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不尊重宅男就没有未来

2018-04-07 光谱 硅星人


严肃影评家给出烂评,《头号玩家》未被主流接受。

宅们看着熟悉的游戏动漫形象出镜,终于明白自己并不是孤独的。


作者:光谱

带着数不清的流行文化经典形象,史蒂文·斯皮尔伯格的新片《头号玩家》(Ready Player One) 上周在全球公映了。

《头号玩家》在当下的文化语境中具有特别的意义。它是斯皮尔伯格本人对动画、漫画、游戏,以及由它们共同塑造的流行文化的一场致敬。你甚至可以说,在斯皮尔伯格的镜头下,就连怪咖文化 (nerd culture) 都显得很主流了。

美国是一个以多元文化融合著称的国家,而这当中必然无法排除由游戏玩家、动漫死宅和计算机黑客小子们所领导的怪咖军团。尽管如此,和中国情况颇似,怪咖在美国仍处于第二个次元。

大量的游戏改编电影已经进入过院线,从《古墓丽影》到《刺客信条》,从《生化危机》到《寂静岭》。这些电影更像是将游戏剧本送进好莱坞工业制片的管道,而非对游戏原作以及死忠玩家的致敬。它们或许可以被电影观众欣赏,却无法被玩家们接纳。

而《头号玩家》可能是第一部选择了讨好玩家的电影。

【剧透预警:本文对电影的大致设置和细节剧情有所涉及,如不希望看到请转发并关闭😘】

 

 游戏改编电影久违的代入感

《头号玩家》改编自同名科幻小说,玩家的肉身生活在一个现实的未来反乌托邦版本的美国,每天前往的那个位于虚拟现实里的“绿洲”(OASIS),一个大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。

电影围绕着主角 Parzival 完成游戏终极挑战的故事展开玩家需要找到三枚彩蛋,获得三把钥匙才能解锁最终挑战后。如果顺利通过,他会成为最强大的玩家,获得绿洲的控制权,还将在现实世界获得 5000 亿美元财富,并成为绿洲背后公司的拥有者。

与此同时,一家名叫“IOI”(读作爱欧爱)的公司谋求通过财力和武力夺取绿洲控制权,看到 Parzival 的进度越来越领先,于是袭击了他在现实中的住所。

随着剧情铺开,Parzival 和更多游戏里的好友线下见面。他们组成了 High 5 战队,在现实世界和绿洲来回穿梭,成功阻止了 IOI 夺权的阴谋。最后,Parzival 和哈勒戴的虚拟形象见面,成功通过了终极考验。

《头号玩家》提供给玩家观众以他们最想要在一部游戏改编电影里体验到的代入感。的特别之处在于把游戏的规则、玩法,甚至是套路放到了电影里。仔细回想,你会发现绝大多数游戏改编电影在还原游戏的角色、人设和剧情上做的很好,唯独没有还原“游戏”本身。

玩家看这部片子,会发现一切都格外的熟悉。比如 Parzival 参加第一场赛车,无论技术再好走位多飘逸也无法穿过开发者设置的“硬狂暴”;然而如果选择“卡 bug”,反而会开启一条未知的捷径,最后轻松赢下比赛——这个设定,相信每一个玩家都曾遇到过。

神器的出现也是一个游戏业界经典的设定。在片中的最后一战,大反派索伦图激活了杀死全屏所有玩家的神器,却被 Parzival 兜里的另一枚神器“复活硬币”(extra life quarter) 反制了。

需要明确的是,这些设定在原著小说里就有,斯皮尔伯格只是原样照搬到荧幕上。但不管怎样,这些设定还是让《头号玩家》变得十分特别:其它游戏改编电影就是电影,《头号玩家》更像是在大荧幕上玩游戏,或者至少在大荧幕上看着主角们直播玩游戏,一切都十分熟悉。

看电影和玩游戏的代入感,是截然不同的。


 宅男也能拯救世界

《头号玩家》剧情的时间背景在 21 世纪中叶,美国和全世界正在经历一种异位的状态:科技高度发达,虚拟和真实的边界越发模糊。游戏对于世界的影响力超越了政治、经济和军事。

数十亿人接受了一个死宅程序员的世界观,在他设计的游戏里寻找彩蛋。在这个科幻到了荒谬的反乌托邦里,宅男才能成为英雄。

由于绿洲宅向的设定,谁通晓曾经的流行文化,谁在游戏中就更有优势。IOI 公司数以千计的职员同时参赛,他们的背后还有一支研究团队,每天的工作就是研究那些曾经影响哈勒戴的动漫和游戏,试图从中找到线索。

IOI 的做法看似增加了获胜的几率,实则不然。和 Parzival 相比起来,IOI 的研究者还差得远——真粉和伪粉的区别。

不少游戏玩家的共识都在电影中有过暗示。比如最后一个挑战,IOI 职员的无数条命都浪费在了雅达利游戏机上,然而只有 Parzival 发现了真谛:赢得游戏并不是目的,一直玩下去才是关键。

