出身橙光,这家成都厂商打算用科普游戏养活自己
名画《带珍珠耳环的少女》号称“北方的蒙娜丽莎”。但你是否知道,它的作者维米尔被称作最神秘的画家,一生流传下来的作品仅有 35 副?
巴洛克画派的领军人物卡拉瓦乔艺术成就高企,但你是否知道他同时还是个杀人犯。是什么样的经历造就了他一体两面的形象?
近日,一款以名画为题材的科普游戏《名画展》开启测试,在体验富有乐趣的游戏的同时,这些新奇且有趣的知识都可以从中了解到。而它的开发商 Muccy Games 也因为专注在科普游戏的领域,收到了玩家和市场的热切关注。
寓教于乐的科普游戏
作为一款以名画为题材的科普游戏,最大的难度可能就是把繁复的画派、画家和作品,以一种清晰明了,且具备记忆点的方式展现出来。《名画展》通过将其进行拆分、简化,并多次重复,很好的实现了科普性。
游戏的主线任务需要玩家说服 7 个地区共 35 个美术馆的馆长,让他们在自己的印章册上盖章。集齐全部印章后则可获得投资,保证自家美术馆的运营壮大。乍一听,地区、美术馆、印章这些元素,颇有种宝可梦挑战各个道馆赢取徽章的感觉。
游戏使用了卡牌加消除作为核心玩法,让一幅幅名画成为了玩家手中的卡牌。同时每幅名画对应着 6 个标签。这些标签既是画作的内容和特点,也是敌人的兴趣点。当玩家打出的画作符合敌人的兴趣点时,将能够点亮金心获得更好的伤害效果。
为此,玩家需要根据画作的描述来选择正确的标签,如《在亚尔的卧室》的描述是“这是梵高对自己卧室的描述”、“想用这些不同的颜色表达绝对的宁静”。那么对应的标签就应该选择“室内场景”、“艳丽色彩”、“黄蓝配色”等。同时,现实中同一画派或者同一画家的作品往往具备同样的风格和特点。这一情况也在游戏中得到了体现。
例如画家卡拉瓦乔擅长使用强烈的明暗对比来突出画作戏剧性,以及表达情绪。那么该画家的作品基本都会有“明暗对比”这个标签,在经过几幅画作的打标签后,玩家自然的就记住了这一知识点。
亦或者是贵族出生的劳特累克,画作的主题往往是描绘上流社会的奢靡生活来讽刺当时的社会风气。当玩家在遇到一副陌生画作时,也能够通过内容举一反三的推断出这幅画属于劳特累克。这样的科普效果无疑称得上是寓教于乐了。
此外,除了传统的三消、四消,画作的连击效果还包括同一画家的作品,如同为维米尔的《带珍珠耳环的少女》、《倒牛奶的女仆》以及《小街》便能够一起打出,造成大量伤害。这就促使玩家主动对每副画作的背景和作者进行记忆,通过战斗不断重复加深记忆,实现科普的目的。
同时,每名敌人都有一张最为心仪的画作,游戏称之为 muccy,玩家若能通过开局只言片语的描述猜中并打出这幅画作,则能一击制敌。这可以看做是题型的一次升级,更高的难度对应更强的正向反馈,不断深化玩家的学习程度。
卡牌加消除的玩法,muccy 和兴趣点的设计,不但提供了相当的趣味性,和名画的主题与知识点也结合的非常紧密和自然。
从 TapTap 高达 9.7 的评分,以及测试开启后全部为正向的评价也可以看出,游戏对于科普性和游戏性的平衡得到了很多玩家的认可,有望成为 Muccy 继《神医》之后又一个口碑之作。
迎难而上的潜力新秀
出人意料的是,这个新兴品类上的潜力之星,仅仅是个成立一年多的新团队。甚至整个团队此前都没有什么游戏行业的背景和经验,这完全出乎了笔者的意料。
Muccy 工作室负责人 Lapin 告诉竞核,在创立 Muccy 前她曾在橙光担任产品经理,负责的产品是木夕游戏制作工具。当木夕在 19 年面世时,却发现比起游戏的形式,用户更愿意通过短视频、小说等方式来进行创作。后者不像做游戏那么复杂,然后也能表达自我,故木夕的用户量始终没有达到预期。
