腾讯的正能量游戏
泰格优思出品的由早稻绘制的折扇
我一直都坚持认为,一家游戏厂商的天职,就是开发和运营吸引人的、好玩的游戏。但有时候,你把游戏弄得太好玩了,不但不是功劳,反而可能成了罪过,搞不好还会遭到官媒的围殴。这种事一而再再而三地发生,以至于做游戏就好像是干了什么伤天害理的勾当似的,倘若还赚了很多钱,你就必须灰溜溜地站出来让大家唾弃。
所以你能想到,当年的盛大,如今的腾讯背负着多么大的压力。
近年来,腾讯游戏的收入在集团总收入中的占比一直在下降,2016年2季度首次降到50%以下,外界越来越不能用一家游戏公司来概括腾讯。可是与此同时,无论是用户规模还是赚钱规模,腾讯一步步成为全世界最大的游戏厂商。
不管合理不合理,腾讯在享受用户的娱乐天性带来的游戏红利的同时,也必须承受公众对游戏不认同、不理解、不友好的所有负面情绪,同时提供缓和、疏解这种负面情绪的解决方案,甚至必须设法在娱乐之外,将更多的所谓积极因素带到游戏中。
一年前,腾讯推出全行业第一个帮助未成年人健康上网的系统解决方案——成长守护平台。我曾经就这个成长守护平台写过一篇文章《游戏应该是每一个孩子的闪亮回忆》,我认为其实腾讯在防沉迷,监督未成年人上网这些方面能做事情,能施展的空间,并不像大家想象的那么多,但把家长拉进来,共同承担监护责任,是个不错的办法。
成长守护平台上线一年来,不断更新迭代,共发布了47个大版本,服务接近400万用户,覆盖腾讯旗下过百款游戏。根据成长守护平台最新披露的数据,受成长守护平台保护的未成年人,相比未受保护前一个月平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%。关键是,这些受到保护的游戏账号仍然保持着92.3%的极高活跃率,说明通过成长守护平台家长和子女增加了沟通和理解,而不是家长一味地禁止子女玩游戏。
有的家长会和子女一起玩游戏,有的家长则会把子女送进黑监狱一般的戒网瘾学校。人和人的差别本来就很大,你不能指望一个成长守护平台可以一劳永逸地解决所有问题,你也不能指望有了最严防沉迷措施,就有了不受攻击的护身符。
去年一度饱受质疑的《王者荣耀》,本来就是一款特别正能量的游戏,腾讯还不厌其烦地不断赋予它更多教化作用。比如邀请马东、蔡康永等娱乐大腕为年轻人上“王者历史课”,联合百雀羚、六神、联想、比亚迪、小米、摩拜单车等知名品牌,参与新英雄“长城守卫军”的发布,并动员社会力量参与守护长城、修复长城的活动。因为《王者荣耀》空前的成功,腾讯做得再多都不会显得多。
《王者荣耀》的致敬守护者活动海报
彻底改变公众对游戏的负面看法,是极其困难的,甚至是不可能的,但你仍然得让公众看到你的努力。
除了为现有的游戏增添更多教化功能,腾讯还在积极研究“功能游戏”。所谓功能游戏,就是不以娱乐为目的,意在实现特定功能的游戏,比如教育游戏、技能训练游戏、科普和文化传播的游戏,等等。
一个少年沉迷《王者荣耀》,那是沉迷,沉迷围棋,那就是有追求,没有道理可讲,只能顺应这样的“民意”。
2月底,腾讯公布了首批功能游戏,其中包括泰格优思的“榫卯”和“折扇”。这是两个介绍中国传统工艺的小应用,2014年榫卯曾经被选为App Store年度优秀应用,豌豆荚年度设计奖,小米年度最佳应用。
我和泰格优思的的创始人孙勇聊过,他并不是那种顽固固守传统的卫道士,相反他接受了更多现代的艺术观念。孙勇送给我一把泰格出品的折扇(见题图),扇子本身用毛竹、宣纸、牛骨,以传统工艺手工制作,扇面的画却是由90后鬼才女画家早稻所绘,画风凌厉,极具冲击力。
泰格优思制作的手机应用
像泰格优思这样的设计公司,乐高这样的玩具公司,或者俄罗斯Horis这样的教育应用开发商,成为功能游戏的开发者,确实给游戏市场带来了不同的思维、不同的产品形态和更多的可能性。它们不打算让用户沉迷,或者说,就算用户沉迷,也不会有人抱怨什么,但用户一定可以在趣味和美当中获取知识和技能。
功能游戏有可能起到让公众更全面地看待游戏的作用,同时,其自身也是一个正在发育中的不小的市场。