游戏数值了解下?或许下回你的游戏得分能高一截
2017年9月,我们在“北上广武”四地的高校开展了为期三个月的策划公开课,十余门专业课程由36名专业导师精心准备。现在,这些课程内容将以文字和视频的形式和大家一一见面。本期推送的课程为《游戏数值概述》。什么是游戏数值?数值策划的工作内容是什么?数值策划该如何提升自己?这些你关心的问题都将一一得到解答。
本期主讲人介绍
徐飞,《一人之下》手游项目组策划,曾担任《火影忍者》手游主数值策划。2008年入行后经历多款端游和手游开发,擅长RPG类游戏数值和系统设计。
下文为课程内容节选
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游戏数值的基本概念
游戏数值是感性世界的具象化。感性世界即我们可以感知到的世界,例如此刻有多少人在上课,国家产生了多少GDP,公民交了多少税等等,这些可感的世界可以具象化为数值。而游戏数值的一个重要作用,就是将游戏中的感性世界进行具象化。同时,游戏数值策划可以通过对游戏数值的监测,获取玩家的上线率、流失率等等,并通过分析数据决定下一步的游戏设计和内容制作。
游戏数值还是玩家成长体验的控制与释放。它控制着玩家在游戏中的成长体验,例如游戏第一天能升多少级,能赚多少钱等等。以《火影忍者》手游为例,在做新手引导时,每一关的设计和排布都需要精心考虑,因为玩家类型多样,要想引导大跨度的人群理解游戏系统和玩法,就需要认真规划游戏中成长内容的分布及其开放顺序。
游戏数值是藏于幕后的关键因素,它在幕后控制着游戏的整体表现,玩家看到的游戏世界背后其实是游戏数值的运作。
数值策划的工作内容
数值策划需要规划玩家成长的节奏,把控玩家的游戏体验。以《火影忍者》手游为例,我们需要规划玩家的极限成长速度、不同玩法的收益以及每种玩法的时长。成长速度、奖励分布和时长体验是制作游戏时的基础工作。
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数值策划的工作内容还包括设计公式和算法。《火影忍者》手游有一个叫做“极限挑战”的活动,内容是五个玩家为一组打副本,结束后根据每位玩家的得分进行排名,排名越高的人奖励越多。得分的规则有四点:第一是击杀所有怪物取得胜利,第二是战斗耗时越长分数越低,第三是复活次数越多分数越低,第四是表现最差的胜利得分高于表现最好的失败得分。表现最差的胜利指的是玩家杀光了所有怪物,但可能复活了很多次,耗时也很长。表现最好的失败指的是一位玩家无复活、低耗时杀光了大部分怪物,但可能因为掉线没有杀完所有怪物未取得胜利。因此整个公式可以设计成这样:
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在这一方面,公式的设计是服务于游戏内容的,要确保设计出的公式可以实现玩家公平公正的得分和排名。当公式和算法设计出来后,玩家就会有明确的驱动目标并且形成不同的玩法,简单来说就是要取得胜利,同时要尽量降低战斗时间,减少复活次数。
数值策划还要考虑如何才能设计出更好的算法。下图为《魔兽世界》和《英雄联盟》的护甲计算公式。《魔兽世界》是长线成长的典型游戏,由于游戏时间长,玩家可以一直积累游戏数值。而《英雄联盟》是典型的单局成长,一局只有一小时左右,玩家的成长不会持续很长时间,因此在单局成长游戏中,就需要引入边际递减的设计,例如护甲的减伤值会随着护甲的增长递减,刚开始的增加幅度是最大的,当护甲值提高到一定程度后减伤值几乎不会发生变化,这就驱使玩家平衡发育,而不是单纯堆积护甲值。
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数学算法在游戏数值设计中只是工具,不是目标。设计游戏数值不需要使用过多高深的数学算法,因为过于复杂的乘方开方运算会极大地加重服务器的负担。另一方面,由于游戏世界中的规则是制作者设计的,制作者清楚游戏中一定会出现什么、一定不会出现什么,因而可以排除很多变量,使得公式的设计简化。更多时候,编写算法时要考虑如何设计公式更好地为游戏规则服务。
游戏数值设计的核心内容
在设计游戏数值时我们需要搭建体验模型,该模型决定了游戏给玩家提供怎样的体验。搭建体验模型总共有四个步骤:
第一步是抽象化,将游戏行为拆分成关键节点,抽离游戏表象获得抽象化的规则。举例来说,《火影忍者》手游的极限挑战副本可能有攻城战、据点战等等不同类型的玩法,但其规则始终是通过战斗获取积分并以此进行排名的。还有一个例子也可以说明抽象化的过程,将大象放进冰箱抽象意义上只需要三步:打开冰箱,放入大象,关上冰箱。这一抽象化过程省略掉了冰箱是否够大等细节。
第二步是设计公式和算法。公式和算法不仅仅涉及游戏规则,还规定着数值成长,例如战斗力、暴击率、格挡率、命中率如何成长。我们一般通过三种典型的曲线设计数值成长:导数递增曲线、导数递减曲线和导数恒定曲线。《英雄联盟》中免伤率的设计采用了导数递减曲线,而一般游戏中的经验值会采用导数递增曲线,而导数恒定曲线则一般用于装备数值的增长。在实际的游戏制作中,以上三种曲线经常是组合使用的,我们需要采用符合游戏体验的曲线,并加入若干参数加以修正,达到最终理想的效果。
第三步是考虑边际和漏洞。我们在搭建体验模型时,要反复考虑设计中有没有缺陷和漏洞,这些缺陷和漏洞往往发生在极限条件下,尽管发生的概率极小,但我们也必须加以考虑和解决。例如玩家在某游戏中快速点击某一按钮时会造成游戏Bug,导致玩家可以无视次数限制去挑战某一副本,这就是在极限条件下会出现的缺陷和漏洞。如果《火影忍者》手游没有考虑到表现最好的失败和表现最差的胜利之间分数如何比较的情况,一旦出现这种情况,就会招来玩家的不满。
第四步是设计游戏内的经济循环。游戏中的经济循环就是指玩家通过劳动获取成长,之后继续投入劳动的循环。我们需要关注游戏中产出什么、产出数量多少、如何消耗产出、消耗数量多少、玩家获得多少成长、如何释放获得的成长等问题。循环设计的优劣直接影响玩家是否能够持续地在游戏中投入时间。玩家除了要能够体验到成长,还需要渠道释放成长,例如在高居排行榜、PVP中无人匹敌、国战时以一当十等等。我们可以利用心流理论指导释放模式的设计。
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心流理论认为玩家在游戏中会经历四个心理阶段:无感、放松、焦虑和心流。无感是指游戏无需技巧、毫无难度,无法给玩家带来愉悦感。放松是指玩家游戏技能十分熟练,游戏难度低,游玩时放松的心理状态。焦虑是指游戏难度高,玩家游戏技能低时产生的焦虑情绪。心流是指玩家有高超的游戏技能,而且其技能和面对的高难度挑战匹配时产生的成就感与满足感。如果玩家能够经常产生心流的状态,他就会对游戏产生极大的兴趣。
如何引导玩家进入心流的状态?在游戏开始时降低难度,引导玩家熟悉游戏,一段时间后提高游戏难度,引导玩家提高游戏技能,此时略微降低游戏难度,提高玩家的成就感,之后再次加大难度,如此循环往复,可以帮助玩家进入心流状态。
如何学习游戏数值设计
第一步,反推现有游戏的设定。反推一些经典游戏的公式和算法,在反推过程中思考设计理由和设计目的,得出结果后将自己推导出的公式代入到游戏中加以验证,例如试着打一个怪,看伤害是否和预期一致。
第二步,透过游戏玩法思考设计目的。例如,极限挑战的玩法之一是时间越短得分越高,为什么要如此设计?游戏中的任何设计都有其目的。
第三步,评价与反思。评价一款游戏公式和算法的设计,判断其在多大程度上能够实现设计目的。评价一款游戏设计的优点和缺点,思考如何改进其不足之处,这样的思考会为你提供宝贵的参考。
第四步,积极实践。生活中经常思考商场打折促销活动背后的设计思路,熟练掌握Excel函数的使用方法,熟练掌握概率论的一些公式和数学中的常见曲线。
游戏数值设计的核心是玩家的游戏体验,玩游戏的过程就是在预先制定好的规则下享受整个过程,游戏数值设计要确保整个过程有优秀的体验。逻辑是游戏数值的关键,每一个设计的制定都要依据数据,同时要能够透过现象抽象出最核心的逻辑关系。数学在游戏数值设计中只是工具,要尽量用简单的数学运算表达游戏规则。平时要勤加思考,多接触各类型的游戏,学习不同游戏的设计思路。
下期预告
《枪战游戏设计入门》
讲师:孙一鸣 腾讯互动娱乐高级游戏策划
导语:课程面向喜欢FPS游戏、有意向学习FPS游戏设计的同学,通过对FPS基础武器系统、FPS关卡设计方法的讲解分析,帮助学员了解FPS游戏的基础开发流程、实现理论和设计思路,完成从玩家到设计者的认知转变。
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