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漫画城市东京:一个展览的诞生

刘恋 未来预想图 2021-09-21

Editor‘s Note

我在一个 8 月的周日预约了在东京国立新美术馆展出的“MANGA 都市 TOKYO”展。由于是疫情期间,展览以半小时为一个时间段,分段让预约观众进入观展。即便如此,这个展览空间里还是相当热闹。


观众们并不都是御宅族,年龄分布也相当广。一入场,以“观展心态”踱入场地的观众们立刻就会被场地中央巨大的东京城市模型震撼住,模型后面不断播放着以“毁灭东京”为主题的各种作品视频。我一下子就觉得:大概也只有东京这个城市,能在一个公共展览上有这种容忍度了。


更让我愿意向大家推荐这个展览的原因,是在于这个展览的企划思路——居然能如此梳理城市与流行文化的关系。建筑史学家五十岚太郎在参观该展巴黎展后,也感慨说,《巴黎和电影》也能以这样的思路做个展览。


在这次展览中,以东京为城市载体,连接了代表日本文化的动画、漫画与游戏,这种虚构逻辑与现实场景的连接,其实也可以在很多领域重现。它可能成为我们重新发现城市魅力的一把钥匙。所以,我们在与这个展览的主办方沟通后,全文译制了展览报告书的策展总结部分。


我们把它归纳为一份写给展览爱好者与策展人的展览说明书。全文 10508 字,阅读时间会有点长,但希望你喜欢。



| 对谈人 |


森川嘉一郎 | 明治大学国际日本学部副教授

今泉真绪 | 株式会社 DOES 代表董事

真住贵子 | 国立新美术馆 教育普及室长・主任研究员

宮本亮平 | 国立新美术馆客座研究员

森田菜绘 | 国立新美术馆客座研究员

吉村丽 | 国立新美术馆客座研究员


@真住: 今天我们以座谈会的形式,跟大家确认“MANGA 都市 TOKYO”展的概念和准备工作,希望能给在座今后创办流行文化展览的各位,留下一些有用的信息和记录。


1

一个展览概念的诞生

你能想象吗?东京是个奇妙的地方,在这里,都市文化与动漫文化视角完美融合了。


@真住:首先由我来说明本次展览的来由。国立新美术馆(后略:新美)曾在 2014 年 6 月 24 日至 8 月 31 日期间举办了“日本的漫画·动画·游戏”展。这是新美首次举办的流行文化类展览,因为不熟悉,所以还有许多需要反省的地方。当时的青木保馆长一直希望,能通过国立的美术馆把日本的漫画动画和游戏传向海外,想在缅甸、泰国举办国际巡回展,最后有一天,可以开到欧洲开到美国。可以说,在“日本的漫画·动画·游戏”展的经验基础上,重新举办一次面向海外的展览会,就成为了“MANGA 都市 TOKYO”展的出发点。


但是不管多大规模的展览会,没有专家的协助也无法实现。在馆内讨论的时候,我们说,既熟悉日本文化又有国际策展经验的人,除了森川嘉一郎老师还有别人吗?就这样我们把森川老师邀请来担任客座策展人。这个构想的成果就是 2018 年 11 月至 12 月期间于巴黎的拉维莱特(la villette)举办的“MANGA ⇔ TOKYO”展(后略:巴黎展)。首先,森川老师可以为我们介绍一下这个展的概念吗?


@森川:好的。巴黎展的主题是日本的漫画·动画·游戏·特摄与日本首都东京的关系。这是由一个巨大的会场空间倒推出来的主题——不如在一个巨大空间的中央,放上巨大的东京都市模型,作为(展览)整体的基础。一切都是从这个偶然的想法开始的。在模型的周围,包围着以模型再现的地区为背景创作的作品原画们。我们想通过这种方式,让人们感受到东京这个城市孕育着的许许多多漫画・动画・游戏・特摄名场景的记忆,形成厚重的画面层次感。



