当把游戏作为一种文化载体的时候,我们应该如何对待它
11月25日第三届腾云峰会在北京举行,在“破壁二次元”分论坛上,北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏(主持人)、北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任何威、《王者荣耀》IP建设总监张羽莎、《尼山萨满》制作团队成员张圣林就数字游戏的现在与未来展开了讨论,以下该圆桌对话文字实录:
何威(左二)、张羽莎(右二)、张圣林(右一)
刘梦霏:大家下午好,非常感谢大家今天下午来参加我们的第二个分论坛,我们今天讨论的主要主题是电子游戏的前世今生。实际上我们不太可能在这40分钟里面讨论这么大一个主题,所以我们今天的主题主要是讨论,当我们把游戏作为一种文化载体的时候,我们应该如何对待它。电子游戏是当下最新、最全面的一种媒介,它涵盖了目前为止所有的媒介形式,但是从最近一系列状况来看,我们的社会现在还没有做好准备和游戏这种对人有强大影响力的新媒介和平相处。
我上周去了大英图书馆开一个会,他们把游戏当做一种文化载体和文化遗产来对待,我受益于在那里看到的一切,包括他们用《我的世界》这种游戏,让小朋友把湖区的地理搭出来。因为这个游戏有教育模式,所以有很多教育上的应用。有一些专业团队开公司用这个游戏复原英国的古堡。他们还复原了1666年的伦敦大火,并且根据复原情况为历史学家提供了建议。他们的开发者会对照中世纪文献,在历史专家的帮助下做出一个村子15世纪以来的历史变迁,以作为一个时空穿梭的解谜游戏的基础。今天在主论坛听了敦煌和腾讯游戏的合作,我觉得大英图书馆做的事情还能再提供一些启发,比如说大英图书馆会开放一些版权开放的古籍和绘画,作为素材给游戏开发者利用,以做出具有文化深度的游戏。
相比之下,我们要走的路还有很长。去年,我与一些小伙伴建立了一个很小的档案馆HOMO LUDENS ARCHIVE,收藏、整理与电子化中国大陆的游戏杂志;基于这些馆藏,今年9月-10月,我们在央美布了“我们的游戏史”的展。在整理和布展的过程中,我们发现其实我们有过很丰富的游戏遗产,有过很多能够表达文化价值的游戏,也有很多正在产生文化价值的游戏。只是,要把这些工作统合起来,让游戏作为一种既能满足娱乐与消遣,又能带来思考与灵感的媒介,还有很长的路要走。以上就是补充一些案例,让大家看到其实在国外游戏是被当做一种中性的媒介在处理,但是在国内,虽然我们已经有一些非常出色的案例,但其实我们还在路上。
我们今天这个论坛,三位嘉宾的主题刚好是衔接的。首先会有何老师作为一个研究者给大家分享应该怎么理解游戏、怎么认识游戏。随后,我们会由《尼山萨满》的开发者跟大家分享他们是怎么把文化转化为游戏的语言。然后会有《王者荣耀》负责IP的老师给大家分享,当游戏变成一种文化的时候,他怎么制造文化、怎么创造内容,怎么进一步传播。今天这三个分享其实是连在一起的。请何老师先来破题,谈谈游戏。
何威:大家下午好。我放眼望去,发现在座的都是非常年轻的面孔,相信大部分是游戏玩家,所以很多关于游戏的常识性的话我就不多说。我自己是研究者,我在大学里教关于数字媒体相关的内容,我也研究跟游戏有关的议题。同时很幸运,认识很多年轻的游戏研究者,正在一起开展中国的游戏研究和游戏批评。目前我们国家的游戏研究落后于业界的发展情况,也落后于社会的需求。
我今天想讲的主要是三个观点:
第一个观点,关于游戏到底是什么。过去我们经常会听很多不玩游戏的人乃至媒体有一种话语,把游戏比作数字毒品或者电子毒品。任何的比喻都是有力量的,它限制了我们的想象力、创造力,限制了我们对现实改造的力量。我有一个更恰当的比喻,我觉得游戏是生命之糖,像我们生命中不可缺少的糖。糖给我们愉快的感觉,在座的年轻人喜欢珍珠奶茶或者蛋糕,这其中都有糖的存在,游戏和糖一样,带给人愉悦和快乐。第二,糖除了带给你快乐,也是我们人体能量的来源,是我们身体进行化学反应不可缺少的环节。游戏也是这样,在我们长大的过程中,在我们社会化的过程中,游戏默默承载了特别多的功能,情感的、教育的、心理的功能。第三,糖会让你越吃越想吃,形成依赖。游戏也是这样,因为它太让人快乐了。第四,糖吃过量了,会带来非常多害处,包括长胖、蛀牙、营养不良、心血管等一系列疾病。游戏玩过量,同样有害身心健康。我们用这样一个比喻,既可以看清楚游戏对于我们每个人、对于社会的重要性,又能够提醒我们,游戏本身没有原罪,更重要的是玩什么样的游戏,怎么玩,怎么控制平衡。这是我的第一个观点,游戏是糖。
第二,游戏首先是一种信息的载体,是一种传播媒介。作为一种传播媒介,你很难讲,读书就一定是件好事或坏事,或者看电影是一件好事还是坏事,那我们为什么要把玩游戏当做坏事?任何一种媒介承载的内容,其品位和表达、艺术水准、思想境界上都会有高低、优劣之分,游戏当然也是这样。我们应该有选择地培养自己的游戏素养,不要一棍子把所有游戏打死,或者觉得所有玩游戏的孩子都是坏孩子。同时,游戏也是文化的传承和艺术的载体,例如《尼山萨满》,又或者是今年的《中国式家长》、《太吾绘卷》等游戏,或许他们都不完美,但每个都体现了创作者认真的态度,有的是想通过游戏探讨严肃的社会议题,让大家亲身体验,共同思考和交流;有些则是把中国传统的武侠文化或者民族文化通过游戏带到我们面前。今天早一些时候在主论坛里面,敦煌研究院院长讲的很有道理:当新兴的互联网公司通过新兴的媒介形态,引发了年轻人对敦煌的兴趣之后,在网上能搜到哪些更深刻的、更有价值的关于敦煌的资源呢?这个就是我们这些敦煌研究专家的责任了。同样,年轻人由于玩这些游戏,对于传统文化、历史、严肃而深刻的社会议题感兴趣之后,他们在我们社会中能找到更丰富、更深入的资源去进一步学习、了解、思考吗?这就不仅仅是游戏公司的责任,而是我们社会中相应的各个组织机构、也包括学界的责任。不管是讲好中国故事,还是振兴民族文化,这种责任都不是游戏公司或者网络公司能完全承担的,本身就是一个整体的社会工程。
第三,娱乐是每个人天赋的权利。各个游戏公司都在力推功能游戏,要由此提升自己企业形象,也尽到社会责任。但是我作为一个游戏玩家,觉得每一个玩家都有追逐自己快乐的权利,每个人都有放松的权利。一个游戏如果做的好玩,本身就是非常了不起的事情。至于其他更多游戏的功能的实现,以及更好地、更平衡地玩游戏,也需要我们大家一起努力,共同负责。
刘梦霏:何老师说的游戏的权利方面,我想再说两句。今年我曾写了一篇文章,引用联合国休闲宪章讨论游戏的权利,结论就是游戏的权利是基本人权,不应任意剥夺。但同样地,玩家也好,政府也好,也应负起相应的责任。玩家承担个人责任,政府承担社会责任。但我们知道,由于国内对于游戏的偏见,以及游戏研究的缺乏,目前很多时候是企业在承担游戏的社会责任。这种责任的错位本身也会引发各种问题。游戏开发是一种技艺craft,需要积累才能发展,如果总是由于社会原因被强行中断发展,就会出现只能在低端打转,只有连连看,无法表达丰富文化内容的恶果。接下来请张圣林分享一下他和他的团队在做《尼山萨满》的时候是怎么考虑的。是怎么把传统文化包括传统文化里面各个民族的艺术成分转换成我们所有人都喜闻乐见的形式?
