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区块链纪元前夜:有人暴富、有人跑路,这是千亿美元的「饥饿游戏场」

2018-03-01 石亚琼 36氪

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深度研究:千亿美元的游戏产业,能与区块链产生怎样的火花。




文 | 石亚琼



2010年,暴雪发布《魔兽世界》客户端 3.10 补丁,移除术士“生命虹吸”技能。在俄罗斯,一位 16 岁的少年 Vitalik Buterin 多次向的暴雪抗议无果,怒删游戏,转去研究比特币。三年后,这位少年创立了以太坊。

那时候的暴雪,可能很难想到,或许就是这个补丁,无意中改写了历史的进程,在游戏行业掀起了一场拥抱区块链的创新浪潮。

谁又知道,未来某一天,这一技术会不会改变暴雪呢。

繁荣的A面

单价超百万美元的虚拟猫、单价超过65万美元的虚拟土地……如果将这看成游戏道具,这很可能是史上最贵的游戏道具了。而这些道具所在的游戏,代码也只有2000行左右。以往一个普通的网络游戏,代码往往要在15万行以上。

这并非天方夜谈、异想天开。而是发生在当下的真实情境。

2017年11月28日,一款名为CryptoKitties的区块链游戏上线,掀起一阵吸猫旋风,成为以太坊生态单日使用率最高的应用,占据以太坊网络16%以上的交易流量,而游戏中单只猫的售价一度飙升至超百万美元。

近期,一款类似的游戏CryptoCountries上线,虽未再现CryptoKitties火爆程度,但游戏中最贵的三块虚拟地块日本、香港、中国的价格已分别达到709、653、639个ETH,换算成法币约为65万、59万、57万美元。

超低的入场门槛,显著的造富效应,吸引了大量游戏开发者涌入。根据DappRadar的统计数据,目前全球范围内至少已经出现了100多款区块链游戏。

这些入局者中的一些,已经收割第一批红利。以CrpytoKitties为例,过去两个月,这款游戏除了可观的流水,开发商AxiomZen也已完成7000万美元A轮融资。搭上区块链游戏热点,上市公司股价开始上涨。1月8日A股上市公司游久游戏(600652)宣布布局区块链游戏业务,股价两度涨停。

事实上,这场财富游戏,也已吸引游戏产业更多的参与方。 游戏世界原本就存在用户社群、虚拟商品交易、代币结算,“游戏会是区块链应用率先落地的场景”的说法不绝于耳。

游戏行业的大体量,无疑是吸引参与者入局的重要因素。根据Newzoo《全球游戏市场报告》的统计数据,全球游戏市场价值达1160亿美元,其中中国占比约为1/4;2017年全球游戏玩家22亿人,约占全球人口的1/3,其中47%即约10亿玩家会在游戏中消费,2017年全球游戏玩家的花费在1089亿美元左右,其中数字收入约为944亿美元,占市场的87%。

游戏产业绝大多数环节都是纯数字化的、虚拟化的。区块链技术作为计算机科学的一种,本身也是基于0和1的,这意味着游戏很有可能成为区块链技术落地的试验田。游戏世界原本就存在用户社群、虚拟商品交易、代币结算,也与区块链应用的很多要素不谋而合。

全球范围内ICO政策尚不明晰的窗口期,游戏开发商、游戏玩家也从中赚得第一桶金,整个游戏产业链的创新都在推进中。相比于多年之前,游戏巨头Steam、数字游戏交易市场 G2A. COM等接受比特币支付,当前的老玩家参与其中,创新多是产品、技术层面的。以《刺客信条》、《波斯王子》等闻名的游戏开发商育碧,正在探索如何将区块链技术应用于游戏DLC等。为了让买卖游戏道具更加透明公开,GameFlip、Wax等道具交易老玩家纷纷推出基于区块链的游戏道具交易平台。