这个作品群,大致分为三大单元展示。


· 破坏与复兴的反复

东京从江户时代开始就不断经历着火灾、震灾和空袭等大规模破坏,也在破坏与灾后复兴当中反反复复。这些灾害不仅存在于过去,现在也有消息称,未来 30 年内,东京首都发生 M7 级直下型地震的概率高达 70%。“发生在未来的破坏”,几乎已成为这个城市的宿命。


在第一单元“破坏与复兴的反复”主题中,展出了以东京为大规模破坏与复兴的发生地,以及以这种破坏与复兴之间的反复为特征创作的作品。


《AKIRA》就是其中的典型。在故事里,东京于 1980 年代经历了一场核弹级别的神秘爆炸,此后一直处于复兴过程中。《AKIRA》的故事发生在 2019 年,“第二年将举办第二次东京奥运会”。原作漫画的故事主线和动画版的高潮部分,都以崇高壮观的姿态描绘了东京再次被巨大爆炸破坏的场景。“东京的破坏与复兴”在作品中得以反复。


日本特摄电影的代表作《哥斯拉》系列里,东京也曾多次作为故事舞台出现,因为哥斯拉袭来变得战战兢兢的东京街道,新建的地标建筑被损坏的场景经常出现。诞生于 1954 年的《哥斯拉》,最早以战后复兴时期的东京为故事舞台,系列化后的作品里,东京的大规模破坏更是经常重复出现。


动画《新世纪福音战士》系列是以第 3 新东京市为舞台的故事。其中,使徒来袭时建筑群被收回地下,即使受到破坏,战斗结束后建筑群仍能如春笋般冒出,回到地面的场景多次反复出现。


通过展示这类作品,展览不仅要介绍交织着灾害与复兴的真实东京历史,也要展示描绘这些历史性灾害与复兴的作品。这是展览最初展示给大家的东西,我们希望大家能因此感受到,那些以东京为舞台的作品,不只是单纯地以东京特定景观作为美术背景,更是通过东京的历史形势,为虚构故事构建出现实基础。


· 东京的日常

从宏观眺望过破坏与复兴之后,稍作休息,展览将视线转向人们的市井日常生活。第二单元“东京的日常”在划分时代的基础上,聚焦了作为生活场所的东京的姿态与变迁。


最开始的副单元名为“作为东京前身的江户”。江户时代的街道虽早已消失不见,但河网纵横、桥梁众多仍是东京不变的地理特质,它们也成为虚构作品里相遇、远行或者私奔,乃至跨境等关键场景的舞台装置。展览也选出了这类作品。


同时,大马路和胡同小巷交织成的网状结构也是江户时代街道的一大特点。在漫画《佐武与市捕物控》里,石森章太郎用繁多的细长分格构图来表现视点向街道的转移,通过分格这种漫画特有的表现手法,巧妙地再现了当时的空间感。


接下来的副单元名为“从近代化的开幕到后现代化都市”,展现了日本在“黑船事件”后,街道及生活方式开始西洋化与近现代化的样貌。一切在战争中化为灰烬后,又经历了经济高速成长期和泡沫经济的繁华的商业开发,展览也体现了这一系列波澜壮阔的历史进程。


在这个系列中,读者的视角从过去转移到当代。经济高速成长背景中,既有青年文化的兴起,也有与之保持距离的斑驳人群,紧接着,大众消费社会持续渗透,泡沫经济下,街道也逐渐“乐园化”,展览中挑选的那段时间的作品,也都在体现着当时的时代视线。


比如,同样是年轻男女在河边约会的场景,高森朝雄的漫画《明日之丈》与渡瀬政造的《东京伊甸》的表现就截然不同,呈现出不同时代气氛的变化。


最后一个副单元名为“从世纪末到现在”。即使同样是描画河岸与湾区都市风景,与泡沫经济的上升期特有的华丽画面不同,现在的作品展现出完全不同的特点。此外,这个单元还重点展示了如今作品里流行的、微观描绘便利店与回家小路等生活细节的表现。