所以在 21 年初时,她决定单独成立一个团队,用自己的工具去做游戏。一方面是作为真正的游戏厂商,在使用过程中去优化工具本身的一些功能。二是成为一个范例,如果产品可以有不错的表现,也许能够吸引更多的用户去使用它。
不过在团队搭建上,Muccy 还是遇到了很多小团队都会有的问题。除了一些熟悉的老同事,在资金、体量和知名度上都不出众的 Muccy 在人才获取上并没有很强的竞争力。新招募成员多是应届生,或者工作经验不多的职场新人,他们很多人在过往都没有接触过游戏行业,包括 Lapin 自己其实对做游戏也是摸着石头过河。做游戏工具和做游戏看似很近,但在实操中还是有着不小的距离。
可以说当时的 Muccy 像是个愣头青,凭借着一腔勇气和信念便一头闯进了未知的领域。从游戏的制作、到完成后如何宣发、上线流程如何跑通等等,Muccy 全部都是现学现用。
可能就像天龙八部中,不懂下棋的虚竹却能够意外破解珍珑棋局,不懂做游戏的 Muccy 也找到了适合自己的方法。
有别于行业巨头动辄百余人的大型团队,Muccy 每个项目的人员配置一般只有 5 个人。包括了策划、制作、美术的铁三角,以及编剧、音频等同时参与多个项目的公用人员。其中,制作是 Muccy 独有的岗位,因为 Muccy 的游戏都是使用自己的工具在做,技术能力其实并不需要到达到程序员的水准。
在制作流程方面,和成熟公司环环相扣的环节相比,Muccy 显得有些特立独行,基于科普游戏的类型,产品的出发点往往不是一个玩法,而是一类题材或者一系列故事和知识点。在确定了想要科普的内容后,再去选择适配的玩法。
目前,Muccy 的题材库内已积攒了 100 多个方向及对应的知识图谱,并在不断扩充之中。同时,由于科普内容往往不会聚焦在某个具体的人物或事件,而是一个范围内的群像,所以题材方向大多集中在学科和职业之中。
人才的问题可以被巧妙的化解,但行业监管的寒气却已经将 Muccy 笼罩。
对于旗下游戏的版号申请,出版社对题材选择表现的非常谨慎,例如《神医》中涉及了少部分的宗教内容,出版社要求把宗教部分去除才能进行申请。而《社畜的福报》中的动物头人生则完全不行。出版社认为它风险级非常高,肯定无法过审,纯粹是浪费时间和人力物力,还影响出版社整体的通过率,不愿意对其进行提报。
明明是非常具有教育意义的科普游戏,却依旧在版号方面阻碍重重。想要拿到版号,或许得先得到大众的认可和口碑,再取得一些科普机构的背书,才能反向推动出版社去落实。
然而,比环境更寒冷的是人心。
在《神医》上线取得不错反响后,有友商以没有防沉迷和版号的理由向文旅局举报了游戏。执法部门在调查后发现游戏落实了防沉迷系统,并且没有开通收费和商业化运营,但是确实还未能顺利获得版号。故游戏只能在去年 5 月时下架。
举报这类行为在业内并不是第一次发生。不论是 PS4 刘睿哲事件,还是腾讯怪物猎人世界、DNF手游被举报,国内市场似乎总有一小部分群体希望借助监管部门和政策,假借正义之名行倾轧攻讦之实。
对于没有创新精神或者违规违纪的害群之马,我们希望有更多人站出来为行业树新风,但对于刚起步的有志之士,或许可以给与多一些的友善和帮助。尤其在当下这不断反复的行业震荡期,更需要从业者们做好内功携手互助才能共渡难关。
多线并行的商业化尝试
关于未来,Lapin 坦言,本次《名画展》的表现对于 Muccy 意义非凡。作为公司首款尝试商业化的游戏,在设计上做出了不少改变,以期它能验证商业模式上的可行性。
