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战棋手游化之殇,与可能的解法

林一帆 竞核 2024-01-18

需要找到专治无聊的解药


2023年末,与小游戏热潮、派对游戏大战的主场不同,战棋品类的第二波爆发似乎避开了正面战场。


从年初的《三国志·战棋版》打响了2023战棋赛道第一枪,无论是首周冲进畅销榜Top3,还是连续几周稳居Top10,这一幕似乎与2021年初的《天地劫:幽城再临》似曾相识。


“难道战棋在2023年要再一次回到主流玩家视野中?”或许当时很多人都有这个想法。


可能是我们低估了今年新游市场的数量与质量,在经历了二次元大乱斗、MMORPG复兴、小游戏崛起后,再次回看年初的战棋,突然有种恍如隔世的感觉。


回顾2023年,战棋赛道虽然不乏新的挑战者,例如紫龙系战棋新作《钢岚》、心动本格SRPG《铃兰之剑:为这和平世界》,以及少前IP续作《少女前线2:追放》等。可若谈及市场表现,当中却鲜有达到《三国志·战棋版》上线初期的辉煌战绩。


是战棋品类不行了吗?从数据上来看现阶段的确是这样。当然,在笔者看来如果我们想了解这背后更深层次的原因,或许应该从战棋品类特征与品类痛点出发。


战棋核心玩法与手游化之殇


在写这篇稿件时,笔者本想以《少前2:追放》上线作为切入点。


不过考虑到产品近期风波不断,且关注点非游戏美式战棋玩法本身,更多是角色人设、商业化等内容上的争议。而且竞核此前在《散爆这款新品,选择突围战棋的路子有点不一样》《散爆少前2又火了,这次是被玩家骂火的》两文中简单分析过该产品,所以在此便不再赘述。



如果从战棋手游化的发展来看,我们可以发现战棋产品多多少少会进行“双管齐下”的试探。其一是吸引核心战棋玩家作为游戏受众群体的“基本盘”,其二则是同时要进行战棋游戏大众化的探索,以增加品类新玩家转化。


不过坦白说,对于战棋品类而言,这美好的愿景却极其难以实现。首先,核心战棋玩家需要足够的策略深度以满足其需求,必然需要更高的策略技巧上限支撑;其次,在手游时代,上手简单、爽感直接才更有可能吸引转化新玩家。进而,战棋游戏的发扬之道甚至存在着与自身品类特征相违背的过高门槛——要求一款节奏慢注重策略的游戏易学难精,且爽感快速直接。


战旗注重预判与计算慢节奏策略的品类特征,很难与爽感快速直接挂钩。既然两者很难兼得,似乎“稳住一个争取另一个”则成为了更贴近现实的解法。


而“保谁和争取谁”看似有的选,但站在商业化手游角度,实际很难有别的选择——为了防止滑入小众硬核,争取更多的用户,简化战棋玩法、降低游玩门槛等方式似乎成为了战棋手游的通解。


例如《少前2:追放》便是在《XCOM》掩体射击+战棋的基础上,去掉了可受到环境影响的命中概率内容,通过减少策略维度的方式降低了对局的复杂度;同时将警戒等策略机制内容,替换为了能够让更多玩家容易接受的属性克制内容,让更多的玩家更快适应类美式战棋的战斗体验。


而《钢岚》则是围绕“部位破坏”+“武器、部件效果差异化鲜明”等设计,创造类似“易学难精”的体验。


在XCOM中,玩家需要占据地形优势以提高攻击的命中率


当战棋作为长线运营的产品时,另一个矛盾不可避免的爆发了。


回看这些战棋游戏,不知道大家有没有发现一个问题,那就是战棋手游前期体验侧重的策略感,往往随着体验持续爽感逐渐冷却。


当然,这并不是针对战棋品类,而是说相对于其他卡牌RPG品类,这种体验下行的感觉更为强烈。具体原因,笔者认为在于战棋核心玩法的慢节奏特征与长线运营存在明显冲突。


在笔者看来,战棋游戏在长线运营上不可避免的将触及到两大痛点:其一,在策略技巧消耗殆尽后,单纯以玩法修饰的方式可能让游戏体验不可避免的滑入数值比拼(尤其是本就在追求“易学难精”的基础上的战棋产品);其二,与其它卡牌RPG相比,玩家在花费相同时间、精力的情况下,战棋获得的收益明显更低。