· 角色 vs. 都市

一直出现在虚构作品中的东京,其自身也成为了表现的对象。在最后的第 3 单元《角色 vs. 都市》,展示了虚拟角色出现在真实城市空间、如同在侵蚀现实一样的场景。


像屹立在台场的实物大高达模型一样,利用虚拟角色让都市风景更加注目的方式在越来越多地方出现,而且已不再局限于在秋叶原和池袋乙女路这种二次元专门店高度集中的街道上做墙面广告的形式。日本国民对漫画和动画的喜爱和追求早已跨越了年龄界限,不再局限于年轻人和发烧友范畴。


虚拟角色开始和真实人类共存于现实的都市空间,出现在电车巴士、飞机等公共交通工具外涂装上,出现在商品包装上,也出现在便利店等和市民日常生活密切相关的空间,甚至是弹珠店这类面向成年人的娱乐场所。展厅里陈列出与实物同等大小的便利店和电车车厢,让参观者可以直接体验这种共存。



此外,近年来日本的虚拟作品及虚拟角色,还通过与现实场所的纽带,成为观光资源,产生价值并发挥着作用。观光客们会常常拜访那些在漫画和动画里出现的场所,有人用宗教仪式般的比喻——“圣地巡礼”来形容这种做法。


在新海诚导演的动画电影《你的名字》中,故事在东京多个场所展开,国立新美术馆也是其中之一。我们在展览最后,还展出了许多为推广巡礼活动而制作的周边产品和纪念雕塑的模型、照片与新闻报道。



此外,在横贯展区最初和最终单元正中间的展厅中央,我们设置了怪兽在虚拟世界里攻击东京的作品群。对比那些虚拟角色突破次元来到现实东京的事例,二者之间形成了某种对立。


2

策展过程:众口难调

每天看漫画、看动画、玩游戏,到底哪里辛苦?


· 作品选择的难题

@真住:谢谢。接下来我们先回顾一下,在实现森川老师的概念时,策划团队做了哪些努力。


首先,在策划巴黎展时,我们请来各个领域的专业人士担任客座研究员,漫画部门:吉村丽;动画特摄部门:宫本亮平;游戏部门:今泉真绪;视频制作:森川菜绘。其次,在选择展示作品时,我们在听取各领域多名有识之士的意见后,与策划团队共同讨论整理出候选作品名单。


@吉村:接下来就是作品内容的确认工作。因为森川老师的要求是:“不需要语言说明,也能一眼就看出来是以东京为舞台的作品”,我们尽可能多地购买漫画单行本和动画系列,找到里面适合展出的场景,缩小作品的范围。


但是,我们在确认故事主体时发现:虽然很多作品在看完整个故事后,一眼就能看出这是个以东京为故事舞台的作品,这个事实却很难从截选出来的单独场景中传递出来。如何在实现展览概念的同时,选择出参观者容易理解的场景,成为了一个大难题。


@真住:我在选择作品遇到的难题是,不同年代的人接触的作品完全不一样。之前也问过在新美实习的 20 多岁的学生,他给我列出的标题里,很多都是我不知道的作品。而且森川老师在最初的计划里也提出,作品选择不能有偏见。


@吉村:基于这次展览的公共性,我个人会在考虑性别平衡和新旧程度的基础上,尽可能广泛地选择各种作品。


@森川:但是我觉得,很难实现性别与漫画・动画・游戏・特摄比例的平衡。所以我跟大家说,不要一开始就考虑平衡,应该优先选择最能代表概念或展览本身的作品。



· 各自领域的难题

@真住:接下来我们来回顾一下各个领域里在选择作品时遇到的难题。


@吉村:就漫画而言,很难找到一个既能让读者对作品中的东京描述印象深刻,又能从作品中选出几页展示起来好看的原画的场景。特别是在少女漫画中,背景绘图往往不如青年男子漫画那么多,在几页的篇幅中很难表达出场景设置在东京的事实,有时候我们不得不将其排除在候选名单之外。


