Supercell全新'种田'游戏,它能再次跻身10亿美元俱乐部吗?
玩家不会被攻击,但游戏体验难言轻松
准备好种田了吗?
近日,Supercell测试发行了一款名为《Everdale》(山谷物语)的城建游戏。这款游戏可以说是Supercell推出的手机版《工人物语》。
它从《卡通农场》中汲取了许多灵感,同时还引入了一个全新IP。这个IP基于一个可爱的幻想世界搭建而成,与Supercell其他游戏可以说毫无关联。
大多数人可能会觉得这是一款新游戏,其实它早就存在了。在11个月个前,它通过虚假发行商的账户以别名《山谷与村庄》进入了一些关键市场。
也就是说,Supercell曾通过一个假发行商账户,提前发行《山谷物语》。不得不说这种做法非常聪明。
十年前,Supercell曾在加拿大iOS平台上测试游戏,而现在他们采取了更有条理的方法。这种方法可能会让一些人感到惊讶,但它为团队减轻了一些外部压力。他们可以在批评者解构他们的新游戏之前,让用户先行测试。
事实上,当Supercell决定向世界宣布《山谷与村庄》实际上就是《山谷物语》时,也恰恰充分说明了Supercell对这款游戏的信心。
《山谷物语》核心玩法是通过收集资源制造产品来完成订单,以此来获得黄金和扩展城镇的资源。与此同时,它也能让玩家获得新的锻造配方,提高产量。
这款游戏的玩法机制与《卡通农场》非常相似,区别在于没有玩家对玩家的交易。相应地,《山谷物语》也有加入新元素,即村民微管理。
在游戏中,玩家将与其它玩家共享锻造站以及研究站。
《山谷物语》有三大独特卖点:
1. 村民
村民并非《山谷物语》特有的创新,他们也曾出现在《家庭岛》中,也是标志性的《the iconic Settlers franchise》系列不可缺少的一部分,这显然是团队的灵感来源。较为独特的是,一位村民需要被分配到工艺建筑或建筑工地来完成任务。
在很多方面,村民都是玩家前进的阻碍,因为他们让玩家不能同时采取行动。这是一款锻造游戏,玩家必须完成多个任务才能完成一个目标。换句话说,村民把控着游戏节奏。
村民特色的工作方式是,他们必须步行到现场,逐步抓取、使用和交付产品。村民可能会因为资源耗尽而不得不在过程中停下来,或者不得不等待另一个角色完成生产流水线上的任务。
这就产生了一层微观管理的需要,促使玩家去调整村庄的布局。合理地分配任务可以避免瓶颈,调整建筑的位置能使资源运输更快。
尽管如此,《山谷物语》并不是一款典型的城市建设游戏。让建筑彼此靠近所能发挥的作用并不大。最终,糟糕的布局只意味着下一游戏回合前时间会短暂延长。它不会导致输出与时间的比值发生根本性变化。
某种意义上,这可以被看作是一种休闲方式,但它的表现也让人略感遗憾。任何玩过《模拟城市》或《工人物语》等城建类游戏的人都知道,建筑物位置如何摆放会影响玩家对游戏的投入度。
值得一提的是,《山谷物语》也是一款需要玩家持续跟进的游戏,它不能实现生产自动化。与其它模拟建造类游戏一样,游戏需要玩家经常回到游戏中收集任务、重置行动。
事实上,根据我们的经验推测,《山谷物语》参与需求在某种程度上是反常的。它要求玩家每天登录无数次,来进行短暂的微观管理。在玩家新手期,有大量从5分钟到1-2小时的碎片化任务。
这样做,可能会促使玩家养成游戏习惯,但也可能起反作用,使玩家迅速流失。
原因在于这些碎片化游戏任务没有相应的奖励,玩家不能立即得到他们所需要的东西。相反,玩家更多地是在对陷入各种生产瓶颈的村民进行微观管理。
碎片化游戏任务也存在于其它城市建设游戏中。可在其它游戏里,玩家可以对几个操作进行排序,并生成“定时器”,进而产生一个合理的循环周期,让玩家能安心地放下手机进入梦乡。
在《山谷物语》中,却反这样的游戏机制,这也使它成为迄今为止任务设置最密集的一款城建游戏。换句话说,《山谷物语》不允许玩家规划循环周期,而是要求玩家不断地回到游戏中,解决那些因各种新出现的瓶颈而卡住的生产流程。
最后,《山谷物语》中添加了有关村民的蚂蚁农场元素,进而让玩家产生对村民的情感依恋。在游戏中,每位村民都可以定制皮肤,得到加速药剂。这可能会潜移默化地,让这款游戏引入更多层次的专业化和故事叙述的系统。
挑战在于,这几乎是不可能的。像《Hustle Castle》和《辐射避难所》两款游戏也有安排建立与角色的情感连接,可随着玩家积累更多角色,这种连接会逐渐消失。
2. 山谷
与《传奇商店》类似,玩家村庄位于与一小群其它玩家共享的山谷中。山谷里有几个社区建筑,玩家可以合作投资资源来开发。
