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筑影专访:从北电到UCLA,在国内外读电影美术分别是一种什么样的体验?

毁男孩的小图纸 电影设计师 2022-10-17

引言

电影设计师

今天要给大家介绍一位从北电到欧美留学的电影设计师任中博,一起来看看他在国内外的学习与工作体验,以及他个人总结的一些影视美术的设计想法。



              任中博


教育经历

2014-2017 本科  

北京电影学院(BFA)  

影视美术设计专业


2019-2021 研究生  

加州大学洛杉矶分校戏剧和影视学院(UCLA)  

戏剧与影视美术设计专业



项目经历

国内低成本网大制作

国外低成本独立电影和MV、广告制作

Showtime TV Show制作

NBCUniversal TV Show制作




Q:请跟大家介绍下你自己吧,目前主要在从事电影哪方面的工作?

A:我叫任中博,因为从小学习传统绘画,所以通过艺考来到北京电影学院。在毕业一年以后决定出国去了解下美国整个的影视工作流程,尤其是美术部门。最后选择了加州大学洛杉矶分校去完成我三年研究生的学习生涯。目前主要在工会的项目中中担任美术助理一职。

 本科学习时下乡的写生速写


Q:是什么驱动着你走入电影美术的专业?对于北电的学习及实习期间的经历感受如何?

A:因为从小学习绘画的经历, 所以我喜欢用画笔去记录或者展示我的生活,想法或者设计。所以我对与绘画相关的行业有着极大的热情。而之所以选择电影美术设计是因为它不同与其他设计类或绘画类行业所具有的独特魅力,它是通过对一个三位空间的构建来达到一种叙事或者推动剧情发展的目的。而其他设计,绘画类行业更多的是通过一个二维平面的创作来达到展示其含义的能力。并且这类大部分的行业群体更多是以小团体形式去构建的,如一人或几人。当然也取决于项目的大小。但绝大多数的电影美术部门少则十几二十人,多则上百人。而在其中各个部门又从事着不同的工作,所以在我看来电影美术设计更像是美术类行业的集合体。

 本科手绘工程图练习

 本科气氛图绘制

北电四年的学习让我有了对电影美术在电影制作过程中的作用和责任的整体了解,同时更加培养了学生的实践能力和对与其专业所需技能的提升。而且师哥师姐也经常会提供社会上的工作机会给在校的学生,让其更早的与社会接轨。因为毕竟电影工作者总体来说还是一个实践者,不能只是“形而上”的坐在教室里空谈。当然我们也接受着全国一线电影美术师知识与经验的传授,如“英雄”的美术霍庭宵,“狼图腾”的美术全荣者,“悲情布鲁克”的美术奥日力格,“孔子”的美术毛怀清等教授。

 本科3D模型制作


Q:为何在工作后决定去UCLA深造?你觉得国内外在电影美术的教育上有哪些差别?哪些部分给你留下了比较深的影响?

A:主要原因就是想去看看美国电影工业体系是如何运作的,以及增长自己的人生阅历与经验。同时UCLA有着非常强的师资力量,比如两个电影美术教授Mark Worthington, Tony Fanning都是行业内的顶尖美术师,做过“Why Women Kill”, “Wanda Vision”, “ Castle Rock”等一系列知名影视作品。

 研究生课程概念设计"Alice in Wonderland"

其实总体来讲国内外在电影美术上的核心课程和技能课程设置差不多。唯一的区别是在UCLA学习期间更多的是对在设计时想法或者概念上的推敲。教授们总会问我们为什么要这么设计,这么设计是想传达一种怎样的感觉,情感给观众。或是你这个设计和剧本有什么联系。而且思维方式和表现形式上更为发散,没有说拘泥于形式,方式方法。没有绝对的对与错,只是在设计理念上如何更加突出和加强与主题之间的联系上的区别。

 研究生课程概念设计"The Hudsucker Proxy"

就像我的这个概念设计“The Hudsucker Proxy”,剧本的最后的其中一个角色暂停了时间,所以我想把时间这个元素在我的设计中凸显出来。通过clockroom里巨大的镶嵌在墙里的齿轮把表盘和整个建筑相连接为后来时间的停止做下铺垫。同时建筑里的整个mailroom也设计成表盘形状,而演员就是表盘上的指针。因为有一段舞蹈在这个场景里,所以当演员动起来时就相当于时针和分针在转动。

印象最深的就是ucla电影美术课的恐怖时长和高强度的语言输出和输入。一般来说我们的电影美术课都会超过五小时以上,有时候甚至会到六个多小时。但我们就只有6,7个人,所以很多时候都是以讨论的形式去呈现自己的设计,教授会根据我们所说的去提出问题以及反馈。所以如何准确且生动的传达你的设计理念其实一直是所有设计师在设计过程中的重要环节,在我看来。而这也是大部分设计师的通病,可以做出很好的作品,但不知道如何去展示或描述他们的作品


Q:对于电影的其他部门来说,电影美术的职责和目标是什么?你有自己的一套设计方法论吗?

A:从实际上来说,为演员提供一个真实的表演空间,使其有着更强的人物带入感。同时与摄影合作完成对于整个画面的最终效果整体把控,乃至与导演讨论整部电影以什么基调开始,什么形式结束,哪种调性应该贯穿整个影片。但从设计或者概念的角度来说,我们想通过对场景和空间的设计传递出一种什么样的意象或者是情感。不仅仅是局限在实体空间的建立,而是赋予了场景一种什么样的情感。对于电影美术来说,没有固定的方法和模式,更多的是根据剧本进行二次创作。当然一些设计元素会经常被考虑到,比如颜色,形状,材质,肌理或者一些重要元素的使用。

 概念设计“Silent Hill”系列

比如在”Silent Hill”的概念设计中,我将整个城镇移到了未来某个时间点的Chernobyl。整个荒废的城镇被大量植物所覆盖,同时这些植被成为了Alessa身体的一部分,所以她可以通过将这些植物变成她的武器去完成对当地居民的复仇。而通过这个复仇的过程去映射人类与大自然之间的冲突,去反应当下人类对于自然的破坏终有一天会得到来自大自然的报复。所以你在整体设计中基本都可以找到一些和自然有关的颜色,形状,元素之类的。


Q:有什么印象深刻的项目经历?国内外的工作方式有什么样的不同?国外又是如何定义电影工业的?