@宮本:动画的话,能定位背景原型地点的作画场景比较多,所以选择起来没有漫画部门那么辛苦。但是,从长视频里选出合适的场景花费的时间和精力,可能比只需要翻书的漫画部门要多。但这一点可能比不上游戏部门(花的时间),他们需要边玩边找。


@今泉:游戏部门的展出作品数只有 14 个,相比漫画和动画要少许多。最初,游戏部门选出了 200 多个作品,但森川老师觉得许多都和展览概念不符。最后筛选的时候,我们一边玩一边找,看重的是,是否能在“玩”的过程中反映出东京的城市构造和特征。比如在《如龙》里,玩家可以化身黑道体会歌舞伎町生活,在《美妙世界》里又可以沉浸在涉谷文化中。


@宮本:因为都是影像媒介,我一直把游戏和动画・特摄对比。游戏的本质是“玩”,感觉展览起来很有难度。如果把重点放在“玩”上,就成了一个可以玩的展,但这并不符合展览的概念。这个展要传达的不是作品的有趣,而是作品里东京发挥的作用,结果游戏的可玩性反而妨碍了对概念的理解。


@森川:是这样的。虽然也有人认为,游戏的展示应该具有可玩性,但我跟他们说,除非他们能找到让人们在展厅现场玩游戏的意义,否则,将注意力放在寻找想要表达的作品要素上,会更合适这次的展览,比如游戏视频和制作资料。


@宮本:如果是游戏展的话,有可玩性也无妨,但因为这是一个同时展示不同媒介的流行文化展览,所以才会出现这种难题。同样,在企划阶段,我们也曾想过将描写同一地点的漫画、动画、电子游戏并列展出比较,但由于我们想要将概念传达清楚,而每个类型都有自己的特长和不同的表现形式,最终还是选择将各个不同场景并列展出。


3

一个从海外迂回的文化展

如何将文化魅力传递到海外,或者再回来打动本国人?


· 巴黎展的秘密

@真住:率先在海外举办,这对展览本身也有很大影响。


@森川:首先,在作品的选择上,由于巴黎展的对象是不熟悉日本文化的外国观众,策划的特点是不考虑(作品在)日本的知名度,比起顾虑日本观众,这种方式可能能让我们更平等地环视各种作品。


@真住:是这样的。比如,我觉得巴(里夫)老师的《爱与炎》的展出就非常有意义。首先作品与东京这个概念密切相关,其次挖掘出这类现在并不为人熟知的题材,也发挥了美术馆的作用。


@吉村:巴老师虽然是早期少女漫画的重要作家,但《爱与炎》这部作品并没有被视为是他职业生涯的代表作。然而,为了俯瞰“东京的历史”——这个展览概念的重要组成部分,东京空袭是一个不可忽视的事件,我们顺着这个概念寻找的时候,发现了这部作品。从这个意义上说,不用顾及知名度,能够展出《爱与炎》是非常不错的事情。


@森川:巴黎展的会场拉维莱特公园里有科学博物馆和音乐厅,是很多家庭都会去的地方。当时我们听说,参观者的主体不会是日本动画的忠粉。基于这样的观察,我们有意识地在为那些对漫画和动画不太熟悉的观众企划展览的同时,也考虑到平衡漫画和动画爱好者的感受。


@今泉:其实巴黎展的时候还来了小学生团体,领队的老师也把展览当成学习日本历史的机会,和大家一起参观。


@森川:只是作品展示单元里,几乎没有加入适合小朋友的元素。一开始,这个展览的概念本身就不太适合小朋友。但尝试后发现,再现电车内装的展区很受小朋友喜欢,他们很喜欢玩,这是一个令人愉快的失算。