例如,在游戏中有一些社区建筑,玩家可以派遣村民或资源到那里,制作有价值的产品。也有提供订单的船只(类似于《Hay Day》的)。还有一个研究中心,为山谷升级解锁。完成船舶订单和社区建设任务需要消耗由时间产生的个人代币,这也敦促着山谷中的每个人都必须做好自己的工作。
在温和可亲的新手任务结束后,《山谷物语》将玩家放到了一个残酷的社会环境中,你要么努力工作,要么被踢出去。
游戏试图通过信誉表来抵消被踢出山谷的情况。玩家通过完成有益的社区任务能够升级信誉、得到奖励。奖励解锁的方式类似于《荒野乱斗》的奖杯之路,其中一些奖杯可以在山谷站填补更多的订单和制作更多的产品。
与挪用大量资源发展山谷,却被驱逐并失去所有资源的重大风险相比,这种激励可能仍然不太够。玩家不应该仅仅是害怕被踢,而应该有更多更充分的合作理由。
另外,在游戏中比较遗憾的一点是:玩家不能互相交易。因此,玩家不能进行专业化生产,否则他们将缺乏特定的资源来取得进展。
这使得选择科技树和配置村庄失去了意义,因为村庄内每个玩家都必须是全能的。最终,村庄会变得同质化,所有玩家都专注于同样的事情。
缺乏专业性和交易,打破了模拟游戏的假象,让玩家被限制在他们能做的事情上。这种游戏经济对开发者而言极其友好,很容易保持平衡,但对于玩家来说,它的玩法却缺乏新意。
未来,玩家交易或许会加入到游戏中。考虑到经济的紧张程度和游戏特性,它很可能非常有限且不会向有专业化方向发展。
3. 研究
《山谷物语》学习机制似乎存在着一些问题。在目前形式下,它只是迫使玩家在建造所解锁的东西前投入时间和资源。不过,一个更有价值的科技树会让玩家选择他们想专攻的领域,而不是让每位玩家以基本相同的顺序进行完全相同的学习。
同样,科技树虽是一个很不错的想法,但却没有充分发挥其潜力。在战略游戏和RPG游戏中,科技树会引导玩家选择专业化道路。可在《山谷物语》中,玩家只能对学习的先后顺序进行选择。最终,必须无差别地完成科技树所有的选择。
玩家仅能选择是先学习A再学习B,还是先学习B再学习A。这种学习机制在升级过程中变成了一个毫无意义的额外步骤。
最后,这一切都可归结于游戏规模。这当然意味着Supercell能够以可控的成本吸引玩家,并通过现有和新内容留住他们。对于Supercell而言,最重要的还是,要能从玩家身上盈利。
市场和销售
这并不值得惊讶。可爱卡通的艺术风格可能看起来有点幼稚,很多面向成熟用户的成功游戏都是这种风格,比如《Merge Dragons》《合并童话国》《Dragon City》……Supercell已上线游戏更是如此。
这款游戏瞄准的是那些拥有高ARPPU的市场。由于没有国际化IP及其它优势,它无法提供比竞争对手更低的CPI(广告获取单用户成本)。因此,它能赚钱只能寄希望于获得高LTV(用户终生价值)。
货币化
《山谷物语》盈利依赖于便利性。游戏经济机制产生了升级需求、定时订单和社会压力。这就创造了玩家反复购买缺少的资源和/或加速道具的消费场景。
玩家只能购买消耗品。玩家不能像《部落冲突》中那样购买永久的额外工人,因为他们破坏了严密的游戏经济系统。
其它城建类游戏中出售的许多其它关键产品也没有出现在《山谷物语》中。例如,玩家不能通过氪金扩大生产队列或跳过时间。当然我们不会因此而责怪设计师,毕竟让这款复杂游戏达到平衡困难重重。
使这样一款复杂的游戏达到平衡必然困难重重。
在游戏经济设计方面,最大的问题是,所有玩家都被局限在特定轨道之上。你不能 "超越 "游戏,你能做的只是进行更多的磨练,或者氪金来减少你必须做的磨练。
这种做法剥夺了玩家相互交流的强烈意愿,也剥夺了他们游戏中选择的乐趣。它使所有玩家拥有统一的游戏体验,玩家的选择只会稍微影响他们达到某些里程碑所需的时间。
归根结底,这种限制性也凸显了小型开发团队所存在的问题。他们限制玩家自由似乎不是为了让游戏更有趣和满足玩家愿望,而是为了让游戏不超出小团队管理的能力范围,使游戏机制更易保持平衡。
活跃度和留存率
在我们看来,短期来说这款游戏非常吸引人。如果它短期留存率不高的话,我们会感觉非常惊讶。从个人角度来看,这款游戏在前期耗费了玩家太多的精力,并可能最终使玩家产生倦怠心理。
对于一款游戏而言,问题关键不在于短期留存,而在于能否吸引玩家长时间进行游戏。《山谷物语》的策略是游戏前期非常简单,后期通过山谷机制和额外的订单制作等等方式拓展游戏深度。
在我们看来,这就是更大的风险所在。这款游戏缺乏高级机制(没有专业化,没有交易......)。这就意味着它所能散发的魅力,可能不足以吸引更多玩家深入游戏。