在这一点上,《头号玩家》再次尝试向玩家群体致敬。它尊重游戏文化,因为文化究其根本是一种脱离了物质仍能实现的精神层面的快乐,无论雅俗,并且这种快乐被一群拥有相同兴趣的人所共同享有。从这一角度,电子游戏,以及动漫等等被归于二次元的亚文化,和主流文化并无任何区别。

《芝加哥太阳报》的电影批评家罗杰 艾伯特 (Roger Ebert) 曾经做出一个轰动电子游戏业界的表述,他说电子游戏永远不可以成为艺术,无法和电影、绘画和音乐相提并论。然而游戏开发者从未幻想过阳春白雪,玩家也没有什么夸张的要求——他们只是在游戏中寻找一种简单的快乐,并希望被社会尊重——而这无可厚非。

这正是《头号玩家》在中美这两个最大的电影市场上备受赞誉的原因。电子游戏在美国是一个巨大的,可以被摆上台面的产业,但在主流社会眼中,游戏玩家仍被视作缺乏正常社交能力的怪咖。而在中国,情况更加糟糕,电子游戏被视为精神毒品和洪水猛兽,摧残青少年的心智,拆散一个个原本美好的家庭。游戏玩家不被他们的家庭所理解和接受,被视为所谓的网瘾患者,被强制送去进行电击治疗,堪比精神污染。

站在不被认同的社会底层,游戏玩家渴望着理解、尊重和接纳。所幸的是我们已经看到情况正在发生翻天覆地的变化:直播平台的出现在一定程度上满足游戏玩家的需求,尽管并未被全社会广泛认同,他们还是通过直播获得了关注度,以及一份相当不错的生计。

前有中国最大的二次元娱乐网站 Bilibili 成功在美上市,后有《头号玩家》上映首周在中国揽下 1.43 亿美元票房,全球票房突破 3 亿美元。而通过斯皮尔伯格的镜头,《头号玩家》成为了这个趋势的重要里程碑。它标志着游戏、动漫等曾经不被主流社会所正视的东西,已经向着超越亚文化、二次元的方向迈出了第一步。

烂番茄汇总的严肃媒体影评大多给出了烂评,这部电影仍未被主流媒体完全接受,但当二次元的宅男宅女们看着一个个熟悉的形象出现在大荧幕上,却突然发现吾道不孤。


 一场流行文化的疯狂致敬

最后,为了方便大家,整理下《头号玩家》里出现过的致敬。如果有遗漏,请原谅,因为真的太多了……

片中的流行文化作品和形象,包括蝙蝠侠、我的世界、钢铁巨人、超级玛丽、星际争霸、街头霸王、闪灵、鬼娃回魂、守望先锋、哥斯拉、金刚、机械战警、高达、古墓丽影、Hello Kitty、猛鬼街、异形、忍者神龟、最终幻想、神奇女侠、回到未来、疯狂的麦克斯、光环、战争机器、星际迷航、龙与地下城

斯皮尔伯格为获得这些 IP 版权授权花了不少心思。除了出品方华纳兄弟自己的以外,斯皮尔伯格还找到了二十世纪福斯、迪士尼、环球、派拉蒙、索尼影业五家电影公司,它们都慷慨地允许《头号玩家》使用版权形象。

有趣的是,斯皮尔伯格自己执导的许多电影里的形象却没有出现在片中。原著作者是斯皮尔伯格的粉丝,写进去了很多电影里的形象,斯皮尔伯格只在片中放了一只霸王龙,也没有明确说来自《侏罗纪公园》。莫非是为了避嫌?

电影本身还有一些彩蛋。比如为片中玩家 Aech 操纵钢铁巨人配音的,正是为 1999 年《钢铁巨人》原片配音的范 迪塞尔 (Vin Diesel)。

在片子的前期宣传中,也发生了不少有趣的轶事。比如片方发布了第一版海报,因为海报里男主角双腿神奇的比例而成为了网友 Photoshop 的素材。

灵感来自于游戏《传送门》(Portal)

测试没过多久,片方又发布了几张官方恶搞的海报,模仿成了《黑客帝国》、《银翼杀手》等电影海报的样子。

以及异形。这张实在是太像了……

最后,《头号玩家》作为一部爆米花电影,带给观众的感官刺激是次要的,主要在于提供一种全新的沉浸式体验,并借此完成向怪咖和流行文化的致敬。毕竟现在的二次元人类将成为社会的栋梁,尊重宅男宅女,才有未来。

抛开这些东西,《头号玩家》的问题还是很明显的。它作为一部电影,在除了画面特效之外的其他部分都显得不够精致。不少影评者都直截了当地指出,这部电影太过做作,赤裸地讨好和利用狂热粉丝 (fanboy) 群体。

这可能是斯皮尔伯格以及今后任何想要从流行文化中取材的导演都需要注意的地方。

别再拍成宅男版《战狼》了。

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