B站牵手心动,维稳股价的市值管理艺术
冰天雪地抱团取暖
作者丨张翌楠
编辑丨朱涛伟
游戏行业暗流涌动。
一边是CP大战渠道愈演愈烈。另一边则是大厂疯狂抢投CP,腾讯、字节打得不可开交。
游戏新势力们似乎也按耐不住,开始抱团取暖。
4月1日,港股新贵B站牵手心动公司,以42.38港元价格认购其价值9.6亿港元新发股份。B站入股后,双方将围绕旗下游戏以及TapTap,展开一系列深入合作。
Gameboom联合创始人郑金条告诉竞核,双方合作需要看产品类型,才好判断协作空间和方式,如果看当下,暂时可能只是框架阶段。
一位资深投资人则认为,B站联手心动公司短期看主要是稳住股价,毕竟B站做市值管理一直挺好的。
B站与心动合作,并非无迹可寻。
在上市招股书中,B站多次强调将通过投资品牌及优质内容,战略性投入用户增长,为长期盈利做准备。
游戏和社区无疑正是培育优质内容的沃土。B站已具有成功打造视频社区的经验可以借鉴,在心动TapTap的Buff加持下,游戏社区的故事也能讲得通。
这也正是B站选择心动合作的缘由。
更何况双方其实早有合作,业务联动密切。去年9月,米哈游《原神》全球发行,在国内安卓市场绕开腾讯,选择了B站及心动TapTap。
成绩有目共睹,截止2021年3月《原神》移动端吸金超过10亿美元。
《原神》成功也给国内游戏行业带来了一些启示:与优质发行平台合作有助于游戏CP将更多时间与精力用于产品研发上。
B站与心动联手正是独立游戏二次元发行业务强强联合的一大案例。与此同时,游戏自研业务抱团取暖,降低营销费用比重。
资本永远是最牢靠的纽带关系,B站与心动二者之间自然合作无间。
从B站方来说,游戏可谓是B站“发家之本”
《FGO》作为B站独家代理游戏,其贡献收入超过总营业额10%,让B占在商业化初期快速获得大量营收。随后在2018年-2020年间,该作营收分别占总营业额53%、31%、11%。
登陆资本市场的三年间,游戏在B站净营业额组成部分占比分别为71.1%、53.1%、40%。
由此可见,去游戏化的B站并不存在。
在B站回港上市当天,针对游戏业务营收逐年下降的问题,陈睿告诉记者,游戏业务收入递减是因为其他业务处于快速增长期。而游戏业务历经7年,已经进入了稳定增长期。
他强调,游戏收入只是比重在减少。B站回港上市后的第一笔大规模投资,就投资在游戏业务上,也算正面回应了该问题。
回到心动公司侧,今年2月份心动公司股价一路高涨至114.5港元,可仅仅一个月时间,又迅速下跌。
B站此番充当白衣骑士,斥亿近10亿港元认购,维稳效果显著。4月1日当天,心动公司股价大涨22.34%,便是最好的例证。
心动公司凭借TapTap游戏社区,讲了一手好故事,可盈利能力堪忧。这也是股价跳水的缘故。
财报显示,2020年心动公司全年净利润为0.09亿元,同比下降97.36%。心动“低卖”股份的症结在此,同时从侧面也反映出心动急于寻求新突破。
心动公司表示,通过此次募资所筹集的4.2亿美元中,约有53%用于研发、24%用于营销及推广、6%用户潜在收购及策略性投资以及17%用于补充运营资金。
同期B站在招股书中也表示,50% 用于B站内容以支持健康和高质量的用户增长,不断增长的内容生态和B站社区发展。
双方都在战略性投入,为长期盈利做准备。一个发力自研游戏、一个发力内容生态,二者不谋而合。
TapTap社区模式在渠道、研发、以及游戏生态均可助力B站游戏业务。
眼下国内游戏格局正发生着巨大的变化。
B站、抖音等新渠道和发行平台崛起,让腾讯、网易的“垄断”地位遭到动摇,
游戏厂商似乎已达成共识:把朋友搞得多多的,敌人搞得少少的。
B站跟TapTap联姻,是业务各取所需,也是形势所逼。尤其是巨头尚未染指的独立游戏发行业务。
