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从CS到守望先锋,以空间的角度看第一人称竞技游戏的关卡设计

毁男孩的小图纸 电影设计师 2022-10-17

引言

电影设计师

前段时间,我写了一篇介绍游戏关卡设计中的建筑学,感觉还挺有意思的,可能比直接写技术分享更能让大家有所讨论和启发。今天,我们从第一人称射击类游戏的角度,继续来聊聊虚拟世界的空间奥秘。


可能很多朋友设计过居住、社交或展览类的空间,但大家可能没有设想过对抗主题下的空间是什么样子的。其实,早在小时候,大家玩CS(反恐精英)与朋友联机时就已经体验过了,而这类俗称FPS(第一人称射击类游戏)的游戏在关卡创作上就蕴含了不少有趣的准则和理念。

 几款经典的FPS游戏

如今,电子竞技成为了不可忽视的巨大产业领域,一场英雄联盟决赛就可以牵动亿万观众的心,并且越来越多的第一人称射击游戏正在进入电子竞技的世界。尽管并非所有的FPS作品都在多人竞技游戏中取得成功,但那些经典的关卡地图设计却给我们留下了深刻的印象。
 
需要提前知道的事,每一场竞技游戏比赛战况都是千变万化的,游戏的机制及玩家行为每时每刻都在变化,但在关卡设计里还是有一些共通性的准则

 
比如阻塞点(Choke Poinit),它是关卡中双方都要激烈竞争的位置,也是发生互动比较频繁的地方。还有一个名词叫混战线(Line of Scrimmage),它类似于橄榄球赛中的争球线,反映出双方不断拉锯的势力范围,也可以在大多数情况下进一步强调关卡中存在的目标。

 关卡设计草图

 关卡设计示意图

让我们来看几个经典的例子:
 
由Valve开发的经典中的经典——反恐精英(CS)中,有一张被行业奉为教科书的地图,它就是沙漠2(Dust II)。多年来,这张地图的美术设计不断发生着变化,但基本布局依然没有改变,因为它是有史以来平衡性做的最好的地图,也是职业联赛的官方标配。

 游戏《反恐精英》中的经典地图——沙漠2

可以从地图上看到,对战的双方分别出生于关卡的左上角和右上角,且关卡内总共只有三条路径。值得注意的是,从任何一侧攻占另一侧只有两条路。每次进入一个新目标地时都会创建一个阻塞点,防御者会在此与攻击方发生争夺。
 
混战线不会出现在玩家面前,而是在上三分之一处将地图划分开来。这中间我们可以很容易划分出双方的势力范围,每方可以分配人员守住任意两个阻塞点,从而较从容地应对每一次的进攻。
 
让我们从另外一个角度来谈论这点。
 
在游戏中,每位玩家的位置决定了他相对于其他人的视线。视线是与其他人的联系,也是攻击他们的能力范围。比如沙漠2中的下沉通道,对战双方的视线被大门阻挡,先下坡的人将从脚往上暴露,不容易被先爆头,延长了拉扯的时间。

 最早版本的《反恐精英》沙漠2中的坡道
 
类似地,FPS中掩体的使用相当于格斗游戏中的格挡或躲避,而这种格挡或躲避敌人射击的能力取决于关卡中的空间设计。比如,在走廊里,接近对手的选择并不多,只有一条视线。为了让双方都可以互相移动并有效地定位彼此,这里我可以将地图看成是由多个循环组合成的嵌套空间。

 最新《反恐精英:全球攻势》中的改良沙漠2地图
 
回到沙漠2这张地图中,沿着穿过关卡的所有主要路径画线,可以看到很多循环。但只有一条路径在纵轴上与另一条路径相交,巧妙地为双方添加了另一种到达方式。
 
我们可以用沙漠1地图与沙漠2进行比较,虽然沙漠1也有循环,但它们更小,彼此之间更分离(或者说嵌套程度比较弱),地图的中间区域更像是一个阻塞点,而沙漠2没有任何绝对的阻塞点。

 游戏《反恐精英》中的地图——沙漠1
 
让我们再来看看《守望先锋》中的经典地图,与其他FPS对战类游戏相比,它有一些根本的区别。在游戏中,垂直高度起着很大的作用,因为游戏中的一些英雄角色具有飞行的能力。 

 具有飞行能力的守望先锋

由于这个新机制,关卡设计需要适应并具有多层高度。但在核心设计上,高度并不会改变上面所说的路径机制,比如《守望先锋》的阿努比斯神殿,它与沙漠2一样,具有两个主要目标点。
 
但跟沙漠2稍许不同的是,一次只有一个目标处于活动状态。进攻方必须占领第一个目标才能进攻第二个目标。攻击者可以通过三个途径到达第一个目标,每个途径都可以到达不同的高度。

《守望先锋》中的阿努比斯神殿地图路径说明图

第一个目标存在三个阻塞点。第一个对于攻击者来说很容易通过,并且是一个相对较小的瓶颈。后两名的争夺更加激烈,因为作为防守者失去控制意味着完全的失败。因此,混战线往往位于每组阻塞点之间。
 
当然,上面的前提是双方玩家都有固定的出生点,且每次死亡后都返回于此。如果玩家的起始点每次都发生变化,地图设计是否会变得很不一样呢?

《使命召唤:幽灵》游戏画面
 
这里可以看看使命召唤系列游戏制作的关卡,它的设计考虑了多种游戏模式的混合。同关卡的玩家可以选择玩夺旗模式或占山为王模式等等。比如《使命召唤:幽灵》中被称为“君主”(Sovereign)的多人游戏模式地图。

《使命召唤:幽灵》中的君主地图
 
这张关卡地图基本上是对称的,并且由于《使命召唤》重生系统的性质,团队可以在游戏初始化后在地图的任一侧重新复活。虽然不同的机制让游戏地图看起来越发复杂,但总体还是可以看出3个通道,每种模式的目标都相对接近。
 
好的地图都非常注意对玩家视线的控制,引导玩家在关卡中的移动,以及在何处获得掩护。十分重要的一点是,要为玩家提供许多可以通往目标的不同路径,它们通常由 3 个相互重叠的大循环组成,中间有一些较小的循环。
 
而在相反的极端情况下,如果提供太多路径,玩家将难以防御目标。因为阻塞点太多会使任何一个团队的选择都变得不那么重要,更多依赖的是猜测。这也是为什么三个循环嵌套的模式在FPS竞技类游戏中如此盛行的原因。
 
一个优秀的关卡布局比它的美学更重要,就像建筑有了空间与功能后才开始考虑立面与外饰。但近年来,关卡设计更多强调了故事性,过场动画掩盖了空间构思的匮乏。

 玩家调侃2010年的关卡设计VS1993年的关卡设计

说了这么多,希望大家今后在游戏中遇到一张好的地图时,多想想游戏是如何引导玩家探索与推进的,以及地图的布局是如何有助于交互与对抗的,或许这些不起眼的思考能带给你更多的发现和乐趣。

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