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VSO专访·33期 | 国产美少女游戏再出新作——大家一起找老婆!

2017-03-01 创意空间 VSO创意空间

责编:SissiReid

撰写:牛头梗、Cassie


VSO专访:

蓝海创意云·创意空间开设的专栏,将深度专访国内外优秀原创作者,给你带来不一样的视角和解读。

第三十三期嘉宾:CEXO

 

"科普

什么是GALGAME?

GALGAME是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,玩家和游戏里的女主角们一起经历成长,似乎自己也体验到了不一样的人生。


而说到国产GALGAME,就不得不提Hollowings制作组了,十三年来,从《紫罗兰·里》到《赤印》《紫罗兰RE》,H组制作了十多部高质量美少女游戏。这期VSO专访就请到了H组的老大CEXO,与大家来聊聊GALGAME游戏开发过程中的那些事儿。


(《紫罗兰RE》游戏海报)


关于团队:H组の创作历程


VSO:首先请介绍一下你自己和H组吧~

CEXO:大家好,我是CEXO,一般被简称为XO,或者“超”(嗯,微妙的谐音)。目前应该仍然算是H组(即Hollowings制作组)的组长。

H组创建于2004年夏天,今为止存活了有13年了,期间制作了十余部美少女文字冒险类(即GALGAME)游戏。目前制作组勉强还算是活着,所以作品应该还是会继续出的。


VSO:我们知道H组这些年创作了诸多GAL作品,从05年的《OTHER SIDE EPISODE:0——S.A.D》、07年的《紫罗兰》、12年的《赤印》....这些游戏中,你自己最喜欢的是哪一个?为什么?

CEXO:都算是我的孩子,所以…最喜欢的说不太清。不过要说存有遗憾或者有特别意义的,倒是能说上一些。

作为我最先开始构思的作品,《OTHERSIDE》无疑是我最想去完成的,但迄今都没有足够的条件去真正意义上的完成——原因当然是各种各样的。但在我心中,这一部其实才应该是我一系列构思中我认为最为有意思的一部。(虽然,有意思的地方都没有公开出来)。

然后,对我而言最有纪念意义的一部做品是《雪华》,这是我在07版《紫罗兰》之后正式回归之作的一部作品,也是和我妻子开始交往的时候制作的——从某种意义上来说,这部作品就是为了她而创作的,同时,也正因为有了她的鼓励,我才会重新踏回到制作者的道路上来。


(《雪华》游戏海报)


VSO:被誉为国产GAL必玩的《赤印》,不少玩家表示通完后打算寄刀片给制作组,尤其是编剧...那么当时是出于怎样的考虑创作了这样一个结局呢?

CEXO:其实这是一个理想的结局。该解脱的人获得了解脱,该惩戒的人受到了惩戒,该救赎的人获得了救赎,而最为迷茫的人则找到了继续存在下去的理由——我认为这是一个很好,也很自然的结局。

同时也让这部作品的两大核心表达(关于‘善’和关于‘爱’)得以融合。当然,虽然我个人是这么认为的,但我想、在不同的读者眼中,看到的或许会是截然不同的东西。从某种意义上来说,这也是我想要的。


(《赤印》游戏海报)


最新作品:《关于她的记忆》


VSO:听说今天给大家带来了新作《关于她的记忆》(撒花~),那就请介绍一下这款游戏吧。

CEXO:嗯,是一个关于‘找老婆’的故事。题材方面可以认为是“我们的大学校园非常规穿越轻喜剧”。有一点励志、也有一点关于梦想和未来的感悟。整体来说是个没有什么沉重的成分,整体轻松,温情,同时又很好的将“无名指上的红线”这个概念进行完整阐述的作品。

至于剧情以外的部分,这部作品可以说是我们这边首个采用EMOTE进行全动态立绘演出的作品了。从目前观众们对于演出展示的反馈来看,做得还不错。


(《关于她的记忆》游戏海报)


VSO:大大你主要负责了哪些部分?参与H组的诸位大大又是如何分工的呢?