@森田:那个展示本身,从媒体艺术的角度来看非常简单。但是一个简单的装置就可以让孩子们玩得津津有味,即使他们并不理解概念本身。这是我当时在展区看到后感受到的。



· 从巴黎到东京

@真住:正因有巴黎展的成功,“MANGA 都市 TOKYO”展才能顺利举办。巴黎和东京的展出内容几乎相同。


@森川:因为原本是围绕巴黎策划的展览,在新美展出的时候,我们也考虑过是否需要面向日本观众重新安排,但考虑到预算等现实问题,我们决定加入“曾在巴黎展出”的观点,让人们在日本也能体验到同样的展览。


@宮本:之所以没有做出改变,原因之一是巴黎展览的完成度很高。如果我们要在这个展览的基础上再增加内容的话,工作量可能和策划一个全新的展览是一样的。


因为这个展已经是一个充分贯彻理念的综合性展览,所以我们认为即使原封不动地把这个展搬过来,观众也能充分理解它的魅力。


@今泉:有种说法叫“旅行者之眼”,是说从国外旅行回来后,有时候会感觉自己仿佛会以外国人视角观察自己的国家。我们希望 “MANGA 都市 TOKYO ”展也能有同样的效果。通过虚构作品重新认识东京,参观者可以像游客一样,从新的角度发现这座真实的城市。我们认为,展品从巴黎归来这件事,也会增加这一效果。


@真住:媒体报道里也总是提到巴黎展,所以从宣传的角度来说,先在法国举办是非常有效的。


@宮本但是,综合型展览在宣传时也很有难度。2017 年《新海诚展》的目标族群是新海诚导演的粉丝,2018 年《荒木飛呂彦原画展》的主要受众则是《JOJO 的奇妙冒险》的粉丝。但是“MANGA 都市 TOKYO ”展在宣传时,并没有明确的受众群。虽然我们有自信,看了展的人都会理解这个展的有趣,但也很苦恼用什么方法才能吸引大家来参观。



4

说服作品参展:

你能想象的最复杂的版权关系

问题来了:怎么说服这些复杂的版权所有者,参加一个没那么赚钱的文化展?


· 争取作品展示许可

@真住: “MANGA 都市 TOKYO”展览中,展出的作品数量庞大,超过 90 个,与版权方交涉也是策展团队的一大工作。


对于这次展览,策展方是在心中已有一个明确概念的前提下,切割、展示作品。因此,就需要获得版权方的作品出借许可,以及根据概念剪贴展示作品的许可。然而,这样的展示方式有时会与作品的品牌形象发生冲突,交涉困难也是常有的事。


@吉村:大多数情况下,向展览会提供作品并不会给版权方带来大的商业利益。因此,展方需要向他们提示合作的意义。


@真住:工作室和制作方的高层人士里,很多人都非常理解作品作为文化保存下来的意义。但我们可以直接交涉的只是许可部门这类现场人员,说服他们重视文化意义而非社会利益并不容易。


@宮本:还有一个问题,我们和版权方对于在公共设施展出这件事情的印象并不一样。基本上,我们只能向作品版权部门专门负责接待的人说明展会情况。比如动画的话,则由负责人找到制作委员会来讨论是否参加展览。直接向所有相关人员说明展览概念或意象,几乎是不可能的事情。制作委员会可能会根据过去举办作品展的经验来讨论。


@真住:因此,我们还被“以前在会场展出过彩色原画,最后因为灯光的问题褪色了”这种理由拒绝过。


虽然美术馆使用的是隔离紫外线的灯光,对光照和温湿度都有很彻底的管理,这一点却鲜为人知。光凭“展示”这个词,就把各种展示方式混为一谈,作为美术馆的工作人员,我觉得挺遗憾的。解决这个问题的唯一办法就是稳步增加展览数量,得到现场工作人士的认可。



· 各自领域的交涉

@宮本:就动画和游戏而言,版权关系复杂是造成难度增加的重要原因。许多老作品的版权方已经找不到了,最严重的情况,资料本身也已经丢失。这在美术作品展览中是无法想象的。所以我们从作品筛选阶段就决定,“没有中间制作物(译注:指的是各类素材)”的展出也是一个选择。