36氪也整理了当前区块链在游戏领域的主要创新和应用方向

1、区块链游戏纷纷上线

根据DappRadar的统计数据,目前全球范围内至少已经出现了100多款区块链游戏。

目前全球范围内的区块链游戏,主要分为几类,宠物养成类、地产类、经营类、购买类、博彩类等(具体内容可参见36氪文章报道《当前热门的区块链游戏汇总》)。其中,宠物养成类比较知名的包括CrpytoKitties、Region chain rabbit(区链兔)、Etheremon 、Eherbots、玩客猴等。地产类比较知名的游戏包括Decentraland、CryptoCountries、CryptoCities.net、World-YouCollect、哈希世界等。博彩类比较知名的游戏包括Fair.Game、vDice、Etheroll、WinSome、EtherFlip等。

相比于手游时代的游戏换皮,当下的“区块链游戏换皮”门槛似乎还在进一步下降。以CryptoKitties为例,这款游戏主要是基于以太坊的智能合约,其代码基本都是开源的。“换皮”的门槛已降低至只需要设计几个形象或者卡牌,因此不出意外,后续还会有新老玩家入场或者跟进。传言以太西游、以太水浒等均已在路上。不久之后,很可能名词库就不够用了。

2、游戏基础链研发悄然进行

诸如CrpytoKitties等游戏的火爆,也进一步证明了现有的主链可能并不适合游戏。目前的游戏多是基于以太坊。虽然以太坊理论上能够达到15秒进行一次交易广播,但实际运行过程中,当交易量过大时,区块推算时间往往会翻倍。

主链因为具有战略价值,是竞争的重地。国内外已有不少公司纷纷推出或者计划推出适用于游戏行业的主链。如,Gamechain System(GCS游戏链)基于石墨烯框架开发,主打高速等卖点,对外公开的单节点实际吞吐能力高达到3500—4000TPS,采用DPOS共识算法,可实现1.5-3秒生成一个新区块。

以“建区块链游戏的高速公路”为名,目前在做游戏链的公司,多希望通过底层基础设施切入交易、分发等强现金流环节,如Super Game Chain、UGChian等。从目前公开的进展看,目前这一方向的公司,实际研发中的重点之一即是钱包

这一环节,也获得了传统VC和资本的投资。如UGChain此前先后获得君联资本、360、红杉资本、清科创投、CA 创投和游戏界的ECG等基金或者游戏公司的投资。

36氪了解到,不少初创公司现在也看重了这一机会,正在进场。

3、基于区块链的道具交易平台

游戏道具交易是一个利润率较为可观的生意。国内比较知名的平台包括了5173(公司已被15亿元收购)、交易猫等。国外方面,2014年底问世的Opskins,是全球最大的皮肤交易平台, 每月拥有1000万个独立用户,交易手续费在10%左右,2017年第一季至第二季度营业额达2.5亿美元左右。数据显示,全球每天有超过 23 亿人在不同的平台和设备上玩游戏,但只有约6%的玩家能够从游戏物品交易中获得超过 40 亿美元的利润,余下 94% 的玩家却并没有参与到全球游戏交易中来。

乐观的市场预期,也使得这一领域涌入了不少玩家,如DMarket、GameFlip、Wax、Nexium等。GameFlip、Wax此前就在做道具交易平台,希望通过区块链技术,解决游戏道具出售中的信任问题。DMarket则希望打造基于区块链的跨游戏道具交易平台,为游戏开发者提供跨游戏交易的API,所有游戏中的虚拟物品实行一键出售、一键交易或一键评估。国内方面,布比区块链也推出了该业务。

4、特色内容的版权保护

区块链作为账本,一定程度上对产权进行了确权。当前,诸如游戏厂商育碧、道具交易平台妖精购物街(PXC)等也在尝对特色内容进行版权保护。36氪在《「以太猫」不是区块链游戏,这些才是》一文中,以妖精购物街(PXC)为例进行了分析。妖精购物街的非区块链产品已经有2万多设计师+300万玩家用户,且用户90%是女性。核心玩法是玩家在虚拟世界开店,去设计师事务所挑选购买全球设计师上传的稿件,通过区块链技术则在一定程度上规避了抄袭现象,同时也有可能对设计师进行评级。