《尼山萨满》海报
张圣林:大家好我叫张圣林,大家都叫我小黑。我参与了《尼山萨满》的开发,《尼山萨满》从开始到现在,拿了三个奖项,一个是英国Casual Connect的最佳音效奖,美国IndieCade Festival的美学创意奖,前几天在中国南京拿了IMGA中国的最佳音效奖,这些奖的含金量是非常高的了。接下来跟大家分享独立游戏在制作过程中怎么把真正优秀的好的传统文化,或者现在已经不那么流行的文化怎么转换成大家喜闻乐见的形式。我希望分成两部分讲。我们真正做游戏的人看来,游戏最重要的一点,它其实不见得是故事或者是其他东西,游戏会被我们理性的拆成不同的部分。我认为把传统故事翻译成游戏过程中只有两点:一点叫标准故事,一点叫核心玩法。
↓ 核心玩法
先讲核心玩法,或者叫核心机制,它是游戏最重要的东西。游戏的每一类玩法通常都是被定义过的,而且游戏的玩法是从游戏开始的那一刹那就被迭代过来的。比如说《王者荣耀》目前的玩法是被定义为做MOBA,他是从六七十年代的脉络过来的。在制作游戏的过程中,核心玩法相当于这个游戏的顶层设计。每一个玩法在设计过程中都需要考虑很多的内容,因为他后面需要加设不同的模块,他在设计过程中需要很多人配合。我个人认为游戏是一种工业产品,不是一个匠人自己捣鼓捣鼓就可以做出来的。需要专业的美术、专业的策划、专业的设计和发行,需要成建制的人来把每一步都做好。如果我们故事的核心目标,或者游戏的核心目标是把少数民族传统文化故事翻译成现代人喜闻乐见的形式,它的玩法和故事是联系在一起的,这个游戏一定要创新,不创新的玩法 不能吸引玩家。因为玩家是喜新厌旧的。一个核心玩法的设计是非常重要的,说什么都不为过。
在《尼山萨满》的设计过程中我们有多次的反复,我们这个小队有六个人,都是刚毕业的年轻人,对于游戏策划和设计的积累不是很深。我们一开始想会有很多种不同的玩法,比如说会不会像《超级玛丽》那样的横版,或者是像推箱子,后来我们都没有选择这样的玩法,首先是很现实的考虑,你这个团队能不能支持这样的玩法。现在有无数种是横版过关,这是非常难以设计好的游戏类型,因为首先做这个游戏的高手太多了,历代的天才们都是从横版过关推箱子设计起来的,他们积累了那么多时间,设计了那么多游戏玩法、美术风格,你很难超越他们,而且你很容易让你的核心玩法和这个故事不容易团结在一起。另外一个考虑,我们只有6个人,游戏画面每一桢都需要非常多的人和技术来堆叠。后来我们想办法,我们能不能做一个音乐游戏,这比较符合我们设计团队的设计实力,怎么能够保证把我们的故事挪到游戏里去。
一个音乐游戏到底怎样才能真正结合到这个故事的本质上去?我们这个游戏最后设计的是一个半圆形向心的音乐游戏,它的故事就是把《尼山萨满》的萨满鼓,当怪物碰到光罩的时候,玩家可以以防御型的心态把这个怪物击碎成纸片。我们设计过程中迭代了非常多的次数。这个游戏为什么好玩?他可以帮助不会演奏乐器的人跳过学习乐器的阶段,直接进行演奏,所以获得快感。所以我们机制不能做的太复杂,玩家都没有乐器基础,对于节奏感也不是很强。
音乐游戏最常见的核心是摞圈。任何一个玩家,如果没有任何音乐和乐理技巧,他完全没有问题,我会看到一秒、两秒、三秒,他会点,我们意识到这种玩法可能会承担一种风险,所有怪物都会以曲面的方式来进攻光罩,这是要承担一定风险的。而且不是非常成熟的机制。我们把直线运动变成曲面运动这样一个小游戏的变化,会导致我们会失去很多玩家。
游戏的核心玩法是非常困难而且重要的,我们设计过程中迭代了很多次,最后在各方的妥协和协调之下,包括我们自己的实力,我们游戏的故事能不能转换过来,我们底层程序能不能做到,老师们觉得怎么样,各个方面结合在一起,我们选择了这个模式,这个模式在我们看来已经是最优的了。
↓ 标准故事
我相信所有人感到最惊艳的一点就是《尼山萨满》的核心玩法是非常合适的,你的游戏判定本身是萨满鼓来防御,你做的基本事情就是这个游戏的核心玩法。我们确定了核心玩法之后,比较困难的是,如果核心玩法被确定了,游戏能够提供的信息量也是肯定的。《尼山萨满》的真实游戏时长是5个90秒的歌曲,一共就是450秒。如何把很复杂的长故事和传统的文化故事,转化成我个人愿意叫它标准故事的故事?
