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每一个色盲玩家都被泡泡龙和祖玛虐哭过

2017-09-10 绫酱 BB姬




绫酱 | 文


身为红绿色弱,我对于某些五彩斑斓的游戏真的是绝望了。

 

之前在班里玩什么游戏我水平都能排上前三,唯独泡泡龙永远是吊车尾。

 

 

当屏幕被红绿色的球覆盖,游戏提前宣告结束,你GG了。

 

此时每一发都需要慎重选择,因为俩球看起来根本没任何区别。


而我永远战胜不了泡泡龙的墨菲定律:每次到了关键球需要你蒙一个的时候,打出去绝对不会消除,往往这种情况还会连着来。



如果是带有渐变色的版本,深红浅红深绿浅绿,情况更加糟糕了。


那感觉好比是让你在一秒钟内分清少女时代里谁是谁,又或者是一眼就在一堆张默里找到房祖名一样,不仅倍儿考验眼力劲儿还考验逻辑观察能力。


  

像我这样的色觉障碍者,几乎每一个都被三消类游戏伤害过,这不关乎游戏的设定问题,这与自尊心有关。


我玩消除星星最多几百分封顶,而且玩的时候我妈还会时不时地投来关爱智障般的眼神,因为让她来,随随便便就是上万分。


 

他人触手能即的事物在你面前隔着一条天堑,确实不是一件好受的事情。


所以聪明的我从小基本不会主动去碰泡泡龙这类游戏,这种行为无异于自取其辱。

 

之前流行过一阵子祖玛,不得不说这游戏的魔性程度十分之深,看别人玩也带劲。



祖玛的设计还相对有爱一些,每个球在纹理上有一些微妙的区别,带着好奇心我还是试了一下。

 

可每当大片的绿色和红色连在一起,我就得在10多个球里玩找茬,盯着纹理找不同,一盘下来,眼睛像长了针眼一样生疼。

 

这种体验抽干了我对三消类类游戏的爱,尽管现在的三消类游戏都有形状区分,但也为时已晚了。

 


其实不只是三消类游戏,哪怕只要不是纯黑白,强调颜色作用的游戏多多少少都会破坏色盲色弱玩家的体验。

 

“我玩了10年马里奥系列,昨天才知道马里奥和路奇是两个人,之前我一直以为这俩是马里奥的M和L size”。

 

 

这算无伤大雅的,毕竟游戏还算能玩,类似的还有最近流行的《原谅帽大作战》,他们体会不到原谅色的精髓,对对手投来的高帽来者不拒,仿佛扔过来的是本命年礼物。

 


可当颜色决定某种逻辑的时候,这种偏差就会放被无限放大。

 

颜色是自然界里的天然逻辑,比如看到绿色你会感觉安心,看到红色你会感觉危险。


所以一般人习惯用这种颜色的直觉来制定规则,可这并不适用于色觉障碍者。


红绿灯的设计关上了红绿色盲考驾照的大门,游戏里经典的红绿配色基调让色盲玩家只能发挥五成力。


“我从枫哥的直播间里学到了切假腿的技巧,但后来我发现这根本不好使,因为我根本分不清力量腿智力腿敏捷腿三者的区别”




对战类游戏酷爱用颜色区分阵营,用红绿区分敌我偏偏又是标配。


“我第一次玩LOL,两边的血条看起来都一个色儿,我就站在那里让对方小兵摸了半管血。”


“我同学从来不带我玩CS1.6,因为每次从角落里冲出来一个队友我就是突突突,死在我手里的队友比对手还多。”


“我特别崇拜玩DOTA1开十色模式的选手,有一回我俩推塔,对面亮起两本tp,我正准备撤退,他说别跑,紫色和蓝色是冰女和宙斯,俩小短腿咱俩随便杀。他说完这句话的时候我是懵逼的,当时佩服得五体投地。”




这种特色可以说是承袭自war3、红警、星际,最早的游戏这么做了,这种颜色习惯就一直被保留下来。


我尤其讨厌打war3的内战,当你选了红色,对手选择绿色或者粉色,双方大战爆发的时候,那感觉无异于玩大家来找茬。


短兵相接,两边的单位凑到一块,即便是编了队伍,打哪个单位也要想上一两秒,可以说是处于天然弱势了。



除了颜色用于阵营上的逻辑,游戏里的颜色逻辑还体现在许多别的方面。


像白蓝紫粉橙几乎是现在所有网游里装备品级的标配,而蓝紫粉往往是色盲玩家的重灾区。

 

我有个哥们,自打有一次错把紫装当蓝装卖商店以后,逢爆装备,一定要逮个人问清楚才能放心,清个背包总是胆颤心惊。


 

 

讲到这里你可能觉得我举的只是个例,游戏设计者摆着好好的颜色逻辑习惯不用,还要为寥寥无几的色盲色弱玩家专门设计一套逻辑?费那劲儿干啥。


可实际上色盲色弱一点也不少,要知道10个男性中就有一个会是色盲或者色弱,意思是打一把dota,至少有一个人看血条是吃力的。


我们班下飞行棋,都能抓出好几个分不清棋子颜色的,这已经不仅仅是少数服从多数的问题了。

 

所以反观那些在颜色上极简的设计,才是最具包容性的。

 

只有红黑两色的扑克牌,看着既简洁又明了,谁都不会为此困扰。

 


与之相对的UNO,打完最后一张牌后被告知颜色错了,整个牌局就会陷入一副尴尬的境地。


所以意识到这一点的UNO,在最近发布的版本中,每一种颜色还会有一个代表形状,以此来区分不同。

 

 

虽然现在不少游戏都有色盲模式,但大部分还远不算到位。



DOTA2的色盲模式改了血条颜色,解决了红绿色盲的问题,也确实是因为蓝色盲占比属于极少数。



守望先锋的色盲模式只是加了一个滤镜,属于完全的粗制滥造。


我觉得一个好的色盲模式,应该着重弱化颜色在UI或者规则中起到的作用,用形状特色加以补足,绝不是改个色调这么简单。


我也希望后来的游戏设计者能看到这个不小的群体,给色盲色弱多一点关怀。


至于本身就是用来测试颜色辨识能力的游戏,just be yourself,爱谁谁玩,你们开心就好。


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