【雷火UX用户研究】是什么让你决定在游戏里花钱:解码玩家付费
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“低欲望社会”下,消费两极分化:刚性需求理性化与精神需求的高频化; 消费升级进入2.0世代:从物质消费升级转向精神消费升级,用户更容易被情怀打动、为精神世界买单;追求精致和美感;通过消费提升自身素养等; 文化归属感和国潮认同愈发凸显 城乡和代际消费圈层愈加板结化
消费者个性特征: 包括人口学(性别/年龄/职业/收入/教育水平)及特定因素(如食品的购买意愿与消费者的身体健康状况相关联); 产品内部线索:与产品的使用价值相联系的属性,如使用价值、质量特性等。即消费者是为了获得自己需要的产品以满足自己的需求,这是消费者采取购买行为最主要的动力; 产品外部线索:与内部线索相对,与产品自身属性无关的外部因素,如价格、品牌等; 消费情境因素:消费者的购买决策会随着所处情境因素的变化而变化,如商店设计、周围环境、售货员表现等; 社会经济因素:在购买力水平一定时,市场需求是购买意愿的函数,从宏观经济角度来说,一定时期内居民缺乏购买意愿,是因为居民的即期收入增长与预期收入增长的下滑。
案例1:通过‘诱饵效应’进行会员制定价
案例2:注意‘模糊效应’,促进破冰消费
案例3:利用‘沉锚效应’凸显道具价值
当前,有越来越多人认为游戏更接近于一种服务业。玩家体验游戏,实际上是在享受游戏开发者所设计的服务内容,并为之付费。不仅是游戏玩法设计本身,其社交氛围、运营方式、经济系统都是玩家评价的一部分。随着人口红利的减弱消失,游戏行业转向对存量的竞争,做好游戏,做好体验对每个厂商来说也更为重要。
Google Play从游戏社交和游戏激情两个维度区分5类玩家
为了满足不同类型玩家的游戏需求,游戏中的付费内容也变得愈发品类多样,不同动机的玩家都能在游戏中找到切合自己需求的那一款。例如以“成就”为主要游戏动机的玩家更有可能为了达成成就/收集系统的目标而付费;重视“社交”的玩家有更大的意愿购买外观类道具;想要“碾压他人”的玩家则对能力提升类付费内容更感兴趣。
社交娱乐&自我满足
游戏本身品质
根据伽马数据的统计,2019年国内流水Top250的游戏中,只有15.3%为“明显创新”的类型,但却贡献了这些游戏总流水的 62.3%,对于画面优良、玩法创新强的游戏,中国玩家显然更愿意进行付费。随着政策面收紧,一些画面普通、内容玩法单调、玩家生命周期价值较短的同质化游戏将会逐渐消失,高质量精品游戏占比提升将有望拉动行业整体ARPU值。
*ARPU,即average revenue per user,意为每用户平均收入,运营商用来测定来自每个最终用户的收入的一个指标
外部市场影响
游戏体验情况
游戏产品作为一种特殊的商品,与消费者本身之间有更强的连接感。玩家在游戏中的体验深度,对内容的喜好程度也会影响其付费决策。例如在一款MMO游戏中,不同的职业往往意味着不同的养成路线,玩家会选择付费的内容也具有差异;当下网络游戏的人物更具美感和故事性、更加立体和丰富,玩家在游戏过程中会不由自主地对其注入情感,从而对整个游戏产生依赖,而不断更新的角色又给予他们“继续玩下去”的动力。
其他付费体验
游戏付费也可以借鉴电商付费中的经验。例如:
网站速度(购买流程)的影响:只要等待超过三秒钟,57%的消费者就会放弃浏览网页,80%的消费者不会再回到该网站;
网站整体设计(付费设计UI):92.6%的消费者表示,视觉的享受是主要影响购买决策的因素,只要1分半钟,他们就会决定是否要消费;
价格歧视:游戏《隐形守护者》曾遇到的口碑崩盘事件中“定价不一致”就引发了不小的玩家差评;
总的来说,在游戏中付费不是单向的索取,而是提供高质量的服务以满足玩家所需。游戏即服务(GAAS)一方面代表游戏对消费者来说不再是一次性购买,而是更长时间的参与,是游戏开发者向玩家提供持续运营,不断更新的承诺;一方面也要求开发者重视玩家在游戏旅程中的全流程、全方位体验,以“提供更好的游戏用户体验”为目标不断打磨产品。
[1] 《益普索Ipsos:2022年7月全球消费者信心指数》, 2022.07.22,https://accesspath.com/tech/5767989/
[2] Newzoo. 《Introducing Newzoo’s Gamer Segmentation™: The Key to Understanding, Quantifying, and Reaching the New Era of Game Enthusiasts》,
https://newzoo.com/news/introducing-newzoos-gamer-segmentation-the-key-to-understanding-quantifying-and-reaching-game-enthusiasts-across-the-world
[3]《2021年中国游戏产业报告》,2021.12.20,https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report
[4] 国联证券研究所,《游戏行业深度:内容为源头,研运是真金》https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202106221499264000_1.pdf?1624351164000.pdf
[5] 中国人民大学创意产业技术研究院,《中国Z时代的消费牵引:消费升级视角下的游戏业新趋势》,2021.06.23,
http://icit.ruc.edu.cn/yczl/b83a2a1741af4ebbb2bdd6f8d4875cd2.htm
撰文 ✎ 雷火UX
图片 ✎ 原创/网络
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