5、支付是不可或缺的环节

离钱最近的支付环节,则是众人觊觎的另一个“香饽饽”。这一方向的参与者,除了在做游戏链的公司外,还有OPEN等。OPEN认为未来的DAPP应用数量一定是可观的,开发者需要相应的支付解决方案,包括接受加密货币的能力、 数字资产证明、 在链认证及验证等。

目前来看,这些支付方案主打的卖点主要有几方面:

① 完成数字货币到法币的兑换。数字代币一直是游戏中重要的一环,对于一些特定区域的用户来说,痛点之一即是无法将游戏汇中获得的数字代币转化为法币,当前不少涉及到支付的方案,都是希望利用政策空白期解决这一问题。

② 货币的稳定器。这类多是类似USDT的概念,避免当前数字货币大幅波动带来的不便。

6、分布式算力硬件开始发售

区块链需要分布式算力、存储支持,当前迅雷赚钱宝、BOX.WIN游戏盒、壕鑫竞斗云等都是看重的这一机会。这类产品多与此前的共享CDN模式有相似处,只是将奖励的机制变成了流通性更强的Token。

理论上来将,若一款可以联网、有计算能力的设备铺设率足够高,就有可能成为新的分发渠道和入口。BOX.WIN游戏盒为例,其介绍的卖点之一就是“独创去中心Game CDN+去中心Game Store+生态挖矿的完美结合”。

7、游戏分发、营销创新

Token的流通性,使得游戏生态中每一个价值都得以计价甚至流通,得以获得参与一款成功游戏建设的收益,更愿意参与其中。诸如Refereum,希望搭建去中心化的游戏推荐营销平台,游戏主播推荐、游戏玩家下载均可以获得相应的代币,并用于购买游戏。

8、送水的区块链服务商

事实上,这并不仅存在于游戏区块链领域,与区块链相关的领域都因此受益。如代写ICO白皮书、代译ICO白皮书、ICO承销。目前一些技术外包公司,如方维等,也推出了宠物领养类区块链游戏的外包服务。

理性的B面

游戏区块链的繁荣,ICO及投机的造富效应功不可没。

当投资热情退潮,回归游戏、商业本质,要真正将区块链技术应用于游戏领域,似乎远没有那么容易。

当新的一款款主打区块链概念的游戏上线时,第一批区块链游戏公司已经开始倒闭、跑路了。进入2月,区块链游戏公司青蛙dog官微承认公司开发人员已卷款跑路,上线不足10天的乐狗云宣布因陷入巨额亏损关闭项目,链克三国英雄则对外表示因为未能攻克核心技术问题暂停项目。更多同质化严重的区块链游戏正面临日活下降、用户流失的困境。

而对入局的国内玩家而言,合法性、合规性仍是要面临的重要问题。虽然不少国家承认ICO、数字货币、博彩等合法性,但在一些特定的区域则仍受政策限制。以我国为例,目前虽处于政策模糊期,但未来合法合规仍非常重要。诺诚律师团队认为区块链宠物游戏在国内法律法规方面尚处于政策模糊期,区块链宠物游戏是否会被视 55 36501 55 20207 0 0 5572 0 0:00:06 0:00:03 0:00:03 5597存在“买卖或作为中央对手方买卖代币”行为,还得视监管力度而定。另外国内9.4政策针对ICO进行了相关限制。有法律界人士认为,单纯将公司搬至海外并不能完全规避所有法律风险。

回归商业的本质,区块链技术是否真能如预期一样影响成熟的游戏行业,并使得参与者真正从中分得利益,则可能是最大的难题。

注:图片来自天风证券

当前的游戏市场中,渠道商依然占据重要位置,是产业链中最为稳健的“坐地收钱”的环节。根据Newzoo的数据,2016全球上市游戏公司前十名总收入3701亿,占市场总额54%,其中10家公司基本都涉足渠道业务;2017年上半年,这些公司基本蝉联前十,游戏收入314亿美元,格局十分稳定。

