干货 | 从艾美奖获奖动画《Henry》聊聊VR动画的制作过程
上周的艾美奖颁奖典礼上,出了一部神奇的动画短片——《Henry》,这是 Oculus Story 工作室出品的 VR 动画短片,该短片被评为优秀原创互动节目,也是 Oculus 第一次拿到如此高规格的奖项。
《Henry》讲了一只善良、害羞、渴望有朋友的刺猬,但是由于先天所有的尖刺让他一直摆脱不了孤独的环境。在生日的那天,Henry许愿希望可以在新年可以收获知心好友,但谁知愿望从某种程度上实现了:房间里原本为了装点气氛的气球小马活了过来,他们围绕Henry旋转、欢呼。
视频请戳:
https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=i0327pye3as&width=500&height=375&auto=0
那么《Henry》这样的VR动画是如何制作出来呢?(敲黑板)本文重点来了哈:“ VR动画的制作过程是怎样的?”快和小编一起来看看吧~
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VR动画和传统动画、电影的区别简而言之就是传统动画是渲染好的,VR动画是即时渲染的,带一点儿交互,所以要用到UE4。
原画师画出场景风格:
产品设计师规划场景功能:Henry的home的草图,像这样一张草图就属于product designer的输出物。
交互设计师给出低保真原型:
……
经过讨论后给出高保真原型
给场景换上不同灯光
室外场景设定
美术师进行早期的造型设计:
产品设计师给造型定义功能:
模型师建草模:
原画师刻画细节:
草图→ 原型→ 最终效果:
最终效果
动画师画出整个storyboard。(因为工作会有很大的时间成本,所以早期需要用storyboard快速迭代。)显示塑造整个场景,一个家。然后henry的身影出现在窗口。
然后是preview。因为即使在storybroad上看上去效果很好,在VR中不一定效果好。
制作过程:建模→ 动画→特效→表层→阴影、灯光、交互、渲染
已经存在的工具:用Maya、mudbox和zbrush建模。
转场
在UE4中写了个stage manager来跳转画面。当一个确定的event结束后接下一个event。
调整模型:
优化engine:
无论是一个精雕细琢的character还是一片美丽的sence,都会消耗非常昂贵的渲染资源,起码保有足够的渲染预算才能不掉帧吧。
注意Henry脚下的shadow。
这里的shadow就显得有点锐利。上午的时候太阳升起来,光线的照射强度和锐利度都增加。
这种shadow就非常cheap非常快。
不同材质下的shadow。
对于渲染预算来说,阴影是第二贵的,为了达到吸引眼球的效果,在眼球下方加了阴影。
加上眼皮上的阴影。
你可以看到它的cornea上的高光。
在制作《Henry》和《Lost》的时候他们都是用平面的屏幕来做的,但是最终产出的媒体是VR。(oculus最近出了个VR绘画应用,他们应该以后也会用这个来画VR版的storyboard。)让制作者快速找到感觉,然后反复探讨、给director过目,获得反馈,快速迭代。
完成!
这只Henry,因为rift上带了位置追踪,所以当你四处晃的时候,画面会跟着你的视线走!在VR动画片体验中,无论你的头部在什么位置,它都会盯着你,就像传统游戏中你靠近一个NPC的时候,NPC会看着你,你转到他背后,他的身子也会转过来,然后转过头来看着你。
*整理自知乎作者胡歧山
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