标准故事是各种口头的版本,经大家转来转去之后,转换成大家喜闻乐见的标准版本。虽然这个故事一直存在,但是长时间只存在说书人的说书里,或者是民间祭祀里,它的故事不被发现,直到几十年以前,才有了这个游戏的六个抄本,有了抄本之后,我们发现这个故事非常复杂,因为是由历代说书人传下来的。是几个小故事连在一起的。说书人说到这儿,觉得不行,我今天要加一段,下一个说书人说来说去,觉得不行,我这里要再加一段。大家看过一个电影叫《布达佩斯大饭店》,我看到一个故事,故事里的人讲了一个故事,故事里的人讲的事情是经历了什么故事,他是故事的嵌套结构。把这些说书人结构用的比较好的人是金庸,比如说《射雕英雄传》开始说的是江南七怪,江南七怪是为了引入后面的主角郭靖。
大家现在愿意花时间读这些故事,并且从中获得很重要内容的精力和能力都没有那么强。如果我们把这些故事翻译成现代人喜欢的东西,我们一定要转化成标准故事,这其中可能会有信息的损失,但是我们不得不做。这件事情是我在做《尼山萨满》的时候感触到最深的。做出来的产品,我们能够讲出来的东西很少。
《尼山萨满》的剧情是由几个不同的地方拼出来的,首先是游戏背后是一个收藏图鉴;第二,游戏开篇有一两句诗,引导你这里面讲的是什么;第三,开头片尾的侧记,暗示你背后会有什么样的故事。我们把文字拆解,分散在不同的地方。把一个杂糅故事变成一个标准故事的要点有很多,首先你要明确你的核心玩法能承载多大的信息量,然后你去截取游戏里能够遇到的最重要的,你认为故事最核心的内容,《尼山萨满》故事核心内容,我们六个人都读了这些故事,哪一段是你能够记下来的,大家投票。
《尼山萨满》这个故事本身说一个尼山接受了一个很不可能的任务,他要上天入地把一个小孩被掳走的灵魂带回来。这个故事的最精彩的地方是尼山把小孩的灵魂救出来了,但是遇到了一个恶魔的阻拦,尼山说,我必须要把这个孩子带回去,这个恶魔说,那我给他二十年的寿命吧,我让他活到二十岁。尼山说,不行,二十岁他还没有完成生命中重要的事情,还没有娶妻生子,恶魔说,那我让他活到四十岁吧,尼山说,不行,四十岁他还没有为部族做贡献。就这样一直讨价还价,最后恶魔说,那我让他活到八十岁吧,那个时候,这个孩子会生很多小孩,会有美满的家庭,会为部族做很多的贡献。这样够不够?尼山说够,然后带人走。这一段讨价还价的过程,发生在尼山惊心动魄的上山之后,它其实是抗辩的过程,尼山这个时候代表人类的律师,恶魔不太在乎人类的寿命,但是人本身会很努力的活在这个世界上,他有自己的执着。这是我们认为全剧最大的矛盾和核心,我们抽取这个故事的核心是人如何像尼山一样勇敢的面对死亡。我们会围绕它来做故事。
我们参考了很多,最后选择的是依靠情绪曲线来进行参考,你在不同时间内感受到的情绪,有高潮、低谷,我们设计了一个曲线,把核心玩法按照剧情排在这些曲线上,然后进行打磨,最后形成了这个作品。
这就是我今天讲的,如何把传统文化故事翻译过来,第一,核心玩法,第二,标准故事。这两类东西能做好,基本上它的雏形是存在的。
刘梦霏:你刚才讲的那些特别有意思的点,在于你选的那一段,他们当中抗辩的过程很接近最初人类社会本身各种各样的仪式、语言。《游戏的人》中曾描述仪式和语言都是游戏,而抗辩也是早期的神圣游戏之一。特别早期的时候宗教里面涉及到很多猜谜、涉及到语言上的抗辩,当然也有肉体上的抗辩,就是这些神圣游戏。不知道有没有人熟悉普罗普的《神奇故事的历史根源》,我们现在存在的民间故事、神话传说,都有固定的结构。也像小黑说的,不同结构转化的时候你会有一些信息的丧失。小黑他们并不是从传统中抓了一个文本,强行塞进游戏的故事里; 而是抓住了一种存在于传统之中的核心游戏结构,然后把它转化成现代游戏的结构。这样就使得他们的游戏更纯粹,而不像我们常见的严肃游戏一样全是字。
