耗资170万,历时两年,他们八个人搞出了年轻人第一款跑团游戏
如果你是一个线下社交爱好者,那想来多多少少应该被人安利过“跑团”。
相比起剧本杀、密室逃脱,跑团这个名字仅从字面上来看很难猜得出是什么类型的游戏活动,对完全不了解的人来说,可能会以为是约着一起跑个步。
但提起《龙与地下城》,大概部分玩家就能有些许眉目。所谓跑团,即“桌上角色扮演游戏”,简称TRPG,是一种桌面形式的、通过言语描述进行的角色扮演游戏。对游戏界影响颇深的《龙与地下城》正是TRPG。
和其他类型的桌游或剧本杀不同,跑团基本只需要纸、笔、骰子和一群人就可以进行游戏,游戏的过程中需要各个玩家即扮演者(PL)充分发挥想象力和创造力来推动整个故事的发展,而由主持人(KP)来设计整个世界观和对玩家行动进行裁定。
当然,跑团经历了许多年的发展,已经形成了一套较为成熟的范例和基本规则,最为经典的就是《龙与地下城(DND)》以及《克苏鲁的呼唤(COC)》。与之相应的,跑团的学习门槛也很高,让许多新玩家“望而生畏”。
幸运的是,通过电子游戏这一载体,或许也能让一些单人玩家一窥跑团的乐趣。
就在前不久,由喵法自然研发、Gamera发行的COC类跑团游戏《人格解体》于Steam发售,引来了不少跑团爱好者的关注与期待。
对此,竞核采访到了《人格解体》的制作人陈虹松,听听他如何看待这款游戏的未来和回应玩家们的期待。
“骰子娘”定生死
其实到了电子游戏领域,这一类型的游戏我们一般将其称为“CRPG”,即电脑角色扮演游戏,但其实从规则层面来说,两者其实是一致的,只是载体和自由度上有差异。可以说,CRPG的出现就是为了满足一个人游玩TRPG的需求。
《人格解体》确实做到了这点,在我体验游戏的第一个剧本时,的确感受到了一个小选择给整个游戏剧情走向带来的巨大影响,还有令人抓狂又欲罢不能的骰子娘(跑团玩家对骰子的亲切称呼)。
比如面对相同的NPC,你既可以选择温和派的友好交流,也可以二话不说直接开打,甚至也可以偷偷从他的身上顺走一些道具。当然,不同的选择也有可能直接导向不同的游戏结局。
除此之外,一个关卡的设计也提供了多种供玩家探索的过关方案。像是面对一个深坑,玩家可以选择在场景中搜索到木板搭桥闯过,也可以全凭运气投骰子一跃而过。
令我最印象深刻的是,当我面对一组精英怪多次SL(回档)仍旧不敌后,却偶然间发现可以运用场景设计直接击杀,省去了大量的道具和血量消耗。
而整个游戏中最具有跑团风格的非骰子娘莫属。可以说游戏中的每一步行动都和掷骰子息息相关,发掘线索需要骰子判定、展开行动需要骰子判定、战斗也需要骰子判定,甚至连翻垃圾桶都需要掷骰子……
不少玩家都对骰子娘又爱又恨。的确,多次的失败带来的负反馈确实容易产生挫败感,但也拔高了游戏的随机性、保持了分支剧情的神秘感。这也是在电子游戏框架内扩展游戏自由度和可能性的有效手段。
关于骰子的随机性问题,陈虹松认为,骰子过多和强关联进入游戏环节不是问题,而是决定过分依赖骰子的结果运气成分会让人诟病。后续更新中制作组会先去将游戏由于重复投掷导致的负反馈机制删除,之后再将影响玩家重大决定的分支上,加入投掷前的选择,不至于让玩家没得选,同时还得接受此次投掷结果失败带来的负面反馈。
总体来看,对我这样一个跑团门外汉来说,《人格解体》已经让我感受到了一些跑团的魅力,但当我问及对游戏的未来规划时,陈虹松却表示,《人格解体》距离成为一款CRPG还有很长的路要去摸索。
先做到第一步
做了更进一步的了解后,我大概明白一款成熟的CRPG不仅要有出色的世界观设计、充实饱满的剧情、以及具有深度的角色Build和战斗系统。
而对于《人格解体》这个只有8个人的制作团队来说,要实现鸿篇巨制的剧情和成熟的养成、战斗系统确实需要时间去积累和成长。