这两者相互作用,共同成为让战棋游戏逐渐变得无聊的“慢性毒药”。


其中第一点或许是绝大部分游戏长线运营的痛点,但对于以策略作为最主要核心体验的战棋产品来说,或许有着更大的影响。而第二点则更像是战棋品类“以己之短搏敌之长”。


换句话说,不是战棋玩法不好玩了,而是妥协、折中让策略体验前置,并在数值与长线运营的催化下逐渐扭曲。或许这可以回答一开始的那个问题“是战棋品类不行了吗?”。如今看来,战棋手游品类在茫茫多的赛道中并不是一个十分具有竞争力的选择,面对2023年的新品涌现以及老产品的持续发力,战棋这一赛道也在不断遭受其它赛道挤压。


精准型、筛选型、混合型三大打法


说实话,现阶段战棋游戏很难与主流赛道产品一争高下,更是比不过MOBA、派对、MMORPG等大DAU产品。可为什么还是会有厂商选择这一方向?


笔者认为或许存在两点原因。


其中一部分原因源自历史,得益于品类存世时间长(早在红白机时期战棋就已存在),存量用户基本盘可观,更何况这些用户中很大一部分已具备相当的付费能力;另一部分则是在存量特征鲜明的手游市场中,游戏品类日渐精细化,而战棋玩法更高的策略纵深可以在品类中创造绝对的差异化,并以此来吸引,筛选,吸纳,转化新玩家。


21年《天地劫:幽城再临》、23年初《三国志·战棋版》的火爆,某种程度上也证明了这个品类始终存在着一部分垂类用户以及相当体量的泛战棋用户/潜在用户。



既然确定了游戏存在一定受众基础,那自然需要根据受众属性制定产品的营销思路。具体来看,目前国内的战棋可归类为三大主流打法:精准型、筛选型、混合型。


第一种是“从战棋本身来吸引核心玩家”的精准型打法——借助老战棋IP影响力来吸引那些存量的战棋老玩家们。


此类产品在方向上较为明确,只要与原作IP契合度高,核心体验策略性强,自然可以满足这部分老玩家。但同样的这部分玩家对于IP的还原度以及产品质量上有着一定的要求,一旦产品无法满足老玩家们的需求,IP也可能会成为反噬的双刃剑。


可从市场表现来看,至少紫龙系战棋《梦幻模拟战》、《天地劫:幽城再临》两款IP产品取得了不错的成绩。



除了战棋老IP外,精准型打法还存在更为直接的方式,例如心动《铃兰之剑:为这和平的世界》直接将“本格SRPG”+“像素复古气质”的复古战棋标签摆在明面上,以吸引战棋的老玩家。从产品表现上来看,游戏发售首周稳居畅销榜Top20,似乎也能从侧面说明这种打法的可行性。



当这些老玩家逐渐被激活吸纳后,短时间内并不适合使用同样的打法模式。因此另一种“通过战棋玩法来筛选玩家”的筛选型打法应运而生——通过产品本身的独特性来吸引玩家(例如:美术风格、题材设置亦或是非战棋向IP),并以战棋玩法作为“漏斗”筛选对战棋感兴趣的玩家。


单从描述上来看,也能知道这种打法需要获得大量玩家的关注度,目前的主流方法是借助二次元、三国等受众广泛的题材,并配以自身“独特的风格表达或玩法创意”来增加路人玩家的印象,进而实现更广泛的传播效果。


这类产品除了紫龙系战棋力作《钢岚》外,还有莫彼吾斯的《野火流明》,Etherous Games的《银河境界线》。



以《钢岚》为例,游戏以机甲题材作为切入点,将常见的兵种克制(或元素克制)更改为“部位破坏”,同时配合差异化鲜明的配件内容,进一步丰富了玩家的战术选择;而《野火流明》则是在战棋玩法上进行了深入探索,加入“重量”物理元素形成的“推箱子”设计,并轻量化流程体验,创造出类似《陷阵之志》般精巧的战棋体验。