@吉村 :与之相比,漫画的作者、出版社这些版权方都很明确,并且大部分都很愿意让作品在美术馆展出。与此同时,大家对把漫画原稿运到海外去这件事情还是感到非常不安,这带来了不小的问题。虽然对美术作品而言,运送到海外是很理所当然的事情,但是漫画业界过去对漫画原稿管理混乱,存在丢失和倒卖的问题。因此不少作家对原稿离开自己感到深深不安,巴黎展的时候,有些原画其实是复制品。


@森川 :对参观者而言,看原画当然比看复制品好得多,这一点有点遗憾。但在都市模型屹立会场中央的巴黎展,展览强调的不是作品,也不是作家,而是都市这一概念,即使是复制原画,也没有给展览造成太大的影响,这个还是很幸运的。


@吉村 :其实,漫画展本身就在增多,展出以后,漫画销量常常也跟着增长了。跟以前相比,现在得到版权方的理解也变得容易多了。但这次是综合性展览,(作品)只是作为展览整体的一部分出现,很多人觉得商业利益很少。因此,和过去的漫画展比起来,这次得到(版权方)许可也难了许多。


@森田:我过去主要负责艺术相关的展览,对版权方对待美术馆态度上的“温度差”感到震惊。艺术展览的话,是美术馆和策展人在挑选作家,基本上不会出现拒绝邀约的情况。对于艺术家而言,美术馆是能够提升自己地位的存在。


@宮本:对漫画・动画・游戏・特摄而言,美术馆大概存在于市场之外。无论是出版社还是制作公司,主要的工作是创造作品并从中获利。在美术馆参展并不是他们的常规工作,而且赚得又少,想让他们积极参与确实很困难。换句话说,将资源投入到文化活动中的动力很小。


@今泉:游戏也是一样的情况。像这次这种概念性展览的情况,我就充分感受到,我们提出文化意义的同时,也需要考虑开发者与创作者视角,甚至是企业的商业意图。


@真住:你们觉得有什么好的办法能对版权交涉有帮助呢?


@宮本:我认为,关键在于能否向他们展示具体的利益。就漫画而言,发掘被埋没的作品对作者和出版商都有好处;就动画而言,可以和现行作品的推广联系起来。


@森川:我很感谢越来越多的宣传式展览,期待它们可以让版权方们更加意识到,多样性展览也是宣传的手段。虽然参加我们举办的这种公共框架下的展览并不能给它们带来直接利益,但如果能把这个展览看成是未来推广和商品销售的试验品,或者是一个试验展览手段的地方,那就太好了。


@宮本:特别是在当今世界,漫画・动漫・游戏来说,单靠某一个领域或某一个内容,并不足以形成独立经济体,现在是多样投资才能回收的时代。这次跨界合作的综合性展览,说不定可以提供一个思路。


@森川:为漫画・动画・游戏・特摄今后的展览奠定基石,也是巴黎站的另一主题。跨越不同版权方搜集的作品群让这次的概念得以实现,其中也包含了在海外展出时需要的人才培养和体系构建。向版权方解释一个史无前例的展览非常困难,但我们创造了一个先例。这是一个面向未来的成果。



· “MANGA 都市 TOKYO”展的开幕

@真住:最后请每个人为“MANGA 都市 TOKYO”展的举办说几句话。


@宮本:近年来,流行文化的社会地位有所提高,“MANGA 都市 TOKYO ”展就是在此背景下提出和分享新问题的尝试。我这次负责的是动画和特摄部门,不论是对这个领域熟悉的人,还是不熟悉的人,又或者是本身从事作品制作的业内人士,都希望大家可以通过这次的展览,感受到这个领域新的可能性。


@吉村:在巴黎,我们通过展览会的形式,介绍了我们应该向世界分享的文化。正因为有了巴黎的成功,跟我们合作的作家和版权方才能感到期待。希望支持过巴黎展的人们可以亲临现场,体会这个展览的意义到底是什么,对这个展览有更深的理解。


