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养男人和养蛙之后,乙女游戏的天花板在哪?

2018-01-26 张家欣 娱乐硬糖


作者|张家欣

编辑|李春晖

 

爆红不过2周,《恋与制作人》的粉丝们,已经从恋爱中的少女转型为操碎心的老干妈。氪金氪到心在滴血的她们,开始到“蛙儿子”处寻求安慰。虽然不能一概而论,但“养男人”的人气确实在下降,“养蛙”的人气会持续多久,硬糖君也不敢做乐观估计。

 

从“恋与制作人”话题阅读量迅速突破4.3亿,蹿升到游戏榜综合指数第一名,到身边小姐妹开始卸载卖号,其实不过1个月。一句“养不起老公们了,现出售许墨和周棋洛”,道尽多少心酸和冷漠。都说男人花心,女人花起来才狠呢。

 

风口易过,捞钱不易,女性向游戏坐起人气“过山车”,比产品圈的直播、社交都要激烈,比追星圈的“三月粉”还要无情。

 

乙女游戏的天花板究竟在哪儿?为什么触底的节奏如此之快?应该如何延长“老公们”的生命线?对于方心未艾的国产乙女游戏市场,日本前辈的经验或许值得借鉴。

 

强代入感、快餐式的乙女游戏

 

《恋与制作人》从未闻花名到人尽皆知的过程很短。去年12月13日登陆App Store后,两周时间就跻身游戏排行榜免费榜前三、畅销榜前五,压制了《王者荣耀》等知名手游。同时,李泽言等游戏角色也获得了真人偶像般的待遇,多次登上热搜。

 

“日流水破500万,预计月流水突破亿元”,马上就成为业界奔走相告的新闻。一时间,业内都将目光和研究方向对准了“云养男人”的游戏。

 

对于乙女向游戏,比较官方的说法是,专门针对女性玩家开发的一类游戏,通过著名声优、华美场景和玛丽苏情节让女性玩家欲罢不能。在游戏中,女性玩家能享受被高质量男性簇拥的巅峰体验,设置多为一女多男,玩家不断攻略男性角色,形式多为RPG、AVG类,平台有PC、PSP等。

 

局外人看起来可能很羞耻,但一旦入戏就是另一个世界。而要进入这个世界,代入感非常重要。

 

乙女游戏通常有这么几个评判的标准,首先是CG美不美型。这里所说的CG,并不是所谓“五毛特效”的那种CG,而是乙女游戏中出现的静止画,即still picture,类似于影视作品的剧照。乙女游戏的CG通常表现男女角色的身体接触,虽然有“CG质量不够数量来凑”的说法,但高质量的CG,还是能让玩家更加沉浸在游戏的世界之中。

 

此外,系统体验、攻略复杂程度这种硬件设施,剧情优劣、剧本完成度、音乐、配音这些软件内涵,都是决定玩家作为“女主”能有多深代入感的重要因素。

 

以《恋与制作人》为例,许墨,白起,李泽言,周棋洛四位主角的人设,在大方向上套用了被韩剧《孤单又灿烂的神-鬼怪》带火的“超能力”元素,在树立各自形象时又顾及了各种口味的玩家,分出了霸道总裁、腹黑科学家、超级巨星、帅气特警这4种设定。

 

最为关键的是,女主的设定要保持在普通人的水平——没钱、平凡,却有自己的小心思。要让玩家觉得许墨,白起,李泽言,周棋洛口中的“你”,都像在说自己。男性角色可以设定在云端,但女性设定一定在地上。《恋与制作人》把握住了这一点。

 

给游戏强代入感加分的,就是那些模仿短信、通话、朋友圈及公众号的功能。玩家可以在手机上与“老公们”聊天、短信,进行朋友圈互动,甚至信息还会被秒速标注“已读”,可以说是非常接地气了。

 

迅速产生的强代入感,让玩家们“快速进入爱情”,荷尔蒙一直催促攻略,被冲昏头脑的玩家完全沉迷在游戏之中,通过氪金获取角色们更多的甜言蜜语,这比“爱情买卖”还更迅速获得满足感,这是“爱情外卖”。

 

氪金背锅?

 

《恋与制作人》的制作公司苏州叠纸,是一家在氪金上非常有想法的公司。上一个爆款游戏《奇迹暖暖》,也因为女性玩家的大量充钱而在圈内名声大振。《奇迹暖暖》针对的是女性的爱漂亮和收集癖,玩家不断氪金,就能给主角换上更多好看的衣服。而《恋与制作人》则是走了乙女游戏的“王道”,从恋爱感情方面入手,给“老公们”花钱,就更不会手软了。

 

在现实中谈恋爱,各种欲擒故纵和相互试探,有时候既麻烦还达不到效果。而在游戏中,无论是解锁和男主的“隐藏剧情”,听霸道总裁的甜言情话,甚至是一蹴而就的理想结局,都能用“氪金”两个字解决。

 

除了这种“软性引导”玩家氪金,《恋与制作人》还通过让玩家不停操作屏幕完成 100 件“好人好事”,加入大量可有可无的剧情,来加重玩家氪金的刚需。

 

只要充了每月会员,100件任务?自动完成;角色的废话?直接跳过。不少玩家几千几千往里砸,最终给李泽言们进贡了数万,甚至还有号称动用实际的结婚资金,花了10万的人。

 