A:项目的话其实大部分的独立项目国内外都差不太多,我就不一一赘述了。比较有意思的一个项目是在美国这面做的一个MV。因为涉及到了绿幕拍摄,同时又要准备多个场景所需的装置。所以对于我来说既是一个挑战也是一次全新的体验。由于项目的时间和资金上比较紧张,所以又需要我做为电影美术设计去出想法,但同时我又要去帮助搭建部门去完成所需的装置。所以在和摄影和导演的多次沟通后,最后选择了以一些较直接的几何形状和灯光装置的设定去表示主演被困在了游戏世界的一种感觉。同时因为涉及到了大量的后期合成工作,所以要提前与合成老师确定好,位置,摆放,颜色等大量问题。

 参与的MV BTS

最明显的不一样其实就是,这面大部分的剧组员工都会收到各自工会的保护,比如工作时长,薪资,等等各个方面。但同时会员也需要遵守一些规定,比如员工大部分时间只能去做自己份内的事,不可以侵占一些其他员工的工作。但这其实也是建立一种良性竞争的好处。大家会更着眼于自己的本职工作。而国内大部分来说没有一个很稳定的保障,所以大家都会更急于将制作的周期压缩,尽可能的去较快的完成片子的制作。就导致了很多东西没有办法花时间打磨。对于美术部门的筹备来说,美国有着更多的资源选择供美术部门去挑选,比如仅洛杉矶就有许多不同种类大规模的道具库,如专门做植物的,战争的,医疗的,特道等等。而且每家道具库都把各自道具分门别类的摆放,且标有价签。整个流程更高效且透明。

 勘景中拍摄的“DTLA cicada club”

 纹理制作参考样品

对于需要建造的东西,即便是个很小或简单的景片或物体,这面也需要出一套完整的施工图给到建筑部门去按照设计的尺寸去做,而且可供选择的材料更是多达上百种,所以完成以后的效果也更丰富且真实。这就导致美术部门在前期做方案的时候选择更多,而且不需要花费多余的时间去一个个寻找哪个工厂能做这个,哪个道具库用这类道具。就像流水线一样,到哪一步需要什么,需要找谁,怎么做都很明确。而且这面很多地方都对拍摄很友好,所以在室内外场景的拍摄上也能提供更多的可能性。所以国内其实很多时候不是设计师做不出来,而是这些很基础的方面还没有完善起来,而导致大量的精力花费在了寻找的过程中。

 为《Coercion》绘制的工程图


Q:在室内空间的陈设上,需要考虑哪些点?能否以你作品集中的内容举例说明?

A:室内陈设其实要根据摄影机的机位和演员的位置来调整,而且美术部门里会专门有陈设师去负责这方面的工作内容。当然电影美术师要从整体的方向上把关,比如颜色,形状,款式之类的. 尽量做到在陈设上有高低的落差,不要所有的东西在空间里都是在同一个高度,有利于推出场景里的空间感。当然也取决于人物性格和创作的要求。同时做到不要比例失衡,同时尽量做到前景,中景,远景上的陈设和道具有一定联系,更加利于空间的延展。就和画画一样,有实有虚,有紧有松,画才看着立体且层次丰富。并且摄影如何打光也会影响到一个整体效果的呈现。

《Petrichor》和《Ecstasy》的剧照


Q:在软件的学习和应用上有哪些需要注意的地方?类似VR、虚拟拍摄等实时3D图形技术是否在国外剧组中得到了广泛的应用?

A:软件的话其实没有必要说样样都精通,选择几个自己用着最方便和快速的就好。比如CAD, PS, AI, SU。而这几个软件又有不同的替代品,比如Vectwork, Indesign, Rhino等。剩下的3D软件其实可以不用很熟练,比如Maya, Unreal Engine, Blender, Substance Painter或其他。因为用到的不会那么的多。当然取决于你在什么样的项目和什么职位。因为我本身没有参加过这样的剧组拍摄,所以没有什么发言权。但对于较大的项目来说,大部分导演会在Unreal Engine里做前期预演,因为可以设定相机的起伏,落伏和演员的调度如何去搭配。

下面为学习期间,为《Silent Hill》作业制作的UE4展示:


Q:对于想出国学习电影美术或工作的朋友有哪些建议?有哪些推荐的学习途径

A:因为工作的整体内容,软件的使用其实差不多,大部分有一定基础的或者在社会剧组工作过的都会很快适应这面的流程。但前提是要有很好的一个语言能力,因为整个电影的制作相当于一次大规模的团队合作。每天要面对不同的人的问题和反馈。所以无论工作还是学习,语言是前提。


Q:生活中的你是什么样的?接下去有哪些发展目标和项目计划?

A:生活中比较随意吧,做自己喜欢做的事就好。接下来希望能参加大比较大的项目制作和更前沿的电影制作中。


 任中博工作外的个人生活照

感谢任中博接受电影设计师的专访,也欢迎更多热爱影视及游戏设计的朋友加入筑影专访栏目,分享自己的成长经历和观点~

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嘉宾 / 任中博
编辑 / 毁男孩的小图纸

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