查看原文
其他

视界解析:皮克斯电影风格+任天堂游戏玩法?那个diss奥斯卡的男人又回来了!

毁男孩的小图纸 电影设计师 2022-10-17

引言

电影设计师

先给大家拜个晚年,虽然鸽了这么久,但也趁着春节把积灰的PS4游戏起了个底,其中《双人成行》占据了我和老婆走亲访友间隙的娱乐时光,也将它作为开年的第一篇解析,聊聊它背后的有趣故事。


《双人成行》游戏宣传片:

关注我的朋友应该对电影更为了解,但今天要说的这个游戏的制作人还确实跟银幕有着不解之缘。
 
约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)是《双人成行》的独立游戏制作人,在此之前,他带领着瑞典的Hazelight工作室在2018年开发出了红极一时的《逃出生天》一款双人分屏合作越狱的冒险解谜游戏,风格更接近写实,可以类比于游戏版美剧《越狱》

《逃出生天》的分屏游戏画面

法雷斯出生于黎巴嫩贝鲁特,后随家人躲避战乱来到了瑞典。他最初是一名电影导演兼编剧,其在2006年的第三部电影还获得了北欧理事会电影奖。但在2010年后,他的重心开始转移到了游戏领域,并于2013年发布了处女作游戏《兄弟:双子传说》。

 2013年发布的《兄弟:双子传说》游戏画面

加上2021年发售的《双人成行》,法雷斯已经在双人合作这个类型上连续迈进了三次。至于为何他对双人模式如此着迷,他有着这样的解释:他认为人们在观看电影和电视剧时,总是习惯于一起体验,以获得伴随产生的乐趣。而双人游戏便是让人们一起“玩”一个故事,从这个层面上是更为接近的。

《双人成行》双人闯关分屏画面

此外,他觉得当今包括游戏在内的互动媒体形式在讲述故事方面正在慢慢变好,并在情感上比被动媒体(比如电影)产生的影响力更大。
 
有趣的是,在2017的游戏颁奖典礼上,他在介绍新作《逃出生天》的同时,直接爆粗口比中指Diss了奥斯卡奖。
 
其实从《逃出生天》中,我们不难看出电影人背景对法雷斯游戏制作理念的影响。无论是电影镜头在过程动画的应用,还是场景布光及人物叙事上的结构设计,仿佛是从两个真人的视角去体验一部电影作品。

《双人成行》中的过场动画

但电影化的游戏也常常被诟病说玩法模式过于单一,且叙事上更依赖于被动观看的动画片段。为了在此基础上有所突破,2014年,法雷斯在EA(全球著名互动娱乐软件公司,艺电)的帮助下,成立了Hazelight Studios,并在《双人成行》的设计中采用了更突破的玩法类型融合。
 
《双人成行》采用了类似迪士尼皮克斯的美术风格,叙事更接近于浪漫喜剧,讲述了一对经常吵架的夫妻科迪小梅,因为女儿罗斯的祷告,被魔法变成了受困于迷你奇幻世界的布偶,并在爱情导师哈金博士的指示下共同解决挑战,拯救感情的故事。

 哈金博士与变成布偶的科迪和小梅

在玩法上,任天堂一直是众多游戏粉丝的膜拜对象,《塞尔达:荒野之息》的出现间接带动了二次元游戏的火热化。同样,《双人成行》借鉴了任天堂一惯的“简单性”与“趣味性”的风格,在平台跳跃的基础上衍生了动作RPG2D格斗飞行海战等玩法元素,还在关卡内隐藏了25个小游戏,让10多个小时的游玩过程始终保持新鲜与挑战。

 俯视角的动作RPG模式

 与松鼠大战的第二人称格斗视角

 空战视角

 海战视角

在关卡设计上,每一关都设置了一个紧贴故事(比如三口之家的库房、花苑、卧室等)的主题场景,包括乐高玩具搭建的中世纪城堡玻璃球中的雪人小镇桌游风格的玩具都市等,资产的复用率很低,基本都为了不同的风格去手动的制作打造。