与此同时,游戏的操作体验、系统的维护、官方对投诉的回应,却没能跟上氪金的大跃进。投入了4万的“氪金大佬”在微博上表示,因为投了1万只抽到了一张好卡,一气之下决定靠钱解决所有,并在网络上公布,让大家看完就别再氪金了。

 

一旦心甘情愿的“爱的供养”变成了赌气式氪金,乙女游戏的人气也就快走到尽头了。

 

把握不好氪金的分寸,又会失去很多路人粉。跟风路人与游戏真爱的区别在于,前者不会重度氪金,但却是游戏热度的根源。

 

游戏本来就是平衡的艺术,过于轻度,难以和用户建立强烈的情感连接,变现能力也堪忧;但一味的索取玩家的金钱或时间,也容易变成涸泽而渔。

 

《恋与制作人》对游戏平衡的把控力,显然不如其对少女心的精密操纵。在为“重氪”玩家提供贵族VIP服务的同时,却让“轻氪”玩家备受冷落,游戏体验跟“白嫖”玩家没啥区别。这等于动摇了游戏世界的“中产根基”,本来嘛,世上哪有那么多氪金大佬?

 

“你我本无缘,全靠我充钱”,刚开始可能还是爱的调侃,等到不满积累,就真的会拖垮一个游戏的口碑。荷尔蒙和金钱都消耗殆尽,也难怪大家都去佛系养蛙。

 

日本乙女游戏=游戏界的杰尼斯?

 

讨论乙女游戏,就不得不提日本。本来,“乙女”这个词就来自于日语“otome”,指的就是“少女”的意思。日本游戏界的乙女分类,从2008年开始全面活跃,近些年诞生了不少长寿IP作品,它的发展过程和变现模式,也许能为国产李泽言们提供一些启示。

 

日本是一个表面压抑的社会,对女性尤为如此,退居家庭、相夫教子是很多日本女性的命运。为了纾解日常生活的不自由,诞生了一些让“精神自由”的文化产品:比如享受后宫的乙女游戏、爆发的出轨题材日剧、男团市场的杰尼斯、歌舞伎町的牛郎店……

 

从虚拟的游戏、到遥不可及的偶像、再到触手可及的牛郎,从线上到线下,打通了女性压抑性需求的一条龙服务。

能亲自给角色擦汗的乙女游戏

 

这种社会环境促成的庞大游戏市场,在2008年前后成熟。老牌游戏厂商相继发行乙女游戏IP新作、过去的爆款接连被重制,似乎跟目前我国的影视市场有相似之处。

 

日本光荣公司出品的《遥远时空中》已经发行了13部作品,销售量超过70万,《金色琴弦》也推出了5部作品,销售量突破25万,两者共同支撑着这家老字号的“Neo Romance”乙女游戏系列。

 

此外,新的变现模式也如火如荼。衍生CD和DVD,周边和线下活动等,都显示出良好的势头,已经出现周边收入和游戏收入匹敌的案例。

 

但是乙女游戏还是有它的硬伤。Voltage是日本第一家上市的乙女游戏公司,根据其2017年6月发布的财报显示,总销售额约88亿日元,净利润约1亿日元,且数据呈现出了大幅度的下降。

 

连日本的乙女游戏都不好做了吗?

 

其实,日本乙女游戏行业早就发现,如果不连续发售新作品,氪金状态就很难持续。日本综合娱乐集团mixi,1年只运营2部非乙女向游戏,而voltage 1年则发售了23部乙女游戏。

 

女性玩家没有想象中那么爱花钱,这是日本业界最痛的领悟。根据日本手机市场数据研究所,在2011年进行的《关于女性手机用户的乙女游戏氪金实态调查》显示,只有35.5%有氪金的经历。

 

为此行业拿出的解决办法有两点:一是诱导玩家持续氪金,比如多出游戏;二是确保周边等其他途径的收益。

 

这些年日本乙女游戏题材出现了很多创新,比如推出了走硬派路线的《喧哗番长:乙女》。明明是女性向的游戏,却有一个“用拳头讨论爱”的奇葩概念。不过只要剧本能表现出有深度的世界观,让玩家的幻想膨胀,就是成功的设定。

 

此外,声优的力量在乙女游戏中占据着十分重要的地位。从前几年的石田彰和保志总一朗,到现在的岛田信长等,不少男性声优获得了与偶像相抗衡的人气。很多玩家与其说是游戏粉,不如说是声优粉,只要心头好配音,立马下单。

 

最后,不断推出新的衍生品和角色组合,也是日本乙女游戏持续发展的要因。一方面售卖音像制品,利用声优人气开办演唱会、现场配音会等,另一方面,则为迷上游戏世界观的粉丝创造更多新的角色组合、加入新的角色,提高粉丝对游戏世界的向心力。

 

与《恋与制作人》在微博和朋友圈疯狂传播类似,日本玩家大多数会开设自己的博客、利用社交媒体交流感想,一款游戏好还是不好,瞬间就能通过网络产生连锁效应。因此,日本乙女游戏业界也把提高用户满意度作为第一要务。

 

这些一环扣一环的设置,保持了游戏的新鲜感,延续了IP的寿命。对于乙女游戏运营这种逐渐收紧包围网的做法,以及牢牢掌握住一大批死忠粉的状况,有人将其称作游戏界的“杰尼斯模式”。


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