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“VR热潮“在购物中心上演,它用4个板块抓住5~45岁群体!

2017-03-23 Barbara 新店商研习社

一直低迷的实体商业,一切的“新”都能让我们旺起来。

还记得马云在去年宣布“BUY+”,淘宝将进入VR购物时代吗?虽然还未成型,但他已经开始慢慢布局自己的VR帝国。

从培养顾客消费来讲,VR体验在实体商业里也许不是最带动人气的,但它却是最能带动未来消费群体的。


当我们还死守着产品服务、线上线下来卖货时,有些人却在另一领域开发消费者了,并且消费者还很买账。

这是一家以IP+VR为主题的虚拟现实乐园......

第一家店就杀进了广州最繁华,客流量最大的购物中心——正佳广场。

1000多㎡的面积,投资近千万,提供预约语种服务游玩,它一天的客流量相当于别的VR品牌一个月的客流。

有人说VR主要是玩概念,还有人说VR的体验过程并不好,更有人说VR的钱不好赚。

面对这样的妖魔化,我们该如何在实体商业中拯救自己?

别急,往下看~~~


定位在哪?

要在C端,B端的钱才不好赚

关键词:5~45岁、年轻人、亲子群体

“作为VR+IP,我想在C端发力,而非B端。因为C端的市场很大,可转换率也极高,有产品的地方,永远都不缺顾客,就看我们怎么跟他们互动而已。“奥亦乐园CEO侯国平说。

2016年12月24日,奥亦乐园在广州正佳广场开店。1000㎡的面积融合各个业态。

其定位在5~45岁全年龄层段,与如今大部分在B端与C端间游走的VR品牌不同,奥亦面对的只是C端体验

 顾客分为两类群体:

第一类,年轻人。对科技和新兴的消费方式,感兴趣,接受度较高。愿意尝试的大学生、白领。

第二类,亲子家庭。也就是儿童和家长。

● 为什么定位在5~45岁?

原因很简单,虚拟现实的好处是场景可以随时变化,因此顾客群体也会随时变化。而B端已经被瓜分得所剩无几。

目前,周一至周五,奥亦的年轻人跟亲子群体是6:4或7:3周末则亲子群体较多。同时,奥亦的售票模式是以联票通玩和冲关连卡的方式为主。VR体验区的客单价大约在198元左右。


如何从同质化体验中突出自己?

9个品牌VR集合店

▌关键词:奥飞娱乐、VR+IP+AR+MR、四板块、六区域

作为综合性虚拟乐园,不能只有VR娱乐,而是要有吃喝和休息的需求。

奥亦乐园是“VR体验店+餐饮+衍生品销售”的多业态组合模式。与奥飞娱乐、诺亦腾、数娱科技、牛卡科技、奥玩奥乐和灰太狼咖啡厅等9家公司线下合作

其中,“奥玩奥乐”是全国动漫IP和VR产业领域最好的企业之一——奥飞娱乐的自有品牌。

店面分为“四板块,六区域”。目前,各个区域销售占比,VR票房70%,20%衍生品,10%餐饮。其中,VR体验内容更换频率,每个季度更换三到四个。

- 四个板块 –

 智能机器人互动区:主要设置在店面的外围,机器可以感应顾客的肢体语言与动作,跟体验者进行互动。将这区域放在店面外,也是为了吸引顾客进店的需求

 灰太狼咖啡餐饮区:是奥飞娱乐的授权咖啡,基于灰太狼一家为主题的咖啡简餐餐厅。

提供Pizza、咖啡等一些简餐,供顾客体验VR之余用餐休息的附加区域。此区域的面积在100㎡左右,客单价在26元左右。

 奥玩奥乐销售区:主要功能是衍生品销售。目前,奥飞拥有的这个品牌,已经在各大购物中心有十几家门店。主要产品并非是VR机器,而是一些在体验中,顾客看到的人物形象,或者动漫公仔

 虚拟现实体验区:即VR体验。这一区域占地400多㎡,是奥亦乐园的主要体验和盈利区。

 外围互动区域,拉动顾客进店

- 六大区域 –

 萌萌世界:针对儿童层段。基于奥飞娱乐的喜羊羊与灰太狼IP系列制作,选择灰太狼、喜羊羊等经典角色。

可以四人同时互动进行游戏体验。设置游戏小环节。增加闯关乐趣,同时可以放在直播平台上做直播

 欢乐逗场:针对年轻群体。简单来说,游戏提供多种道具枪,玩家们通过不同的道具组合方式,配合战斗,抵抗进攻。增加了互动性和可玩性

 开心对对碰:VR碰碰车,这一区域总投资160万,是一种休闲类赛车竞速游戏,车辆外观上与目前市场上的碰碰车差异不大。

戴上眼罩后,顾客通过大量的追踪定位器,以及精准算法可以置身于不同的场景进行赛车,如太空、海底等,加上游戏内容增设多种赛车道具。

 VR观影区域

 妙趣影汇:VR观感区,室内有15个座椅,可同时观看虚拟电影,观众还能做简单的互动。目前有三部影片,分别是喜羊羊与灰太狼、超级飞侠、镇魂街。

 新娱先锋:目前这一区域有18款游戏,游戏内容囊括各个年龄层,比如,射击,枪战,切水果,攀岩,跳舞等。

 直播互动:这一区域提供多款对战平台游戏,同时提供MR服务,其他人可以通过屏幕看到体验者眼中所看到的情况。并且,可以放在直播平台上直播,让更多的人看到,进而产生网络的传播效应


客流量如何从日均0到2000?

附加服务&产品标签化带动消费

关键词:针对C端、主动性、教育属性、乐园属性

首先,做品牌,一定要明确这几点:顾客是谁?顾客在哪?顾客是否知道我们?顾客是否愿意来?来了是否主动消费?消费后是否再来?

