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这是腾讯在二游领域的一次新尝试
“ 二次元游戏,从来不缺脑洞!”
近期由烛龙工作室研发、腾讯发行的《白荆回廊》正式公测上线,这款备受瞩目的“二次元古剑”终于与广大玩家见面。
无论从哪个维度来看,《白荆回廊》都称得上烛龙迄今为止最大胆的一次尝试。游戏将《古剑奇谭》IP融入“异世界+近未来+多元宇宙”的设定,为人们带来丰富的新鲜感,加之独具特色的美术风格,使游戏在多次测试中均保持了良好的用户口碑,1月12日《白荆回廊》上线1小时就登上App Store免费榜第一位,并连续几天稳居App Store免费榜前二。
(数据来源:七麦数据)
纵观这两年较火的二次元游戏,几乎清一色都是以日系文化作为底层的创作逻辑,日系 “宅味” 的二次元游戏成了一个主流类型,相比之下,你会发现《白荆回廊》有着不一样的气质。
最为显著的是美术设计。
《白荆回廊》“衍生”自《古剑奇谭》IP,却又打破了《古剑奇谭》世界观框架和传统中国仙侠风,转而采用了一种近科幻、时尚的设计理念,这种设计风格又与传统的日系动漫风有本质上的区别,呈现出“中西混血”的多元文化融合的观感。
游戏里许多世界观设定、内容与剧情表达,都融入了贴近国人记忆的生活化场景元素和氛围,包括游戏中的海临城,也是以中国当代都市为蓝本去构造的:现代化的高层建筑与典型的中式传统风格街区相互映衬,形成了一种独特的中式朋克风格,而下层街区里充斥着极具特色的风土人情。
《白荆回廊》叙事功底同样令人惊艳。
《白荆回廊》摆脱了“古剑”世界观,重构了一个多重宇宙的世界观,以近未来都市为舞台。游戏没有将长篇铺垫世界背景,而将这些设定融入到了角色对白中,通过口语化的表达,让玩家更容易理解这些设定。
同时这种多个“异世界”交汇的设定,让多种文化元素相互交融变得合乎情理。即便是来自于多个故事背景的人物放一起也并不会有违和的感觉。
《白荆回廊》给人的独特感一方面源自于美术风格,而另一方面则源自于游戏的玩法。
《白荆回廊》告别传统枯燥的回合制玩法,采用战棋+即时战斗玩法框架,并在角色搭配与地图设计上加入了不少细节设定,既兼顾了游戏的策略深度,又一定程度上降低游戏的难度,让游戏更具有趣味性。
游戏的即时战斗属性,给了玩家充分的自由度,玩家可以在任意的时间点暂停游戏,对角色下达指令。同时由于时停机制的存在,玩家可以有充分的时间去思考后续的战略部署。
游戏分铁御、轻卫、尖峰、游徒、筑术师、护佑者、战术家、奇客(整体涵盖近战、远程、防御、治疗技能)等七种职业,玩家首先需要选择8位角色编辑好小队,其中包括4位参战同调者与4位支援同调者,支援角色可以在战前准备阶段与战斗中更换。
需要注意的是,不同的角色、敌人攻击方式存在差异,比如近战的角色无法攻击到空中单位,需要玩家合理的进行角色搭配。
更让我惊喜的是游戏的高自由度的养成机制。
尽管《白荆回廊》和其他游戏一样,保留了角色的阶位和技能等级、大招等级等需要养成的部分,但却未采用通常意义上的“角色等级”制度,转而加入了名为“精神蚀刻”的评分机制供玩家提升相应角色的属性。
“回廊漫巡”是刷取刻印的副本,也是游戏的养成系统的核心。在“回廊漫巡”里玩家通过一段类rouge“爬塔”的过程获得五项不同属性的加成,并收集不同的团队被动技能生成”精神蚀刻”拥有”精神蚀刻”的角色作为领队时,可为团队提升属性加成。
随着漫巡深度的增加,漫巡的路线不仅有了更多的分支和选择,还能将记忆烙印的唤醒技能和获取的被动技能加到战术刻印上。
此番创新甚至让玩家直呼:“《白荆回廊》是目前我玩到的国产手游中把rouge元素玩的最有新意的手游”。
然而,《白荆回廊》在追求策略深度的过程中,过于复杂的游戏机制确实提高了玩家的“学习成本”,使得部分玩家难以快速掌握游戏的核心玩法。此外,游戏内常见的“肝氪”等问题一定程度上影响了玩家的游戏体验。
《白荆回廊》在策略深度、易玩性和商业性之间,仍需找到一个更为精确的平衡点。
腾讯VS米哈游 二次元手游抢番大战?
近两年二游市场竞争可用“惨烈”来形容,据《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年,二次元移动游戏市场实际销售收入317.07亿元,而收入主要集中于头部产品,而那些非头部产品的营收水平并不理想。尤其《原神》和《崩坏:星穹铁道》等大厂产品,长期占据市场头部地位,形成一种近乎垄断的格局。
在此背景下烛龙敢于挑战自我,挣脱仙侠题材的枷锁转战二游领域,无疑是一次大胆的冒险,此举引发了一些舆论的猜测,甚至有人认为这是腾讯遏制米哈游的一种策略。
不过,这样的观点或许过于简化了市场的复杂性与多样性。在二次元手游市场这个舞台上,各家企业之间的竞争并非简单的零和游戏,《白荆回廊》与米哈游的游戏之间也并非单纯的竞争关系,而更像是一场多元共生的舞蹈。
腾讯作为国内互联网行业的巨头,对游戏产业一直保持着高度关注,凭借其丰富的游戏研发经验和雄厚的资本实力,布局二次元手游市场是水到渠成之事。《白荆回廊》打破传统仙侠框架和日系二次元的底层逻辑,在二次元游戏领域开拓了一条新的赛道。
更重要的是,二次元手游市场的空间是无比广阔的,足以容纳多家优秀游戏企业的发展。据华经产业研究院预测,2023年中国泛二次元用户规模预计已达到5亿,其中大部分为90后和00后。这些用户对二次元内容具有极高的热情和忠诚度,为二次元手游市场的发展提供了广阔的空间。
从更宏观的角度看,二次元手游市场的蓬勃发展得益于用户需求的多样化以及技术的不断创新。正如腾讯和米哈游等一众游戏厂商,以不断创新和提升用户体验来争取市场份额,促进了整个行业的进步,并为玩家带来了更多元化的选择。
随着移动互联网的普及和年轻一代对个性化、高品质内容的需求增长,二次元手游市场仍有巨大的增长潜力。
《白荆回廊》与其继续以“古剑IP的衍生之作”自居,倒不如放弃对“古剑”IP的依赖,独立前行,毕竟当初玩仙侠的那批人,又有多少人会成为二游的拥趸呢?
事实上,以目前的表现来看,《白荆回廊》只要持续深入挖掘和优化,是完全具备这个实力的。