@森田:我并不是流行文化的专家,这次负责的是视频制作。通过巴黎的展览,我意识到,正是因为文化内容的巨大魅力,才会在海外获得成功。对于我个人来说,能够参与一个跨越不同领域的展览是一次非常宝贵的经历。我想不少美术相关人士和教育人士,都会通过“MANGA 都市 TOKYO ”展了解到流行文化的有趣之处。希望流行文化可以收获更多的粉丝,希望内容产业发展得越来越好。


@今泉:其实在巴黎展的时候,就担心这种大规模的漫画动画游戏特摄展览会被大家视为日本政府的宣传项目。正因为大家不断摸索真诚面对作品、面对权利人、面对创作者的方式,才有了这个展览的成功。“为什么要办这样的展览?”可能是我们今后不得不继续思考的问题。很期待看到大家来到会场参观时的反应,我想这会给我们带来更多的新视角。


@真住:我们从 2015 年开始做这个项目,现在想起来,真的很难相信我们能够在短短的 3 年时间里举办巴黎的展览。如果当时就知道办这个展需要的工作量,我肯定不会干的(笑)。正是因为什么都不知道,我才能让大家参与进来,走到这一步。最后完成的“MANGA 都市 TOKYO ”展计划在 2020 年夏天正式展出。我们要把这次展览办好,让在座各位最优秀的策展团队成员,下次继续在全球发展活跃。


@森川:建筑史学家五十岚太郎老师在参观了巴黎展后写道:“《巴黎和电影》也能这样展览一下”,关于场所与虚构的展览,不仅限于漫画·动画·游戏·特摄,还有很多的可能性。虽然我们这次的主题是场所与虚构的关系,但其实历史的时间轴也被纳入其中,还有许多可能性可以挖掘。这次的展览的成功,都源于新美和策展团队的努力。为了把这次积累的知识和经验传授给未来,我们需要一个可以继承这个体系的设施和制度。“MANGA 都市 TOKYO ”展览的开幕正是迈向这个目标的一步,我也想继续为这个目标尽一份力。





 | 对谈者简介 | 


森川嘉一郎 (もりかわ・かいちろう)

明治大学国际日本学部副教授,1971 年出生。毕业于早稻田大学大学院(建筑学)。在桑泽设计研究所担任特聘教授后,于 2008 年被聘任为现职。在明治大学,他参与了 2009 年开设的“米泽义弘纪念图书馆 ”的运营,该图书馆是漫画和亚文化的专门图书馆,还参与了未来的设施“东京国际漫画博物馆”(暂定名)的规划,该博物馆将是漫画、动画和游戏的档案综合体。著有《趣都的诞生:萌城秋叶原》(幻冬舍,2003)。他策划的展览有 “御宅族:个性=空间=都市”(2004,第九届威尼斯双年展国际建筑展日本馆,获星云奖)、“吾妻日出夫美少女实验室”(2011,明治大学美术馆)、“《小魔女学园》与动画未来~从等身高原动画看作画的魔术~”(2004)、“‘小女人的天堂’与动漫米莉:真人尺寸动画”(2004)。《构成的魔力~》(2014 年,Arts 千代田 3331)等。他担任本次展览的客座策展人。


今泉真绪 (いまいずみ・まお)

展览策划/设计师、DOES 公司代表董事、立命馆大学衣笠综合研究机构客座研究员。1978 年出生,2001 年毕业于庆应义塾大学环境情报学部,从事网页设计工作后,在荷兰埃因霍温设计学院学习产品设计。从 2004 年开始,他在日本科学未来馆工作了 13 年。策划过的主要企划有特别企划展:“65 亿人的生存~先进科学与生活。”(2006)、“设计×科学:地球材料会议”(2010)等,以及企划展 “GAME ON -为什么游戏为什么有趣?~”(2016)。2017 年 1 月,成立股份有限公司 DOES。以东京和兵库为基地,主要策划有关科学传播领域的展览和活动,近年来开始参与电子游戏展览。在这次展览中,他担任游戏领域的助理策展人,并负责巴黎展览的制作。


