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为什么魂斗罗只有 128 KB却可以实现那么长的剧情?
来源:https://dwz.cn/ZTAnWr5j个人觉得fc最神奇的游戏还属超级玛丽,32个关卡,每关都不同,各种隐藏要素,好像代码区才10多k,数据区10多k。反汇编看完还是不敢相信这点东西能玩一个童年…现在helloworld的二进制都可能比这大多了。 主要消耗存储空间的不是程序 当然对于128k来说程序大小自然也要考虑 鉴于fc是八位机 而且FC采用的是CISC处理器 一条指令就能完成很多事情 所以程序的大小也就现代64位RISC处理器的十几到几百分之一 资源才是大户(包括图像 音乐 地图数据 关卡数据 等等) 就拿图像和音乐来说 图像在没有压缩之前 消耗存储空间和 像素深度和大小有关 FC上的图像 像素深度就2bit的索引而已 而现在广泛使用的真彩色是24bit 包含alpha的需要32bit 这里就差了12倍到16倍 图像大小更是差距巨大 FC普遍一个角色也就是 宽高十几个像素而已 与现在动辄宽高几千像素图像资源相比差了 数万倍到数百万倍 所以图像资源消耗的存储空间 至少差了5~7个数量级 音乐的话 FC采用的是8位midi音乐 而现在普遍用的是PCM音乐 类比到图像中 就像矢量图像和位图的区别 总之PCM音乐的大小和采样深度 采样率 通道数 以及长度有关 midi仅仅和谱子的复杂度有关 所以FC实际上对空间的要求和现代游戏相比至少差了5~7个数量级 你把128k放大10w倍到1000w倍 你就不觉得小了 一些人还提到了什么64k 3d程序什么的 这完全是两码事 FC程序小只是因为需求的资源本来就很小而已 而那种64k 3d程序是因为采用Procedural generation方法 简单的说就是通过数学来描述 而不是通过记录结果的采样 Procedural generation 不光需要的存储空间极小 而且可以做到无限精度 缺点是难以描述复杂事物 并且对算力要求高 而不是用了什么外星压缩法 1.游戏大量复用图块,图块还使用调色板索引,好像每个像素才占用2bit。 2.程序员精心优化各种数据结构,每一bit存储都不浪费。 3.声音只存储发声通道的调制参数序列,能复用就复用。 4.代码全是汇编写成,直接操作硬件,基本不存在浪费的指令。