其次,落脚点要在C端,既定的顾客群体。研究消费群体,触及顾客的内心营销方法,才能建立起顾客与品牌的信任市场关系

最后,在产品的基础上,设置相应属性。比如,拍照属性、教育属性、乐园属性。

 奥亦乐园的餐饮区域

 何为拍照属性、教育属性、乐园属性?

- 乐园特性 -  

最关键的是“乐园”的本质。本质就是可玩性、多元化,以及之后的复购率。“乐园的劣势在于,顾客无法天天来消费。所以,我们必须有足够的内容做吸引。比如,在可玩性上怎样制造差异化,在多元化上如何拉动顾客粘性。”侯国平说。

- 教育属性-  

课程活动紧抓亲子家庭。也就是,如何让孩子在VR的体验中,学习知识,体验乐趣,这是奥亦正在做的事情。

比如,开发教育系列课程:九大行星系列、机械系列、太空系列、森林系列、热带雨林系列、动物世界系列等。通过VR可以身临其境感受书本上的知识。

这种带有教育属性的产品,是最能拉动家庭消费群体的主动参与性。同时,孩子体验的代入感也很强。

- 拍照属性 – 

上文提到的智能机器人互动区,也就是店面的外围区域体验,就能起到很多拍照的属性,比如,与机器互动后,自动生成的表情包,以及喜羊羊、灰太狼、巴拉巴拉小魔仙等动画热点人物的摆件等。

除了这些以外,基于VR体验,其他带动消费的,就是上文提到的餐饮、动漫人物公仔的衍生品销售的附加体验

另外,奥亦乐园还做一些冲关连卡、联票赠送的机制拉动消费。比如,可单出售一款游戏通关的消费卡,或者198元通票,赠送一个Pizza。

● 如何跨界合作?

- 大学生兼职代理 - 

在各大院校,寻找大学生代理人的销售机制,每个大学10个名额,来拉动年轻群体的潜在消费力 。并且,他们的大学活动,奥亦也会赞助,有宣传品牌的效应。

- 天河路商圈 – 

摩登百货、友谊商场,购物满300元,就会赠送消费者一张单人体验券,挖掘新顾客,产生口碑后,即可带动下一段客流量

- 网站和媒体大V微信号 – 

品牌影响力的树立,很大一部分跟网络的搜索引擎和大号的传播有关系。奥亦通过百度百科、百度关键词搜索引擎、在线旅游网、票务平台、各类大V微信公众号的合作推广,增强品牌的曝光度

对于乐园来说,门票应占到总收入的70~80%,而其他的餐饮、产品售卖是乐园的附加功能,并非是奥亦的主业,但这种连锁化的效应,更有利于顾客在店内的循环消费


如何做门店拓展

选址和抱大腿最重要

 ▌关键词:旅游区、影院、小型店、大型精品店、标杆性

对于VR来说,目前的消费群体对这一领域的体验消费,还没有形成主流,与其让顾客被动性接受,不如主动性消费。

主动性消费,就一定将店铺选址在客流量大的地方,毕竟没有足够的客流能支撑起店内的体量,很难回本。其次,就是组合的商业业态,增强产品吸引力。

▲ 周末时排队体验景象

今年,奥亦乐园拓展5家。

● 在门店拓展上有着自己的商业模式

第一,在一线城市标杆性的购物中心。按照城市的体量来算,比如在广州开一家足以。

第二,旅游地产合作。类似长隆,按票务分成的方式合作,两三千平米的位置可做奥亦乐园,共享客流,增加边际收益

第三,小型店,与类似星美这样的影院合作。在影院周围开设100㎡左右的店面,吸引看电影的顾客群体。只有目标客群一致,商业效果才能得到最大化。


VR:大家都在等风来

风会往哪吹?

▌关键词:C端、潜力大、顾客基数大、红利期还未到

侯国平认为,VR领域还未到市场的爆发点

● 这个行业分为五种商业模式

第一种,技术性公司,做一些外设和算法的公司,比如光学设备、眼镜和外带的手套等。

第二种,专门做硬件的公司。比如枪、可穿戴设备等。

第三种,专门做内容的公司,开发VR游戏。

第四种,针对B端的平台性公司。VR网站,内容分发,以及做B端,卖设备。当然,也有一些品牌开始从线上到线下开实体店,既做B端也做C端。

第五种,只针对C端,做乐园的公司。注重体验、可玩性的运营。

目前,生存最难的,就是做设备的技术性公司。因为这个大家都在做,利润也相继被摊薄,已然成为红海。

第二难做的,便是C端体验店,原因在于,各品牌实体店的设备同质化严重,可玩性的内容较少,因此创新性并不强

“更可靠的盈利模式,其实是一切面对顾客的产品服务,也就是B2C,因为顾客群体永远都在,并且这一群体的消费能力和市场体量从未下降过,只是他们的消费方式和场景在不断转变。虚拟现实在C端上有突破性的盈利,在国内也基本没有。“侯国平说。

因此,无论从时间和红利上,VR整体的市场还远远未到。 


- 小编有话说 -

近几年,VR才渐渐进入实体商业领域。它是一种全新的娱乐体验方式,新的娱乐方式都需要两到三年的发酵期后,才会有较好的产品和商业模式出现。如今,我们看到的只是冰山一角。

对于顾客体验,如果想吸引消费者,一定有足够的产品吸引。如果玩法简单、画面粗糙、体验方式不惊艳,顾客自然不买账。当然,玩概念,只是一时的商业模式,并非长久之计。

一句话,我们的VR市场很大,顾客群体等我们无限去开发!

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作者 | Barbara

图片来自奥亦乐园

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