游戏一改以往用剧情来主导游戏进程的方式。在《神医》中,游戏存在大量的过场动画,进程推动也是基于剧情的演进。玩法操作主要是剧情节点间的 3 次治疗,本身也简单明了。玩家更多的是跟着剧情经历了一场故事,了解一系列知识。
而有意商业化的《名画展》大大减少了游戏的文本量,并引入了消除+卡牌的核心玩法,提升了游戏性。而之所以把画作类比为卡牌,是因为画作的获得需要在卡池中抽取,这显然是设计过的付费点了。
不过,从目前来看,游戏的付费设计相当克制,关卡也没有难度上的骤升以刺激氪金。科普部分还是一如既往的详实和有趣,没有向商业目标进行妥协。
据竞核了解,Muccy 之后的计划是两条腿走路。有些项目会偏向商业性质,去养那些不那么赚钱,但团队觉得很有意义的产品。同时,团队对盈利的目标也很质朴,不奢望一夜暴富,只项目能够回本并够养下一个项目就感到满足。
此外,上述提到游戏文本量下降,也有收窄翻译成本和周期的考量,以期能够更快更好的适应海外市场。目前,Muccy 在研的游戏都支持多类终端,公司在 Steam 平台的投入比重也会不断增加。
Muccy 另一个策略专则是注类型游戏。基于标志性的科普游戏,Muccy 已经积累了一部分较为忠实的用户。他们往往是兴趣广泛,对知识性存在诉求,并且有意愿在科普后去进一步钻研的学生群体。
在此用户基础上,等到上线的游戏越来越多,Muccy 也有在未来想法推出同题材游戏合集包的想法。比如医学题材的合集包,可能不仅有《神医》,还会有仿制药、心理疾病等等题材的游戏。为用户提供更专向的体验,也能带动一篮子游戏的销量。
更进一步说,由于 Muccy 旗下游戏的体量大多在 4-5 个小时之间,一般 2 天左右就能够完成体验,内容消耗完后用户容易就此流失。一个类型游戏的平台或许也是一个尝试方向。
通过聚拢的产品数量弥补单款游戏的内容量,让本类型的用户能够在平台内留存沉淀。也可以形成品牌和类型的强绑定,就像想要玩恐怖题材游戏就会去搜索 Gamera Games,提到开罗游戏就会想到像素风模拟经营游戏。
同样只有 20 余人的开罗游戏就是个非常典型的例子。这家日本 CP 自成立起就专注在各种像素风的模拟经营游戏上。创业的 20 余年间,推出了《游戏发展国》、《百货商场物语》等 70 余款游戏。这些产品无一不是模拟经营类型,但却可以做到题材的不断拓展,玩法的不断创新,系统的愈发多样。可以说是业界一招鲜吃遍天的典范公司。
同时,在商业层面上,Lapin 认为这样的平台或许也能进行不同收费形式的尝试。例如微软的 XGP 服务,Muccy 也可以尝试推出月度订阅的形式,让订阅玩家畅玩平台内的所有游戏。
从这些尝试方向可以看出,Muccy 在商业化的方向上做了不少思考和调研,学习前辈的成功经验,以一种稳妥的方式涉足商业类型,是明智的选择。
在商业化游戏扎推的环境下,一个非游戏行业出身、志向科普游戏的团队,为了生存和理想向现实妥协,既是无奈也可能是新生。毕竟只有持续健康的经济流入,才能支撑理想结出果实。相信 Muccy 能够在现实和理想间做好平衡,他们已经在《名画展》中初步证明了这点。
通过《神医》和《名画展》,笔者认识了 Muccy Games。它年轻、易折,但却充满了生命力和可能性。人才培养慢、版号申请难、商业变现远,Muccy 遇到的问题既有特殊性,也有典型性。
作为众多小型厂商的一个缩影,我们希望 Muccy 们可以走的更远更好,正如它在游戏里阐述的,游戏需要给人们带来希望,行业也需要新兴团队带来希望。