使用 mesh 实现多边形裁剪图片!Cocos Creator!
和 mask 裁剪图片说拜拜,用上高性能的 shader 。文章底部获取完整代码!
效果预览:
使用方法:
创建一个空节点
添加用户脚本组件
mesh-texture-mask
添加图片
添加修改多边形顶点坐标
实现原理
创建 mesh
mesh
是什么? mesh
是决定一个物体形状的东西。例如在二维中可以是正方形、圆形、三角形等;在三维中可以是正方体、球体、圆柱体等。
mesh
初始化需要一个 VertexFormat
对象。这个对象是顶点格式对象。
其中 name
是对应顶点着色器的 attribute
变量的值。 type
对应数据类型,决定了每个数据大小。
num
对应有几个数据分量(猜的哈哈!)。例如二维坐标和纹理uv坐标一般只有x
和y
两个分量,所以设置为2;三维坐标有xyz
三个变量,所以值为3;而颜色一般有 rgba
四个分量,所以设置为4。
normalize
表示归一化。
对于我们的多边形裁剪图片,只需要一个二维坐标和一个纹理uv坐标,创建 mesh
参考代码如下:
const gfx = cc.gfx;
let mesh = new cc.Mesh();
mesh.init(new gfx.VertexFormat([
{ name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },
{ name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num: 2 },
]), this.vertexes.length, true);
计算纹理uv坐标
纹理uv坐标系在左上角,u
轴是向右,v
轴是向下,范围是 0~1。而我们的坐标系在中间,x
轴向右,y
轴向上。
所以我们可以先求出x,y
在左下角的占比,然后再反转一下y
轴,转成uv
坐标系。参考代码如下。
const vx = (pt.x + this.texture.width / 2 + this.offset.x) / this.texture.width;
const vy = 1.0 - (pt.y + this.texture.height / 2 + this.offset.y) / this.texture.height;
计算顶点索引
首先需要知道一个概念,绘制一个形状实际上是绘制多个三角形。一个多边形可以分割成多个三角形,而顶点索引是告诉它如何去绘制这些三角形。
如何将一个多边形切割成多个三角形?可以采用'耳切法'的方式。把多边形的一个耳朵切掉,然后再对剩下的多边形再次切割。
怎么样的耳朵才能切呢?这个耳朵的顶点需要满足是凸顶点且没有其他顶点在这个耳朵里。
如何判断是凸顶点呢?首先要知道向量外积的定义,表示向量的法向量。方向根据右手法则确定,就是手掌立在a、b所在平面的向量a上,掌心由a转向b的过程中,大拇指的方向就是外积的方向。
对于cc.Vec2
的外积就是面积,有正负之分,也是根据右手法则确定。
若多边形ABCDEF顶点以逆时针顺序排序的话,AB x BC > 0
表示B点是凸顶点。参考代码如下。
const v1 = p2.sub(p1);
const v2 = p3.sub(p2);
if (v1.cross(v2) >= 0) {
// 是凸点
}
判断点D是否在三角形ABC内,可以通过外积计算点与线的位置关系判断出。
// 判断一个点是否在三角形内
_testInTriangle(point, triA, triB, triC) {
let AB = triB.sub(triA), AC = triC.sub(triA), BC = triC.sub(triB), AD = point.sub(triA), BD = point.sub(triB);
return (AB.cross(AC) >= 0 ^ AB.cross(AD) < 0) // D,C 在AB同同方向
&& (AB.cross(AC) >= 0 ^ AC.cross(AD) >= 0) // D,B 在AC同同方向
&& (BC.cross(AB) > 0 ^ BC.cross(BD) >= 0); // D,A 在BC同同方向
},
最后把以上综合起来就可以计算出顶点索引。
小结
以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.2.2 开发"使用 mesh 实现多边形裁剪图片"的技术分享。有想法欢迎留言!如果这篇对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。
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完整代码:
https://github.com/baiyuwubing/cocos-creator-examples/tree/master/meshTexture
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