去除头部玩家的市场份额,市场空间将大幅压缩;若革新头部玩家,难度重重。

1、什么样的游戏适合区块链仍在探讨中

当前比较热门的区块链游戏,一定程度上是披着技术外衣的博彩游戏,投机是最大的驱动力。虽然在一定程度上放大了人性,增加了游戏的快感,或者凭借游戏也可能赚钱吸引了一部分用户,但终究难以弥补游戏可玩性差的问题。

关于什么样的游戏适合区块链仍在探讨中。有游戏开发者认为,棋牌类游戏更容易与区块链结合,因为规则的公开及不可篡改且更容易被受众接受;有游戏开发者认为回合制游戏因为有经济模型、有买卖交易、又是异步非同时更为适合。

如果区块链仅仅是作为一种游戏的一个创新点,那么原有市场内的玩家拥有渠道、用户、运营经验等方面的优势,则依然具有优势。

若游戏是基于区块链这一技术玩法上的大创新,则需要基于区块链技术重新策划,需要同时具有区块链、游戏策划方面经验,当前跨界人才依然稀缺。

2、游戏基础链的稳定性、可靠性需要考验,生态建设需要强资金资源驱动

适用于游戏的主链需求存在,但对于开发者来说,当前暂未有哪一条主量经受过大规模交易的考验,依然具有不确定性。CP作为整个链条的最上游环节,抗风险能力最弱,很可能会倾向于选择更为稳定、可靠、经过验证的链。

另一方面,主链的商业模式建立在大量开发者、大量用户的基础上,需要进行开发者生态的建设,需要强资金、资源驱动。有资金、资源、用户的大公司、大平台,相对来说,很可能会更有优势。小公司则需要在时间窗口内加速建立生态,构建壁垒。

3、道具交易平台需要建立在网络效应之上

数字游戏发展至今,已经有几十年的历史,网络游戏也已经有近二十年的历史,但道具交易平台领域一直未出现大公司,一大原因就是一直受到游戏开发商、渠道商的抵制。诸如王者荣耀的爆款游戏,具有稀缺性,开发商很可能并不愿意开放这部分利益给到用户;而一款非爆款游戏,虽然开发商可能愿意接受道具交易,但玩家有限,可能短时间又难以积累大量的用户,构建网络效应,培养与爆款游戏的议价权。

4、渠道对于支付拥有高议价权

支付的商业价值,产业链有目共睹。目前的游戏支付环节,渠道往往拥有高议价权。在区块链领域,很可能同样如此。只有自己成为渠道,才有可能拥有支付的议价权。

这是互联网的90年还是98年?

作为计算机科学的一种技术,区块链的去中心化、不可篡改性,机制精妙。如果说互联网作为一种基础设施,加速了信息在全球范围内的传播,区块链技术则以其精妙的机制,加速了价值在全球范围内的传播。

对于游戏行业来说,Token的流通性,使得游戏生态中每一个价值都得以计价甚至流通,得以获得参与一款成功游戏建设的收益。

在区块链被游戏开始关注的当下,距离2009 年 1 月 比特币网络诞生,时间已经过去接近10年。但即使是因为2017年比特币价格大幅飙升、ICO批量造富、区块链游戏成功吸金,区块链在游戏行业依然小众。即使是集体狂欢的2017年,全球数字货币总市值也仅在6000亿美元左右,持加密货币的人3000万人,活跃交易的才1000万人,相比于王者荣耀这类有3亿用户的游戏,依然是小众群体。

当前区块链在游戏甚至其他领域的应用,毫无疑问都有难题。有人说这是互联网的98年,ICO已证明区块链的些许价值;有人认为这是互联网的90年,一切才刚刚起步。

这样的争论或许并无疑义。回想我们触网的历程,即使到了“com泡沫”的2000年前后,互联网依然是小众。

但重要的是,如果这是新的“互联网”,一定有它的2018年。



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