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沉迷《王者荣耀》的孩子,该怎么给他们免疫力?

2017-07-04 谭启慧 清博津商舆情

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王者荣耀作为当今最火的一款游戏品种,注册用户达2亿,每天在线人数5千万,报道显示,其低龄化严重,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,成为《王者荣耀》的主力军,小学生沉迷游戏成为巨大隐忧。

通过清博津商舆情监测系统(jinshang.gstai.com)监测“王者荣耀”,限定时间段为7月4日9时到19时,全网数据量达到31050条,其中微博12863条,网页15187条。

注:来自清博舆情系统(yuqing.gsdata.cn)


深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩《王者荣耀》花光家中3万元积蓄,家长诉至法院。

13岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下。

注:图片来自网络


随着一些《王者荣耀》的负面新闻爆出,《王者荣耀》也被推上舆论的风口浪尖。来自微信公众号“潜江晚报”的一篇文章:杭州高中老师发文怒怼王者荣耀!学生泪流满面哭诉:“我控制不住自己啊!”更是被朋友圈疯狂转发,获得10万+的阅读量和3020的高点赞量。

不少舆论将矛头直指《王者荣耀》的游戏开发商,不过也有不少反对者称:“管不好孩子的家长和老师不能怪游戏太有趣,我敢保证那些怪王者的家长的孩子,如果没有了王者他们一样会玩别的游戏。”

7月3日,一封来自《王者荣耀》制作人的公开信再次引爆舆论。迫于外界压力,7月4日开始,《王者荣耀》对未成年玩家采取最严防沉迷措施:包括限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等手段。

从网友评论来看,主要有以下三种观点:一是质疑“王者荣耀”开发商只顾商业利益而缺乏社会责任感;二是质疑家长监管不到位;三是质疑“王者荣耀”用户自身缺乏自控力。

从互联网产生至今,一直不乏关于青少年网瘾的讨论,未成年人沉迷“王者荣耀”其实也是网瘾的一种,“王者荣耀”之所以引起如此大的关注,跟其使用人数之多,影响范围之广是分不开的。

显然,未成年人沉迷“王者荣耀”已从个人问题上升为具有公共性的社会问题了。下面我们来具体分析一下未成年人沉迷“王者荣耀”的心理动因及引导策略。


未成年人沉迷王者荣耀的心理分析


满足自我实现的需求


未成年人处于人格成长完善期,具有自我实现的心理需求,但是现实的种种愿望往往要通过不懈的努力和恰当的机会才能达成,自然需要付出艰苦的代价,比如学业的压力;不良亲子关系的压力;师生关系的压力等。

这些压力让未成年人感觉自我实现非常被动,而在虚拟的网络游戏中,他们则很容易获得“成功”。一些现实生活中,学习成绩一般的孩子,但游戏打得好,他可以从另一个渠道获得价值感和成就感,满足其自我实现的心理需求。


满足群体归属的需要


人是社会的人,人们需要感受到自己是人际互动的一分子,即群体归属的需要。很多未成年人除了上学期间,回到家普遍缺少同龄人的陪伴,在“王者荣耀”的游戏世界里,他们很容易找到志同道合的同伴,甚至可以直接找现实中的朋友一起玩耍。在玩游戏的过程中,他们结成团队,共同打排位,边玩游戏,边和朋友互动,充分满足了其群体归属的需要。

另外,在大多数人都在谈论“王者荣耀”时,那些少部分人也出于从众的需要,或是害怕被同学视为异类加以排斥,也被迫加入大家的队伍,获得群体归属感。


满足追求新、奇、异的心理


相比枯燥乏味的学习生活,“王者荣耀”明显更具吸引力。充满感官刺激的画面、虚拟的冒险体验、激烈的竞技赛等,在这个虚拟的世界里,未成年人的好奇心理、好胜心理被迎合的非常到位,而且,其准入门槛低,容易上手,从而导致该游戏在低龄学生中广为流行。

引导策略


家、校联合填补未成年人网络媒介教育的缺失,增强青少年“免疫力”


传播媒介在引导受众态度时,总免不了要直接或间接地表明自己的看法,支持、赞同某一种意见,反对、批评某一种意见,在此种情况下,是只说自己支持、赞同的意见好呢?还是既说支持、赞同的意见,也说被反对、批评的意见好呢?