《王者荣耀》性质上和《尼山萨满》是不一样的,《王者荣耀》我个人的理解,它放在我们中华民族长久以来喜欢玩社交游戏,喜欢打麻将的背景下更合适。它是一个大众游戏,是社交游戏,这个游戏的构成部分不是精心设计的叙事结构,而是玩家和玩家的对抗。同样也因为玩家在游戏里的主动性,影响了他的叙事模式。我们学界把游戏中的叙事分成两种,一种是预设叙事,就是像小黑那种开发者精心准备好的、玩家不能改变的叙事; 一种是生成叙事,就是在玩家的互动中生成的叙事。《王者荣耀》就是生成叙事的绝佳表现。这种形式很容易让玩家生成自己的文化,很容易让玩家有内容建设,但是我也很好奇你们是怎么引导这些建设,怎么让它与更大的文化相关联的。下面就请张羽莎老师分享一下。
张羽莎:在今天来这里之前,我们团队内部也有一些讨论。我来自研发团队,现在团队在做《王者荣耀》世界观的构建,以及《王者荣耀》IP往外延伸、授权的工作。团队内部也在探究,基于现在那么荣幸的能够得到大家喜欢的玩法之外,整个游戏往后能够继续获得用户黏性、提升游戏生命力的点在哪里?很多调研和座谈,我们都发现,玩家们给了我们很多很真实的反馈。大家希望能够增强和英雄、和角色的认同感和情感共鸣。这也是今天我在第一场主论坛的时候得到了戴锦华老师很大的感动和启发,让我对我们之前思考很笃定的地方。游戏作为一个媒介的代表,不仅限于在娱乐和体验上面的呈现,还应该是在精神层面。从用户诉求和我们自己的感知来讲,这一块都是传统文化和历史文化内涵可以让游戏更富有生命力的基石。
我这次过来还带着探寻和请教的目的来跟各位老师交流,我们现在在游戏内角色的塑造、场景的设计、音乐的选择,都是以文化为基石的,但是也很荣幸,《王者荣耀》得到了很多人喜欢,用在游戏内的这些点得到了很多人喜欢和讨论,也成为新的文化触点。就像李白和前年《霸王别姬》出来之后,英雄在故事背景和台词上面,还是引用了很多诗词和戏曲唱段,很多玩家通过李白很热烈的讨论《将进酒》,通过《霸王别姬》领略京剧的精髓,让我们觉得非常开心和荣幸。整个过程刘老师也在问我,能不能跟大家分享研发的过程,我觉得是两个路径,一个是扎扎实实的去传承我们文化的来源。另外,要赋予时代语言。
游园惊梦-甄姬
两周年的时候我们出的《游园惊梦》甄姬的皮肤为例子,当时甄姬的皮肤已经选了《游园惊梦》的段子,从美术和特效都做了比较好的还原,如果最能体现的应该还是在角色的台词和唱段上面,希望能够把这个引用到游戏里面去。我们就去联系了魏春荣老师,她是国家一级演员,也是梅花奖金奖的得主,我们找到她,希望能给年轻人们还原一段非常精粹的内容。魏老师一开始是犹豫的,她觉得我的作品放到游戏,年轻人会接受、会喜欢吗,或者我的同行怎么看我。她会有这样的顾虑。我们也会有一些技术层面的考虑,包括昆曲的音线,配合游戏音效、打击的点能不能配合。跟魏老师以《霸王别姬》做了一个案例,魏老师很开放,愿意做尝试,我们团队跟她一起在北京找了录音棚,当时我们所有人的疑惑都在魏老师开嗓那一下全部打消了。她一开嗓,文化的纯粹和穿透力把所有录音棚里的人都震惊了。我们说,这个能成。最后到游戏内以后,我们的特效和打击点跟唱段进行了调整,最后这款活动保有量还是比较高的。这是在传承上面的一个点。
