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物理挖洞!涂抹地形! 优化篇!

lamyoung 白玉无冰 2022-06-10

优化篇来了!图文!视频!源码!通通来了!文末查看完整代码。

首先,感谢各位看官的支持!你们的分享(在看)是对白玉无冰的最大鼓励!(鸡腿鸭腿是更新的最大动力!)

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物理挖洞!涂抹地形! 小鳄鱼爱洗澡!百战天虫 !Cocos Creator ! 这篇文章介绍了如何实现。

整体思路是先使用 PolyBool 计算多边形,接着使用 cc.PhysicsChainCollider 将多边形围起来,最后使用 cc.Graphics 将整个地形绘制出来。

优化

物理引擎

调低物理引擎的步长和处理的迭代次数。

// onLoad() {// 开启物理步长的设置cc.director.getPhysicsManager().enabledAccumulator = true;// 物理步长,默认 FIXED_TIME_STEP 是 1/60cc.PhysicsManager.FIXED_TIME_STEP = 1 / 30;// 每次更新物理系统处理速度的迭代次数,默认为 10cc.PhysicsManager.VELOCITY_ITERATIONS = 8;// 每次更新物理系统处理位置的迭代次数,默认为 10cc.PhysicsManager.POSITION_ITERATIONS = 8;

多边形的顶点

计算的过程中,可能会带有小数,我们可以把所有的点都优化到整数范围。

//const DIG_OPTIMIZE_SIZE = 1;private _optimizePoint(point) { return [Math.floor(point[0] * DIG_OPTIMIZE_SIZE) / DIG_OPTIMIZE_SIZE, Math.floor(point[1] * DIG_OPTIMIZE_SIZE) / DIG_OPTIMIZE_SIZE];}

DIG_OPTIMIZE_SIZE也可以改大一点,就是把图中红色的点都算作灰色的点。

多边形的边

需要剔除一些长度为0的边。

去除一些共线的边,这边用到了向量的叉乘,关于向量的点乘和叉乘介绍可以参考之前的这一篇文章

private _optimizeRegions() { const regions = []; for (let index = 0; index < this._regions.length; index++) { const pos = this._regions[index]; const newPos = []; pos.forEach((p, i) => { p = this._optimizePoint(p); const p_pre = this._optimizePoint(pos[(i - 1 + pos.length) % pos.length]); const p_next = this._optimizePoint(pos[(i + 1) % pos.length]); const vec1 = cc.v2(p[0] - p_pre[0], p[1] - p_pre[1]); const vec2 = cc.v2(p_next[0] - p[0], p_next[1] - p[1]); if (vec1.lengthSqr() != 0 && vec2.lengthSqr() != 0 && vec1.cross(vec2) != 0) { newPos.push(p); } })
if (newPos.length > 2) { regions.push(newPos); } } this._regions = regions;}

触摸平滑连续

当手指滑动时,如果 touch_move 的抓取的两个点距离比较大的话,就会出现不平滑的情况。

这里用到向量的点乘帮助我们解决这个问题,不清楚向量计算参考之前的这一篇文章

算出两个触摸点和各自边的向量,与移动的方向向量关系,可以确定整个多边形的点。

当两个偏移点距离太小我们就忽略。

// private _touchMove(touch: cc.Touch) {const regions = [[]];const pos = this.graphics.node.convertToNodeSpaceAR(touch.getLocation());const delta = touch.getDelta();const count = DIG_FRAGMENT;if (delta.lengthSqr() < 5) { for (let index = 0; index < count; index++) { const r = 2 * Math.PI * index / count; const x = pos.x + DIG_RADIUS * Math.cos(r); const y = pos.y + DIG_RADIUS * Math.sin(r); regions[0].push(this._optimizePoint([x, y])); }} else { const startPos = pos.sub(delta); for (let index = 0; index < count; index++) { const r = 2 * Math.PI * index / count; let vec_x = DIG_RADIUS * Math.cos(r); let vec_y = DIG_RADIUS * Math.sin(r); let x, y; if (delta.dot(cc.v2(vec_x, vec_y)) > 0) { x = pos.x + vec_x; y = pos.y + vec_y; } else { x = startPos.x + vec_x; y = startPos.y + vec_y; } regions[0].push(this._optimizePoint([x, y])); }}

调用 PolyBool 的优化

在这个库 https://github.com/voidqk/polybooljs 中提到了更高级的用法。

// private _touchMove(touch: cc.Touch) {const seg1 = PolyBool.segments({ regions: this._regions, inverted: false});const seg2 = PolyBool.segments({ regions, inverted: false});const comb = PolyBool.combine(seg1, seg2);const result = PolyBool.polygon(PolyBool.selectDifference(comb));

其他

另一种实现思路

首先创建一堆刚体铺满所有泥土,在监听到触摸事件后,移除对应位置的刚体。

算法参考

多边形算法我没有深究其实现,如果要做到更好的优化,可能需要自己去实现其中的算法,可以把上面的优化点融入到算法中。以下是一些相关算法的参考资料。

•http://www.cs.ucr.edu/~vbz/cs230papers/martinez_boolean.pdf•https://hal.inria.fr/inria-00517670/document•https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0965997813000379

可能的问题

web端测试感觉比较流畅,未在native端测试,也没有在微信小游戏端做测试。

小结

可能有其他更好的方案去实现这个功能,如果你有更好的方案,欢迎分享!欢迎加入qq交流群(859642112)一起讨论,群里收集了一些我认为还不错的书籍和资料。


以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 开发"物理挖洞!涂抹地形! 优化 "的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享(在看)给身边的朋友。


前文链接:物理挖洞!涂抹地形!

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完整代码:  https://github.com/baiyuwubing/cocos-creator-examples/tree/master/dig_hole

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