 风格各异的迷你梦幻场景

变成布偶的科迪和小梅的设计非常贴近皮克斯动画电影的渲染质量,一部分在于项目组对于虚幻4引擎的迭代使用,一方面在于前期绘制了大量的分镜故事脚本,并在角色表情绑定及动作捕捉上花费了不少了功夫。

《双人成行》的故事脚本

令我比较印象深刻的是第二关中科迪与小梅来到了废弃的库房,分别获得了敲击锤子和投掷钉子的能力,通过各类平台时,钉子可以为拿着锤子的小梅提供跳跃悬挂的支点,而锤子可以帮助科迪扫清障碍,翻转及抬升平台。

 身背锤子的小梅和投射钉子的科迪

游戏进程中的摄影机视角也会随着玩法不断变化,除了常规的第三人称摄影机视角,还有第一人称射击视角横版闯关及格斗视角动作PRG的俯视角等。比如在玩具屋的关卡中,小梅换上了手拿大剑的士兵套装,科迪戴上魔法帽后变为了魔法师,游戏在俯视角下由分屏变成单屏,俯视角下对怪物的伤害也变成了数值显示。

 小梅的布偶造型和变身士兵的造型

基本上每个关卡玩家都会被赋予不同的与解密匹配的有趣能力,其使用的道具和互动物品也和夫妻二人之前的生活情感琐事息息相关,完美扣上了叙事的主线,即通过拟物视角下的经历重新去审视二人之前的过错与梦想(小梅的克隆能力隐喻了她之前分身乏术的忙碌日程,腐烂的花园暗示了科迪园艺梦想的碎裂),在合力逃生中找回感情的真谛。

 腐烂花园里的植物怪物造型

这十分类似皮克斯往日动画电影作品的主旨,比如《超人总动员》《头脑特工队》《心灵奇旅》等,且《双人成行》也大量在过场动画中使用了长镜头、慢镜头等电影拍摄手法,借鉴了诸多皮克斯拿手的视觉叙事语言。

 核心主旨是追逐家庭感性的真谛

但从我的自身体验来说,游戏中科迪和小梅的对话过于程式,缺少动画电影细腻的转折和递进。比如科迪永远都在讽刺小梅,即使刚刚他们已经有过情感的提升与互动,小梅则是永远的愤怒与不满。在玩法上,虽然大部分的解密方式可以通过直接进行猜测,但第三人称摄影机的控制对于新手(比如我老婆)来说比较棘手,平台跳跃与碰撞的判定也比较粗糙。

 需要一起配合才能打败的吸尘器Boss

不可否认的是,《双人成行》的确在玩法和故事的探索上取得了成功,也受到了中国玩家的欢迎(销量的一半来自中国),期待越来越多的游戏能够在互动媒体的故事呈现与趣味表达上取得突破。

最后惯例放上其他概念设计及游戏截图:




- END -

如何从镜头语言的角度来评价“电影化”的游戏?
来聊聊《猎魔人》第二季的美术与概念设计
独立游戏《柯娜:精神之桥》的打造之路
建院女孩的电影美术追梦之旅
通俗易懂,跟爸妈也能说清什么是技术美术了
《尚气与十环传奇》幕后美术及概念图设计
游戏关卡设计中的建筑学思维与方法
电影《沙丘》的世界是如何打造的?
《失控玩家》虚拟与真实世界的设计准则
什么是最近突然火起来的XR虚拟制作?
录屏来啦!CG电影分享会高能时刻回顾
硬核科幻:强大的幕后制作设计(下)
好莱坞电影美术的百年发展史

 欢迎热爱电影设计的小伙伴们投稿 

电影设计联盟1群:882842048
电影设计联盟2群:199063656
虚幻引擎影视动画交流群:1067081282

投稿转载 / 交流合作 / 应聘编辑
请联系微信:
bingfmj001

知乎ID:毁男孩的小图纸
知乎专栏:筑·影·时代

-电影设计师编辑部-



您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存