据B站2020年财报显示,B站MAU突破2亿。竞核还查询到,2020年,B站站内已有30个独立游戏相关视频播放量突破千万。
依靠高MAU、海量核心用户,B站几乎成为独立游戏推广的中心战场。
《FGO》当年一经发行就给B站贴上了游戏公司的标签。在纳斯多克敲钟上市后的首份财报中,游戏业务占到总营收的79.32%,直达今天B站还有去“FGO”化的说法。
心动公司则拥有游戏分享社区,玩家们可以自主鉴别筛选游戏并将其分享到社区里。
随着游戏行业制作水平整体提升,以至于出现一些超级产品不需要经过渠道分发就能积累起足够的声浪和影响力。
由于TapTap发行几乎无需分成,这也凸显了心动公司的稀缺价值。
去年以来,双方围绕游戏产品的争夺进入白热化,TapTap也一直将扶持独立游戏作为重要的拓展方向。
就两家公司目前所处环境来说,抱团取暖是最优解。
B站和心动作为国内独立游戏发行的“四大天王”(B站、心动、雷霆、Gamera)之二,B站拥有庞大的KOL资源,心动则拥有TapTap“高品质手游集中地”平台,二者可谓强强联合。
截至2021年4月2日, B站共投资超过44家游戏公司,包括嬉皮士游戏、萌鲸网络、御宅游戏等游戏公司。
构筑自研能力壁垒,是B站、TapTap头等大事。
目前B站游戏业务主要分为独家代理、联合运营和自主研发三个模式。
其中,独代+联运作为B站游戏业务两大重要板块。随着国内游戏政策调整,B站独代游戏上线进度也有所减缓。
此外B站作为强用户粘性的社区,联运游戏也只是水到渠成的发展。
在自研方面,B站曾经做过尝试,2017年发布了首款自研二次元手游《神代梦华谭》,但在之后一直不温不火。
诚然对于现在的B站来说,在做大内容的同时,很难腾出手脚做投入、风险都很高的自研游戏。
可以说B站游戏业务进入了阶段性瓶颈,这此前不久B站发布的2020年财报也能了解一二。
2019Q3-2020Q4,B站营收翻了一倍,但手游的营收占比在持续降低。游戏业务在总收入中的占比一直在下降,从50%以上下降至2020年底的29.4%。
相比正在高速成长中的直播增值、广告等业务,其游戏业务发展是相对缓慢的。
值得提出的是,2020年米哈游《原神》、莉莉丝《万国觉醒》等爆款产品发动反攻渠道大战后,越来越多的游戏公司/团队认识到“内容为王时代”拥有自研能力的重要性。
在此阶段,B站选择与心动联盟,加大游戏业务投入,似乎是看到了新的突破口。
对于心动来说,旗下TapTap游戏社区倡导的零分成模式,近年来吸引了不少优秀研发公司/团队驻入,一度成为“非腾讯阵营公司”与腾讯游戏竞争的前沿阵地。同时,心动也面临着腾讯给予的强大压力,毕竟“游戏一哥”的位置摆在那。
但反过来思考,假设心动能够在自研内容层面,不说自给自足,只要能够达到一定量级,联合B站、中小型游戏公司以及独立游戏团队等,或许真能打开局面。
这或许也是心动正在做的。
据天风证券报告显示,2020年心动研发费用同比增加107%至6.58亿元,研发费用率23.09%,同比上升11.9pct。主要系研发人员数目19年806名增至截至20年末的1355名、雇员福利水平提高及与专业及技术服务有关的开支增加,以便继续提高游戏研发能力及改良TapTap的用户体验。
成本增加,财务数字表现不好。这时,拥抱资本自然水到渠成。
需要指出的是,就当下而言无论是B站还是心动,其自研游戏业务都还处于婴幼儿阶段,联运发行、运营推广仍是他们游戏业务大头。
归根结底,游戏行业资本运作、联姻,最终还是要回归到产品线上,产品是市场博弈的支点。
此番B站牵手心动公司会结出何种果实,我们拭目以待。
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