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虚拟现实热度不减,BAT等行业巨头如何布局VR产业?

2016-09-03 杨可 传媒志
「传媒志」—— 新闻传播学研团队特别出品

作者:杨可

编辑:陈凯欣

本文由新闻传播学研原创出品,转载请授权


麦克卢汉提出,媒介是人的延伸,文字和印刷媒介是人的视觉能力的延伸,广播是人的听觉能力的延伸,电视则是人的视觉、听觉和触觉能力的综合延伸。从媒介演变史来看,VR(虚拟现实)实现了人的触觉、视觉、听觉、交互、感知等全方位的感觉的延伸。


报纸——视觉

广播——听觉

电视——视觉、听觉

电脑——交互、视觉、听觉

智能手机——触觉、交互、视觉、听觉

VR——感知、触觉、交互、视觉、听觉




未来,VR或许将会成为人类媒介发展史的终极媒介。


VR如何进入人们的视野?

 

2014年FacebookOculus,再次点燃了业内对虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)的关注。


2014—2016年,Oculus、HTC、Sony等厂商相继推出沉浸式VR设备,电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。


虚拟现实产业持续升温,各大巨头进场速度加快,依托自身业务布局硬件、系统平台等领域,竞争愈演愈烈。

 

VR的具体运用


3月25日,由当红明星胡歌代言的在上海世博中心的新车上市发布会,与乐视合作采用虚拟现实VR技术,实现了领动上市发布会“高清+360度全景+VR”多模式直播,为用户带来全新感受,开启了创新的营销合作模式。




VR游戏作为VR行业中最热门的话题之一。过去的各种和科幻小说也让众人对VR游戏有了更多的期待,游戏能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致。




在Facebook的F8大会上,Facebook就演示了虚拟现实社交,让相距35英里(约56千米)的两个人在虚拟现实世界通过手势动作,头部动作,和语音进行交流。戴上Oculus Rift的两个人一起在虚拟世界里旅游,而且可以随便穿越到任何一个景点,实现全方位参观。




VR产业链


虚拟现实产业链主要分为3大环节。


上游是硬件设备和平台服务提供商。分为VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。


这一环节是VR产业最先发展和成熟的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台入手,切入VR市场。


代表企业:包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。


中游是以行业应用为主的内容提供商。


这部分以初创厂商为主。目前主要在影视视频直播、游戏、地产家装和旅游等领域拓展。


这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台已经相对成熟,并且需要更好的商业模式和运营模式支撑产业发展,行业应用提供了更好的支撑产业发展的条件。


一方面,硬件设备及平台服务提供商开始通过寻找适合的行业开展应用服务来支撑运营,另一方面众多初创企业开始布局应用环节,为现在的不同产业提供对应的服务。


这一环节的启动,也证明了VR产业开始走向能够独立形成商业模式和运营模式的开始。


产业链下游是渠道服务提供商。


除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用商店和一些垂直媒体。



 

VR的硬件设备


当前的硬件设备主要分为台式机VR设备、移动式VR设备和一体机VR设备。但是无论是从出货量还是技术储备上讲,一体机的发展在国内外尚处于早期探索,台式机VR设备和移动式VR设备是目前市场的主力。


在台式机VR设备上,代表产品有:Oculus RiftHTC VivePS VR,这三家是成熟度较高的国外头显,也是目前应用最多的三个品牌。


移动式设备上,代表产品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。




行业巨头在VR上的业务布局


出于教育市场、占有流量和体验服务的目的,无论是VR设备国际厂商、BAT、国内视频厂商还是国际互联网巨头,进入VR产业都是通过率先布局硬件设备及平台服务开始,通过自己的VR设备让用户体验到企业的一系列对应服务。同时,行业巨头在最近的时间开始向内容和应用方面渗透。



对于虚拟现实行业的未来发展,中国互联网市场的大数据分析公司——易观智库在《中国VR行业应用专题研究报告2016)》中认为:


虚拟现实持续升温,硬件环节基本成熟,技术应用成为新的掘金点。

娱乐和消费是虚拟现实行业应用的两大方向,娱乐将先于消费爆发。

虚拟现实将从沉浸感和体验感两方面对娱乐和消费进行优化。

虚拟现实在行业应用的发展最终依赖于人工智能技术的成熟。



(资料来源于媒介360微信平台、易观智库、网易科技)









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