在赋予它新的时代语言上面,还是以这个项目作为一个案例,在去传承魏老师的内容之后,我们又请了一位比较年轻的昆曲演员蒋珂,她跟魏老师组成老一辈艺术家和年轻演员搭档的组合,一起对这个唱段进行了作品的创作。魏老师更多在游戏内的语音,声音的节目上面有内容。蒋珂更多在平面宣传内容和线下活动,去跟二次元的用户们见面。这个作品最后在传递上也是比较成功的。在后面coser的演绎上面,也会选用蒋珂创作出来的作品内容和美术的表现。
还有北京的一个动画团队,做了定格动画,是用人偶来做的,当时动画有一分多钟,每秒24帧,每帧舞蹈动作的手腕、手指头变化都不一样。出来之后,后台玩家们反馈,这次天美策划还是在用心做这个内容。还看到一个女孩的回复,她说每一期我们推的社区的贴子她都看,这是她第一次回复,她是学舞蹈的,她特别能够理解舞蹈的美丽在于用心和用情。她通过这样一个定格动画感受到了运维,也感受到了动画创作团队在背后的付出。从传承到赋予新的时代背景下的语言这样一个路径,也是我们后来在复盘和总结的时候觉得后面要比较踏实的在研发团队里面推进的。
这一块还需要何老师专业的团队和学生给到我们实践性的项目更多指导。怎么样让这些文化更有体系,感受到的内容更加的圆满。这一块还是要向各位老师做探讨。
刘梦霏:何老师做过一个《王者荣耀》和历史观的研究,能否和大家分享一下?
何威:社会上之前一直有一个争议,《王者荣耀》到底会不会影响玩家的历史观,尤其是让小学生的历史观扭曲。我跟我的研究生合作,做了一个《王者荣耀》是否会影响大学生认知的研究。我们的样本有一千个大学生。我们用调查问卷的方式问他们,对历史人物的好感度,问他们有没有兴趣进一步了解这些人物,问他们对一些相关历史常识的判断。他们一开始并不知道这个调查和《王者荣耀》相关。直到问卷最后,他们才被问到《王者荣耀》:你玩什么英雄,游戏时长、频率、段位是什么。通过这个方式可以把玩家分成三个不同的群体。最后我们的数据显示,在大学生里面,他们知道游戏跟历史不是一回事。游戏人物是建构出来的。但是玩家对自己熟练的英雄对应的历史人物的好感度,就是会比另外两个群体要高;想了解这个历史人物的意愿也更加强烈。
即使我们是一个理智的成年人,我们知道游戏和现实的差异,我们的认知也可能会被游戏影响。但这并不是一件坏事,你们觉得诸葛亮那么好,但其实没有一个人认识活着的诸葛亮。大家通过影视、小说、历史材料去了解诸葛亮。有几个人真正读过最严谨的历史材料?而且即便是历史材料同样也只是历史作者的叙述。区别在于,你们的父辈一听到诸葛亮,头脑里立刻浮现一个唐国强;在座各位听到诸葛亮,头脑里浮现出来的是《王者荣耀》里面那个帅哥、强大的中单法师。因为你玩这个游戏,你可能想去了解曹操、诸葛亮更多的情况,可以成为青少年更深入了解历史的开端。另一方面,游戏公司也可以作为一个桥梁,例如提供一些视频、链接,让大家更顺畅的找到进一步学习所需的资源。
刘梦霏:我们也曾经拿《王者荣耀》做过一个实验,我虽然部分赞同何老师的观点,《王者荣耀》可能会对玩家的历史观有一个积极的影响。但是不同游戏有不同结构,我们利用游戏的时候也要积极的利用他的结构。王者荣耀这样对抗性的游戏,拿来做团队合作的培训其实很合适。之前我们在央美的展上做了一个《王者荣耀》的实验工作坊,这是一个两天的工作坊,他们要做的就是,分两组来打游戏,根据胜负的情况,接受贝尔宾团队角色的心理测试,然后在自我反省、团队讨论的基础上,重新决定他们的团队应该怎么配置,然后再次比赛。