除了以上两种常规打法外,还存在一类混合型打法,其中近期上线的《少前2:追放》以及今年年初上线的《三国志·战棋版》皆是此类代表。


按照上述两种打法的定义来看,《少前2:追放》明显是“通过战棋玩法来筛选玩家”的筛选型打法,但凭借着“少前”IP以及其世界观题材与美式战棋《XCOM》的玩法模式有着极高相性,结合其早在2021年曝光核心玩法来看,《少前2:追放》打法又有着“从战棋本身来吸引核心玩家”的精准型基因。


与《少前2:追放》截然相反,《三国志·战棋版》背靠光荣特库摩“三国志”IP,看似走的继承前作《三国志·战略版》玩家的“精准型”打法,但实际上两者在体验上存在较大的差别,战棋版对准的目标用户并不完全是战略版那一批,因此《三国志·战棋版》多少也带一些“筛选型”的基因。



在战棋手游开荒期时,我们需要“唤醒”激活曾经的战棋老用户,并以此作为品类的基本盘,此时选择“精准型”打法无可厚非。当继续激活战棋老玩家开始变得吃力后,“纳新”则成为战棋手游需要考量的又一维度。


或正因如此,“筛选型”产品的出现也是品类发展的必然趋势——通过受众更广泛的题材来吸引大众玩家,并经过战棋玩法的筛选后,培养出一批新的战棋玩家。不过,“筛选型”也存在一定风险,即战棋目标用户的命中率不高,玩家流失较为严重。


而为了避免这类情况,以增加产品前期活跃的混合型也应运而生。一方面它能够吸引核心玩家参与作为产品受众的“基本盘”,另一方面它可以通过受众广泛的题材元素持续转化新玩家。对比“筛选型”,“混合型”则有着更好的稳定性。


总言之,结合上述案例与战棋品类演化路径,笔者认为无论是“精准型”、“筛选型”还是“混合型”,其目的都是为了能够适应战棋手游不同阶段发展需求。


RPG是战棋的唯一归宿吗?


聊完运营手段,我们再看看玩法演变。


回看国内战棋手游,很大程度上离不开游戏的RPG基因。哪怕是前文中描述的长线运营矛盾,也多半来源于此。


可为何还是有很多厂商执着于战棋RPG?FC时代的日式战棋对国内玩家固然有影响,但更多或在于可直接套用得成熟商业化框架。


首先,RPG可以与成熟的卡牌养成框架结合。其次,反过来卡牌角色的搭配与组合特征也可以进一步丰富游戏的策略体验,并且角色卡牌的商业化内容也相对更容易实现。此外,RPG的带入体验、情感体验、成长体验也有利于提升用户粘性。


进一步讲,即战棋RPG可以通过丰富的角色形象塑造内容,吸引玩家付费抽卡,进而实现商业化目的。



当然,在笔者看来战棋RPG本身便有着卡牌RPG的基因。如果抛去“棋”的影响,单从RPG的视角出发,笔者也倾向“日式战棋是回合制RPG在空间维度上的延展”这个说法。


因为两者在玩法规则上,均存在回合制的基础设定。至于区别,战棋玩法是在回合制的基础上加入了地图场景等空间要素,进而提升了RPG的沉浸感,延伸了战斗的策略维度。


若离开RPG要素战棋是否存在其它解?笔者认为是存在的。以Unknown Worlds新作《破月勇者》为例,游戏以PVP对战玩法为主,局内采用战棋对战,而局外更加侧重于角色的涂装自定义,可谓是彻底摆脱了传统战棋RPG的养成框架。在对局体验上,《破月勇者》引入了“技能触发概率”等设定,增加了对局的差异化体验,提升了对战的重玩价值,可复玩性更高。



不过,有一说一。《破月勇者》回归棋类乐趣的PVP战棋玩法,虽然让短时间的体验趣味十足,但这种玩法模式能否支撑起游戏的长线运营,仍旧有待验证。


可以肯定的是,战棋很难契合所有人的玩法需求。但笔者也相信,RPG绝不是战棋品类的唯一归宿。当现阶段战棋游戏无法与头部赛道相媲美,或许不刻意追求大众化,尽力满足垂类用户的需求,换个方向探索未尝不值得一试。


这一方向固然会导致游戏变得硬核小众,但经历了魂系《艾尔登法环》、CRPG《博德之门3》先后获得年度最佳,谁又敢说小众硬核就一定无法打开格局。


或许在不久的将来,战棋品类终将迎来它的勇者。



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