CEXO:如果是指《关于她的记忆》的话——除了配音,配乐以及背景美术以外的全部工作都该我负责。目前H组除了我以外就我妻子还算在岗,她负责背景美术。


(《关于她的记忆》背景美术)


VSO:可以和我们分享一下主要人物的设计吗?比如说美少女...另外在游戏美术设计方面又是如何考虑的呢?

CEXO:美术方面主要考虑的就是——我个人觉得好看(毕竟也算是独立游戏),然后我的粉丝们认为还不错,同时比较适合进行动态方面的调试。



VSO:可以透露下《关于她的记忆》的开发进度和未来的发布计划吗?比如试玩版在什么时间推出?

CEXO:开发进度不是很理想。有一段时间非常消沉(现在也…),不过试玩版倒是很快就能发布了,不出意外的话、应该在3月中旬吧。




创作经验:挖了坑还是填完比较好


VSO:我们了解到H组从2004年成立至今一直专注于GALGAME的制作,这十二年来是什么支撑着你们坚持下来的呢?

CEXO:算上今年,可以说十三年了吧?(笑)其实07年到10年期间沉寂了一段时间。嗯,支撑的话,不同的阶段有不同的理由。有时是因为爱,有时是因为外界的鼓励,有时是因为自身的不甘心,有时是因为感觉还能做下去,有时是因为——已经很擅长做这个了,至于现在还在坚持——主要是因为养成了“挖了坑还是填完比较好”的习惯。嗯,至于其他的大道理我觉得就没啥必要去说了。


VSO:听说现在您加入了轻文轻小说,可以为我们简单介绍一下您负责的演绘这一块吗~

CEXO:目前在重构功能模块,公司方面的要求是实现一个能在线运行的,演出效果达到KRKR80%左右的一个新引擎。公司给出的时间比较紧,不过程序小哥挺给力,目前进度还不错。我在这个项目中主要负责提出产品需求,以及对产品达成的效果给予评估。之后应该还会参与培训和技术指导方面的工作吧。



VSO:作为一位全能型大大,在GALGAME游戏制作上有什么经验可以同大家分享吗?尤其是在您非常出色的剧本这方面。

CEXO:过誉了。经验的话,说到底其实只要做到一条就行——善始善终,挖了坑就别弃——因为,一个没有做完的作品,和没有做,并没有什么本质的区别。如果没有做完它的觉悟,最好就别动手,也别吹牛,以免浪费自己的时间和别人的感情。

作为对于上一条的补充,为了能真正的“做完”,尤其是新手,第一次开坑——就别开太大的坑——依我所见,新人开大坑,必坑。因此第一次挖坑,最好锄头下得轻一点,量力而行。


VSO:很多人说做国产GALGAME既辛苦有不赚钱,而且受众并不广泛,关于这一点你怎么看?

CEXO:挺对的。如果想赚钱,别做GAL,真的。


VSO:H组后续还有什么其他游戏的开发计划吗?未来还会继续坚持做GALGAME吗?

CEXO:目前暂时没有。未来的话…这么说吧,经济基础决定上层建筑。嗯,你懂的。


VSO:最后,请对其他创作者们和围观群众说一句话结束本次专访~

CEXO:感谢大家偶然的看到了这篇采访并看到了最后。但愿上面的对话没有让您觉得无聊。还在创作的朋友们请不要轻易的弃坑——如果你们已经开了坑的话。

围观的群众们如果希望看到好的作品,还希望能有所行动——即便现在你们还看不到对你们而言‘足够好’的作品。

开花前的玫瑰,只是一株长满了刺的灰绿色灌木。没有雨露的滋润和肥料的供养——这株灰绿色的蔷薇科灌木,是永远也不会开花的。


确实,玫瑰需要在雨露与养护下才会盛开。同样,创意空间的小伙伴们,我们的创意梦想,只有去付出、去努力它才会实现...

本次专访到这里就结束了,非常感谢CEXO大大为我们带来优秀的作品及丰富的创作历程。另外,欢迎大家继续关注创意空间,后续我们还会为大家呈现更多关于GALGAME游戏的精彩内容和相关报道。


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