最后的结果是,他们在团队合作的量度上,在反省和交流的量度上都显著的提高了。我们这样一个实验就是一个开始,一定还有更多种可以把游戏积极利用起来的方式。就像上一场说的,本身游戏里面是有教育属性的。作为研究者,我们看到小黑、羽莎这样的开发者更开心,他们会想我怎么把游戏做的更好。在他们的基础上,我们就能再去考虑怎么把这些游戏用到教育中,用好。各司其职才是让游戏具有更大教育潜力的有效方式。就像何老师一开始说到游戏的权利、游戏的社会责任,这是一个多层级的责任,我们研究者和教育者也应当承担起自己的责任。比如说,我们在大学课堂上教民族学的时候,也许就可以让学生去玩一下《尼山萨满》,然后分析一下他们这里面讲述的叙事和传统叙事结构的区别。说到底游戏的核心是人。游戏是不是具有功能性,取决于我们怎样利用它。
限于时间,一定还有很多没有讨论到的问题,接下来开放给观众提问。
Q&A
提问:我是来自北京的一名大学生,成为游戏制作人是我一直以来的梦想。第一,我作为一个游戏玩家,我玩的最多的是大型多人在线角色扮演游戏。有的游戏定位是非常好的,但是有很多的功能并不受玩家的喜欢,导致了玩家的丢失。如何解决游戏制作人本身很喜欢的内容,但是玩家并不喜欢的内容?在前期能不能规避这样的问题?
张圣林:MMORPG这种游戏类型设计的功能不太可能是所有玩家都不喜欢的,他会先进行假设,假设完了会有一条很严谨的逻辑推理,甚至市场投放,反复测试,他要保证抓住更多的用户。在这种前提下,不可能是制作人想加什么功能就能加上的。也许你遇到了一个不喜欢的功能。你可以想一想这些功能是服务哪些用户的,你也许可以想一想这方面的内容。在我浅短的业界经历里很少有MMORPG游戏设计人想怎么样就能怎么样的。
提问:《尼山萨满》是您制作的一款独立游戏,像这样一款游戏是怎样从最初的构思到做成成品,大概制作流程前后顺序是什么样的?
张圣林:我们通常被分工成三类,策划、美术、程序。这三类在真正独立游戏制作人那里是合并的。但是我们不能自己全部做,只能把它分成三类。我们先找到一个合适的版本,然后往里填充内部,我们会分别回头看这个东西是否合适,在游戏基本没有做完的时候,我们会开展一些内部的试玩和测试,保证大家的观感和我们的设计是基本一致的。需要在游戏一开始设计好,并且在小样时期都完成,后期不会砍倒重来。游戏是工业产品,和软件一样,越到后面改,你要付出的代价越大,所有事情必须在开始想清楚,并且最后逐步验证,最后逐步验证如果有不对的也需要微调。
刘梦霏:今天一开始切入的时候,我们说,我们把游戏当做文化的载体。我们也知道,本身有第九艺术的说法,就是把游戏当作是一种新形态的艺术。实际上,今天我们看到,游戏不仅限于艺术,它还可以承载更丰富的内容,比如民间传说和神话,比如昆曲的传统。希望未来我们通过《尼山萨满》的努力,通过《王者荣耀》的努力,通过各种各样开发者和研究者的努力,走向一个游戏既能传达阳春白雪的高雅文化,又能传达下里巴人娱乐文化的未来。希望大雅与大俗都能得到表达,在互动中创造出我们这个时代的新文化。谢谢大家。
何威:祝在座的各位玩好游戏、好好玩游戏、做一个有文化的游戏玩家。
张羽莎:希望若干年后我遇到何老师的时候,依然能够问他打什么位置,还能够接着讨论例如我最喜欢的角色是哪个,是庄周还是小乔。恋爱与战斗都要勇往直前。
张圣林:希望未来能看到更多弘扬中国传统文化的作品。
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