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跨界造物:有趣!游戏关卡设计中的建筑学思维与方法
Original
毁男孩的小图纸
电影设计师
2022-10-17
收录于合集
#建筑学
2 个
#游戏
8 个
引言
电影设计师
最近看到一本有趣的关于游戏关卡设计的书,结合我最近对项目的理解和思考,整理了一些有趣的观点供大家讨论。
克里斯托弗·托
顿
(Christopher Totten)是
《以建筑方法设计游戏关卡》
一书的作者,拥有华盛顿特区美国天主教大学数字媒体专业的建筑学硕士学位,如今成为了游戏行业的教育布道者。
他创立了独立游戏公司 Pie For Breakfast Studios ,曾在游戏行业担任过
美术、动画师、关卡设计师
和
项目经理
。
他认为建筑学与游戏一样,都与用户之间具有象征性的关系,并且设计精良的游戏关卡与
建筑大师莱特
(Frank Lloyd Wright)、
柯布西耶
(Le Corbusier)、
贝聿铭
等人的作品具有异曲同工之妙。他致力于研究建筑理论对关卡设计的运用,
通过建筑学情境和历史探索关卡设计原则
,为学者和游戏开发专业人士提供了有用的信息。
传统思维上,游戏关卡需要不停引导玩家向前探索,但建筑的空间训练,可以让设计师以以微妙的方式引导游戏环境节奏——在玩家路径中布置叙事元素或者用奖励来刺激探索行为。
前德克萨斯州大学建筑学院院长
豪·鲍克斯
(Hal Box)在所著的
《像建筑师那样思考》
一书中,提到了几点理解建筑的方法,同样适用于思考游戏空间的建立,比如:
● 在四处走动时向上看——注意视觉元素,尤其是与周围环境形成对比或者脱颖而出的美术要点。还要注意向下看——游戏空间是否颠倒地运用垂直感从而令你产生危机感?
● 通过大小、形状以及它与光线、声音和其他空间的交互情况来感受游戏空间。体会一下该空间的照明或声音条件让你产生什么感觉?
● 分析关卡的节奏。关卡是否会快速地在你面前自动呈现,还是让你进行探索?它们是必须关卡还是会为探索行为提供额外奖励?
▲
《控制》游戏截图
当然,游戏环境不受到力学和物理刚体的束缚,但同样要符合类似“形式追随功能”的设计原则,这个“功能”在游戏设计领域便是玩家体验
,设计师如何通过空间向用户传达信息及体验目标,这决定了空间的构造方式。
电影以故事为王,体验便是游戏设计的重中之
重
,每个游戏都有自己的核心机制,它决定了专属的体验风格。比如
《超级马里奥》
可以说是关于跳跃的游戏;
《塞尔达:荒野之息》
的主题便是探索;
《愤怒的小鸟》
是关于弹射。围绕这个核心,慢慢添加相关的内容及情绪便构筑成了最终的游戏产品。
▲
《塞尔达:荒野之息》宣传图
这种空间设计可以被极限化,从而加强戏剧性的体验,令玩家印象深刻。比如《超级马里奥》中关卡8-1的鸿沟宽度达到了10个方块那么宽,而马里奥只能跳跃9个方块的宽度,所以中间要放上中间岛。但岛的宽度只设置了一格,这逼迫玩家必须通过快速连跳的方式避免因为惯性滑入深渊。
再比如
《生化危机》
中许多过道的宽度仅能容纳两名玩家并肩而行。在这种情况下,一个僵尸就足以成为玩家穿过该走道的巨大威胁。
这种空间条件还给游戏创造了一种幽闭恐惧症的氛围。
以上这种空间追随玩家机制的例子还有很多,比如
《合金装备
》中通过不断潜行至不用的空间拐角来暗杀占领整个敌方基地。为了测试玩法在实际三维空间中的体验,游戏设计师会用白色的box来布置出整个关卡的雏形,这些最简单的碰撞物便是与玩家交互的空间基础架构。
▲
游戏《光环》中的建筑极富创意性
建筑的美学也是被游戏追逐借鉴的重要元素。
比如冒险解密游戏
《多重花园》
(Manifold Garden)借鉴了建筑师安藤忠雄的建筑线条,科幻魂类射击游戏
《控制》
直接照搬了美国的粗野派建筑细部,太空战争
《光环》
系列光环的外星建筑综合了野蛮主义、意大利未来主义和乌托邦建筑师艾蒂安-路易·布雷的奇妙几何形状。
下面再来看看建筑与游戏另外一个有趣的对比与关联。现实世界的建筑必须遵从现实规则,具有符合物理关联的内部和外部,还必须考虑到气候、地质、分区管制以及构造。而游戏领域却没有这些必须处理的情况。这可能意味着像Atelier Ten环境设计公司和GMO Tea-cup Communications Inc.创造的地球博物馆(一个漂浮在太空的大型椭圆建筑)或者
巴西建筑师尼迈耶
(Oscar Niemeyer)的探索数据雕像都可以通过虚拟的方式在游戏中呈现,
空间将完全根据玩家行动模式、叙事事件或游戏机制等形成自由的布局。
同样,建筑学中常见的
正负空间,体块切割及点线面构成的空间塑造方法
也同样适用于游戏设计,让玩家在穿行见不断感受到空间的停留和感受变化。
▲
《旺达与巨像》游戏截图
总体上说,关卡设计是一种对比的艺术。它还是光线、路径、比例以及关于你何去何从的歧义性艺术。所有的这些元素构成了驱动玩家“arrival”(到达)的体验,即你首次进入某个空间的感觉。
正是空间促使玩家走向下一个目的地或为玩家提供其路径选择的方式。
你进入一个空间的体验来自之前空间所提供的空间条件:如果你进入一个大型空间,那么引你进入其中的之前空间应该是狭窄的,这样才能让新空间显得更大;同理,明亮的空间之前对应的应该是阴暗的空间。
玩家如何到达空间的另一个重要元素就是他们对于目标点的观察视角。
游戏中的摄像角度会对玩家如何理解空间产生重大影响,设计师要让路径上的玩家无论选择什么视角,都产生戏剧化的启示和到达感。在经典建筑中,希腊雅典的帕台农神殿的游客行进与进入视角便是经过精心设计的,他们会首先从下方看到帕台农神殿,之后进入卫城前门时,从西北角看到四分之三的帕台农神殿,而不是以直接的2维视角看到神殿。该路径之后会迫使游客迂回帕台农神殿本身的入口之前在建筑四处转转。游客通过这个路径远比直接走向入口更能获得戏剧性的体验。
最后,克里斯托弗·托顿还提到了建筑学中的“
场所精神
”,它是空间与人行为上的联系,也是游戏中玩家需要特点停留和交互的点,
这需要仔细地构思场景艺术、光照、音效并通过各种感官的联系与精神标识加强玩家在空间中的场所感受。
其实,建筑学也在开始接受游戏形式带来的创新,比如VR建筑勘景及信息可视化,一些建筑工作室也开始利用游戏引擎来模拟天气变换、城市安全风险或空间人员流动,甚至著名的伦敦巴特利特建筑学院在其研
究生城市设计课程中包括了电子游戏城市主义。
暂时先聊到这,下期我们再聊聊游戏关卡设计与场景艺术的区别~
- END -
参考来源 /
gamedeveloper.com
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