“其实我们也尝试写过一些长篇的模组,但是和游戏系统一结合很多时候就难以把控,所以我们暂时还是先将精力放在中短篇的故事上,”陈虹松说,“未来我们的游戏主要是三个方向吧,一是做好系统优化,二是完成玩家们的期盼制作编辑器,三是去寻找好的故事。”
在系统的优化方面,我先后体验了游戏的Demo版本和现在发售的版本,确实做出了巨大的优化调整。最直观的就是现在的战斗系统更符合大部分玩家的游玩经验和直觉设计,Demo版的战斗系统则基本让我感到一头雾水。
新手引导的方面也变得更加流畅。Demo版本中,玩家体验了一小段剧情后,就会进入“车卡”(人物创建)环节,虽说保证了原汁原味的跑团体验,但对第一次接触这类型的玩家来说的确有些繁琐。
在当前版本中,官方则直接预设好了初始剧本和初始角色,将其直接转变为新手教学关,更容易让新玩家平滑地沉浸到游戏中。这也让有些玩家给《人格解体》冠上了“当代年轻人第一款跑团游戏”的称号。
无论是褒是贬,至少证明《人格解体》得到了不少玩家的认可,甚至有不少跑团玩家期待《人格解体》未来能成为跑团平台性质的存在。
面对如此高定位的期待,陈虹松坦言,不得不给玩家们泼一盆冷水,就目前的团队规模来说,很难达到玩家们所期盼的那种良性的商业化平台。
“现在去谈要做到什么样可能为时尚早,但我觉得我们至少先做到第一步,至少能让一些有兴趣的人多一个地方做内容产出,”陈虹松笑笑说,“如果我们能做到这一点,下一步再来考虑是不是能让一部分创作者通过这个游戏来获得一定利润或者说吃饱一些饭。”
资金不是问题,价值最重要
至于为什么用吃饱饭这个形容,这大概也和《人格解体》的制作历程相关。
在创立喵法自然之前,陈虹松和合伙人一起创建了一家名为成都弧光星界的公司,主要的工作内容是接一些游戏外包的工作。
但是身处游戏行业,总会有做一款属于自己的游戏的念头,于是,陈虹松在2020年8月创立了现在的公司喵法自然。
一开始,制作团队其实只有陈虹松和一位美术两个人,选择的方向也并非跑团而是类似杀戮尖塔类型的游戏。或许是因为在那段事业的迷茫期中接触的跑团,也或许是之前试水了一下视频小说的形式,陈虹松始终在设计游戏玩法时想要在其中插入剧情,索性最终换到了能接纳更多故事内容的游戏类型——跑团游戏。
而即便是在开发过程中接受了龙渊网络的投资、B站的预付、发行预付,甚至以11倍的目标获得了89万的众筹,但制作组一度还是出现了发不出工资的情况。
就在接受采访时,陈虹松大方地告诉笔者,现在公司账面上不扣我们8个人这个月的工资3.7万还剩12万。
好在《人格解体》正式发售后,制作组的资金状况应该还是能有所改善的。截至上周末,《人格解体》包含众筹在内已经卖出了四万份,还是比较可观的销量。
陈虹松表示:“资金的影响肯定存在,主要就是不敢去做长期计划。但我觉得如果有一帮志同道合者,资金问题并不是最大的问题,你的产品安排计划,和产品本身的价值,才是最为重要的。”
某种程度上,这大概也是《人格解体》不太爱去给大家“画饼”的原因之一。
但至少一切都是有盼头的。陈虹松告诉笔者,他们现在要完整地创作一个模组大概需要两个半月左右。同时因为要在2023年内把编辑器做出来,所以自制模组的推出可能会变缓。为了保证游戏内容的丰富性,他们会去寻找购买一些优秀的模组加入到游戏中去。
至于玩家们期待的另一个重头戏——联机模式。陈虹松直言道:“这既是跑团圈子的期盼也是我们的期盼,做是一定要做的,但最终做出来是什么样子?能不能成功这确实是个未知数?但我们肯定会迈步向前。”
从2个人搭伙到8个人的小团队,从创作一款独立游戏到被期盼平台化,这确实不是一个非常对标的展开,但人生就是这样充满了变化和惊喜。
沟通是一件双向的事情,在了解了玩家的期盼后,我问陈虹松他自己的期盼是什么。
“我们的出现,我也不知道会给圈子带来是好是坏的变化,但只要有新的人源源不断对圈子的内容感兴趣,就会有人不断创新,继续带来有趣的内容,这是我期望的正向循环。”