玩家长期目标也有点不明确,甚至有了些捆绑的意味。与其说是玩家渴望建立自己的小城镇,不如说是游戏依靠社会压力来长期留住玩家。经过几十个小时的游戏和对公共设施的投资,玩家不敢脱离游戏,因为这将导致他们被驱逐出社会社区,功亏一篑。
作为产品方,我们称赞Supercell挖掘了人类对于群体生活的需求。可作为玩家,我们觉得这款游戏的优势在于,它比竞争对手更深入地探索了人们的弱点。
老实说,像《硬币大师》这类游戏也是如此。然而,在残酷的免费游戏行业中,Supercell却占据了道德高地。
是的,在《山谷物语》中,你不会被攻击,但你可能会被被逐出社区。这种迫在眉睫的威胁很难带来所谓的"轻松和舒适的体验"。
目前看来,这款游戏似乎没有足够的深度,也没有足够的自由。
《山谷物语》承诺玩家能在山谷中建立自己的小城镇,合作氛围轻松有趣。可事实是,沉重的微观管理和无穷尽的任务清单,让玩家不断遭受打击。
玩家甚至无法控制他们回到游戏中的时间。合作中的无形压力更是雪上加霜,那些在游戏中稍慢一步的玩家要么被货币化,要么就有可能被社区扫地出门。
纵观市场上同品类游戏,《山谷与村民》单次下载收入相当低。这成为我们如此严苛地讨论这款游戏的根据之一。当然,这种比较可能并不完全公平,因为《山谷物语》可能还没有展示其货币化的最终形式。
即便如此,这也无法抹除我们的忧虑。我们认为,很少会有玩家坚持地玩下去,也不太容易找到氪金的理由。
当然,这不是说我们可以对《山谷物语》宣判死刑。随着游戏更新迭代,局势可能会被扭转。我们建议,Supercell需要放弃一些控制权给玩家。
《山谷物语》游戏玩法初期非常吸引人,这非常好。
在我们看来,该作上市成功取决于项目组能否充分实现其核心承诺:在这个山谷中,玩家的村庄能够彼此互动并进行贸易,而且每个村庄都独一无二,而非千篇一律。
想要实现这一点,我们认为有三个关键:
增加生产专业化和玩家交易。这意味着玩家会权衡取舍在城镇中生产的产品。鉴于此,城镇也会朝差异化方向发展,玩家间将更有意愿进行一些有意义的合作。
例如,专业化可以通过玩家在科技树的方向选择(选择多生产20%木材或粘土,而不是两者),或者提供不同的起始地图来实现。
或许Supercell会很担心“玩家交易”。先前,他们推出的《卡通农场》吃了不少亏。
但这并不是一个无法解决的问题,特别是对于一个拥有游戏界最聪明头脑的公司来说。缺少玩家间交易的模式很可能会削弱《山谷物语》,尤其是城市优化、研究等核心价值。
如何让山谷投资变得安全?一个可能有效的路径是,允许玩家为朋友创建私人谷地从而创造安全空间,就像在《皇室战争》中创建专属氏族一样。
在山谷管理中加入暴政检查也是一个好主意。这样个别疯狂的领导者就不能不分青红皂白地踢人。例如,必须得到长老会批准,或者通过某种投票系统。倘若没有这种权力制衡,尔虞我诈的宫斗剧也将在山谷中上演。
打破单调的磨练。游戏缺少一个“反转”,而这种“反转”从《模拟城市》 到《工人物语》等所有顶级模拟游戏中都有所体现。
实现方式可以是意外事件。气候状况会对不同资源的生长速度产生或好或坏的影响。在这段时间里,山谷会暂时允许玩家比平时更快地获得某种资源。
来访的商人能用一种资源交换另一种资源。帮助一只小鹿,给它喂食浆果,它就会变成你的宠物。一群狼,如果被猎杀,它们会提供毛皮,如果不处理,它们会吃掉你的屯粮。这些都是出人意料的元素,它们会打破单调的磨练,转移玩家的注意力,为游戏注入活力。
此外,《山谷物语》还可引入有时间限制的事件,可不是这种“反转”。
当我们第一次看到《山谷物语》时,它让我们想起了几个月前推出的手游《北境之地》。《北境之地》是一款模拟游戏,具有类似的工人管理和多人游戏的元素。
在那款游戏中,玩家从最开始就要选择发展方向,并且有多种途径来取得进展,比如冲突、扩张及贸易。
对于玩家而言,这就意味着游戏是活的,能够激起玩家情绪的涟漪。目前,《山谷物语》感觉太像一个空有其表的花瓶。它给人的感觉非常机械,甚至有些人可能会说它没有灵魂。
我们认为,Supercell要想再次成为全新品类定义者,并创造10亿美元营收。他需要超越自己,给玩家带来自由、交易和协作。
本文参考链接:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/8/29/everdale-by-supercell
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