真住贵子 (ますみ・たかこ)

国立新美术馆主任研究员与教育普及室长。1995 年毕业于东京艺术大学大学院,1997 年起在岛根县立美术馆和岛根县立石见美术馆担任学艺员。2011 年担任文化厅艺术文化调查官。于 2015 年 4 月被聘任为现职。曾参与 “日本漫画的漫画·动画·游戏”展览的筹备工作,该展览于 2016 年前往缅甸和泰国展出。曾负责 “新海诚展”(2017 年)和“荒木宏彦原画展 JOJO:冒险的波纹”展(2018 年)。在大英博物馆举办的 “ The Citi Exhibition Manga ”展览(2019 年)作为特使提供协助。她负责本次展览的全体统筹工作。


宮本亮平 (みやもと・りょうへい)

国立新美术馆客座研究员。明治大学国际日本学研究科博士在读。一般社团法人“动画特摄档案机构(ATAC)研究员”。《动画・档案的功能与实践  I.G. 档案馆动画制作资料的保存与整理 β 版》(2017 年制作公司 Production I.G. 档案组编) https://www.slideshare.net/MichikoYamakawa/ig-production- ig-archives-manual-2016 等。在本次展览中主要负责动漫和特摄相关工作


森田菜絵 (もりた・なえ)

国立新美术馆客座研究员,股份有限公司 maart 代表董事,一般财团法人中谷宇吉郎纪念财团事务局视频制作人。2000 年起,开始以发掘培养个人发明家为主题,制作 NHK《数字体育场》等电视节目。2010 年,通过日本文化厅举办的新晋艺术家海外研修制度(媒体艺术)前往波兰,在 V2_Institute for the Unstable Media 研修。2012 年,回到日本后成立公司 maart。目前,以视频为起点,参与有关艺术科学的内容制作和研究教育项目。在本次展览中主要负责视频制作。


吉村丽 (よしむら・れい)

国立新美术馆客座研究员,毕业于早稻田大学第一文学部美术史专业、学习院大学人文科学研究科身体表象文化学专业。2014 年起,在川崎市市民博物馆担任学艺员。任职期间的主要展览有:“江口久:KING OF POP”(2015)、“《画!》漫画展~走近产生名作的画技-描线・分格・角色~”(2016)等。2007 年起担任国立美术馆客座研究员,并参与了大英博物馆的 “花旗展漫画”(2019)。在大英博物馆的举办的“The Citi Exhibition Manga ”展览中担任特使并参与协作。在这次展览中主要负责漫画相关工作。


 | 关于“MANGA 都市 TOKYO”展  | 


展览时间2020 年 8 月 12 日 - 11 月 3 日

参观官网与预约信息https://manga-toshi-tokyo.jp

开馆时间:10:00 - 18:00(17:30 起不再接受入场)

休馆日:毎周二(其中,9 月 22 日、11 月 3 日开馆,9 月 23 日闭馆)

会场:  东京都国立新美术馆 企画展示室1E


 | 资料来源 | 


2019 年度日本博を契機とする文化資源コンテンツ創成事業(主催・共催型)

「MANGA 都市 TOKYO ニッポンのマンガ・アニメ・ゲ ー ム・特 撮 2 0 2 0」展    中間報告書
発 行      国 立 新 美 術 館
2 0 2 0 年 6 月
編集・執筆    高瀬康司


 |声明 | 


经“MANGA 都市 TOKYO”展事务局许可,本文完整译自《MANGA 都市 TOKYO——日本的漫画动画游戏特摄 2020 中间报告书》访谈部分(P6~P26)。图片提供:“MANGA 都市 TOKYO”展。未经许可,不得转载。





翻译:刘恋 | 编辑:赵慧 | 校对:王坤

图片提供:国立新美術館 / 赵慧 | 微信编辑:费灿亚



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