美国心理学家卡尔.霍夫兰及其助手就此曾做过一个著名的实验,实验表明,双面说理或单面说理与受试对象的原有态度有关:原来态度与传播材料一致的,单面传播比较有效;而原来态度与传播材料不一致的,则双面说理比较有效。

双面说理与单面说理相比,具有更大的免疫力,即对反面说理的传播具有较强的抵御能力,因而态度的改变比较持久。(引自郑兴东 受众心理与传媒引导 新华出版社 1999年4月

根据双面说理的理论,引导青少年正确健康地参与网络游戏,更为有效的方法应该是主动对未成年人进行相关教育,提升未成年人对网络游戏的正确认知,辩证地看待网络游戏,既不全盘否定也不提倡沉溺其中。

现实中,很多家长、老师因为害怕网络游戏带给孩子一些负面影响,视网络游戏为洪水猛兽,严格管控,尽量不让孩子接触网络,尤其是网络游戏。

然而,这样一来更激发了孩子强烈的好奇心,一旦处于无人监管的情况下,便会更为强烈的要去接触之前被设定的“网络禁区”。还有些家长对孩子不闻不问,等到发现孩子沉迷游戏时才去严格管教,这种事后的补救远不如事前的控制来得有效。


丰富未成年人真实社交生活,克服网络社交依赖症


与真实社交相比,网络社交具有以下几个特质。其一,与社会现实注重强调“面对面”(表情、姿势、手势等为辅助)的体验式交际文化不同,网络社交更多依赖以文字、影像为载体的象征性符号。网络社交可以很好地掩藏现实情绪,起到一个自我保护的作用。

但与此同时,因缺乏社会情境线索,如那些通过物理环境中的各种因素以及非语言的行为所传递的信息,容易导致冲突激烈和不受约束的网络交流的增加(如以粗暴争吵的形式)。

其二,网络的匿名性,让网络社交隐藏了交流双方的外貌、现实的身份、地位等外在标签,更容易建立起平等对话交流的氛围,但其匿名性也容易导致自身控制力的下降,任意宣泄情绪,导致网络暴力发生。

其三,网络社交突破时空限制,可以在任意时间地点和好友交流分享,同时通过各种社交平台,容易结交更多趣味相投的朋友,满足青少年求新求异的心理,但是,如果不加控制,容易产生社交依赖症,过多侵占现实生活,得不偿失。

人终究是社会中的人,虚拟社交再丰富多彩,也弥补不了现实中的孤独感,丰富真实社交生活,融入社会,才能成为真正社会的人,才能真正找到群体归宿感。


家庭要给予未成年人更多关爱和陪伴


虚拟网络世界终归是现实世界的投射,缺少关爱的孩子更容易在虚拟世界去寻找慰藉,因此,作为家长,除了关注孩子的学业以外,更应该多关注孩子的内心世界,走进孩子心理,才能与孩子建立良好沟通的桥梁。

很多处于逆反期的孩子因和家人缺少沟通,或者家长因工作繁忙,过于忽略孩子,孩子更容易沉迷到网络游戏当中。因此,多陪伴,多关心孩子,可以有效地避免孩子沉迷网络游戏。不仅如此,家长应密切关注孩子的上网行为,监督孩子养成好的用网习惯,遇到问题及时沟通,及时解决,防患于未然。


游戏制作方也应坚持落实未成年人游戏防沉迷政策


我国早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。但从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。作为游戏制作方,在兼顾商业利益的前提下,更应该担当起应尽的社会责任,在游戏设计方面考虑未成年人的使用情况,主动设置有效的未成年人防沉迷系统。


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