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安利向——史丹利的寓言 一款独特的神作

2017-10-27 空白 零纪年动漫社


游戏简介:史丹利的寓言是一款由Galactic Cafe制作的冒险解谜游戏。该作以“旁白主导”为主要特色,玩家将透过“游戏的意义”,从而对生活中的选择和自由之间的关联进行现实的探索。游戏中,你也许会作出一个没有意义的选择,会追寻一段没有结局的故事,会参与一场没有胜算的闹剧,但是,其各种意想不到的结局,总会引发玩家对生命的思考。

其最重要的意义就在于以实际行动回应了“游戏是否能成为艺术”这一问题。


(游戏开始界面)

笔者刚进游戏,那喧闹的人声和键盘敲击声差点令笔者以为这个游戏气氛十分热闹(真的这样就好了.jpg),然而名字里的“寓言”二字就明摆着这部游戏的定义充满哲学的气息。

正式开始游戏后会开始交代游戏背景:场景首先在一间阴暗的办公室内展开。在一座不知经营着什么业务的公司内,史丹利每天的工作就是按照电脑发出的指示按下键盘上的按钮。这样的指示与外界发生什么完全无关,而是非常机械化的:请按下A键、请按下T键、请按下3键。相信经常会对剧情进行分析的玩家会马上开始质疑这样的操作意义何在。然而,史丹利似乎并没有思考过这个问题。在游戏里也没有交代他的任何生平,只是告诉玩家:一天,史丹利发现自己的同事全都不见了,而电脑也不再发布新的指令,他感到极度的不安,最终决定在工作时间离开了自己那间小的可怜的办公室,开始在这栋大楼里搜寻着答案。

熟悉套路的玩家会在进行了一番无用的探索后逐步前行(有几个比较有毒的结局会在关键分支出现就可以触发,笔者就不在此大费笔墨了),总有一个声音(就是旁白)会一直对玩家身边的情况进行描述,指引玩家将游戏向前推进。在这个令人困惑的世界里,旁白恐怕是唯一知道究竟发生了什么事情的存在了。然而,在叛逆几乎成为时代的一种主流的今天,很快会有相当一部分玩家心中产生对旁白的反感,对旁白的无条件服从恐怕最多持续到最明显也是最关键的一个分支的到来:在游戏开始不久之后,也就是当史丹利来到两扇平行并敞开的门之前,旁白说道:史丹利走进了左边那扇门。这句话很容易让玩家对右边的那扇门感到好奇(如果这么做了,bingo,你已经找到了玩这种游戏经典的套路了)。对于从未玩过此类游戏的玩家而言,游戏最核心的“选择”机制从此开始了。

无论玩家之后如何选择自己的行进路线,其实结局基本都是死亡(各种意义上的,只有少部分你可以认为主角幸存了下来)。最开始玩这个游戏你可以顺着旁白的指令言听计从,这样的话,会得到一个相对“传统”的结局(为数不多的一个“好结局”红红火火恍恍惚惚)不过,在你获得“自由”之后,你总会觉得有什么东西不对劲,《史丹利的寓言》的意义也正在于此。在玩家不断地获取信息的同时,引导玩家寻找某种意义上的真相。

这部作品与其说是一款游戏,不如说是借着游戏外壳包装的一部文学作品(笑)。它好玩吗?一点都不好玩(相比于之前玩过的游戏毫无可比性,因为《史丹利的寓言》不属于迄今为止任何既存的对游戏进行的分类),但却可能吸引任何人——即使是不玩游戏的人,他甚至也可能一遍又一遍地玩下去,目的仅仅是为了见识不同选择的结果,虽然这结果通常和“选择”本身一样毫无意义(旁白会不断“提醒”你不听从它所做的选择“毫无意义”),玩家还是可以自行寻觅出属于自己的意义,这,也是这款游戏的独特魅力所在。
  不得不提醒的是,胆子较小又想玩此游戏的看官还请勿在深夜黑暗环境下带耳机食用,毕竟由于游戏主体bgm实在是有些诡异,在配合暗色调画面的情况下恐怖指数陡增(令人内心发怵)。

笔者放上一些游戏原图给看官们瞧瞧(微笑)。


(玩了好几遍的笔者感觉此图对“史丹利”极其具有嘲讽意味)

最后的最后,正如游戏加载时固有的那句话所说:一次结局的达成,甚至是这个游戏的所有结局达成,它的价值也远不止这些。在游戏的过程中,重要的不是结局,而是剧情以及结局信息所引发玩家的思索。我想,这才是这款游戏的真正意义所在。

 END IS NEVER THE END IS NEVER THE END IS NEVER THE END



                               

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