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游戏化在会展及活动营销中的应用

2016-04-18 王春雷 活动研究
 
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背 景

今天这篇文章是对“活动研究”4月16日发帖的回应。根据当天的“约定”,如果16号的帖子在两天内达不到2000,游戏宣传结束:2月28日分享会的剩余内容不再转发。

 

这本身就是一个游戏。第一,不做内容的持续分享,有背互联网精神以及我们团队一贯以来坚持的原则;其次,根据我对目前国内几个有影响的会展/活动专业订阅号的观察,文章浏览量很少有超过1000的。这在一定程度上说明了会展业的跨界特点,也反映了会展从业人员的网络学习习惯。

注:因为不涉及个人隐私,我就直接截图了,在此,衷心感谢于艳、云耀和小彭3位朋友。


进行这次设计,有一个小小的背景:

 

4月12日,我们中德合作会展经济与管理专业的创新创业实践平台——万德会展服务公司举行了换届大会。活动本身举办得很成功,但在之后的新闻报道中却出现了“万德换届大会——拷贝”的标题,后来我才得知是负责新闻宣传的同学在制作微信时直接把word文档的文件名复制过来了,所以出了差错。我注意到了自己第一眼看到标题时的心情——难道又在玩什么新花样!?接着就有了后面的故事。




通过这次游戏化的设计,我得出几个基本结论:

 

1、在微信朋友圈里,的确有很多朋友是不会细看内容的,除非内容本身有很强的代入感或相关性。4月16日的发帖,我把标题中的“如何”换成了“如果”,但严格意义上讲只有1位朋友明确指出来了。


这是否说明微信的推送文章要更适合碎片化阅读的习惯。很多时候,我们试图去系统性地阐释一个问题,而这不是微信推送要做的事。即使要这么做,一定要简明扼要。

 

2、我自认为《如何设计创意时刻?》比《如何设计更好的活动场景体验》写得好,在分享会上讲得也似乎更有感觉。但截止今天发帖时,“创意时刻”一文的阅读量为521人、点赞22人,“活动场景体验”一文的阅读量为889人、点赞23人、打赏4人,由此可见Gamification的力量

主要原因在于第二篇帖子转发的人更多。关于转发者的心理,几种基本类型如下

(1)希望凭借自己的努力继续将游戏进行下去,以看到下一步的内容,这是代入感;

(2)甚至不知道为什么要转发,这是互联网上普遍存在的从众行为,属于新鲜感;

(3)就是觉得好玩。因为这是一个“游戏”,是游戏你还不参加吗?这是更具综合性的游戏化。

 

3、当今的中国会展业要提升发展的品质和可持续发展的能力,重要途径之一是用落地的项目促进会展业的产学研融合。会展业本身是创意型和学习型行业,但目前给人的感觉是整体层次不高、就业形象一般。


碰巧在昨晚的第一财经上看到一场关于商学院发展的对话,尽管在路径上有所不同,但几位院长一致认为,人才培养、研究和实践要实现更好的平衡。这是会展院校和行业下一步共同努力的领域。

 

游戏化

 在2010年TED大会上,美国未来研究会(Institute for Future)游戏研究部主任Jane Mcgonigal做了题为Gaming Can Make A Better World的演讲,提出游戏模式对于其他领域有着十分积极的作用。她认为,“游戏就像人们主动招惹的快乐麻烦”,用户玩游戏就是想要获得“良性刺激”,以激发我们表现自我、释放压力的心理需求。所以,游戏是人的天性。 

在之后的2011全球游戏开发者大会(Game Developers Conference)上,出现了一个新的名词——游戏化(Gamification ),其涵义已超出了游戏本身。所谓“游戏化”,就是指利用游戏思维和游戏机制去解决问题,以增强与特定对象之间的互动。

 

游戏有两个最基本的特性:(1)以直接获得心理的愉悦为主要目的;(2)主体参与互动的模拟活动。这些特性非常适合会展和活动项目的在线营销。因为,“游戏化”满足了人类爱玩的本性,将原本枯燥无味的事情变得生动有趣,从而增强受众的兴趣,大大提高人们的参与体验。

 

内容营销

我一直觉得,从营销传播的角度讲,会议、展览会和商务活动的主要任务就是生产、整合和传达有价值的信息,换句话说,会展组织者的核心工作是内容营销和配套服务。即使只是为企业或项目宣传推广服务,会展公司也应该在内容生产和传播上有必要的投入。因为,这是一个“内容仍然为王但传播手段不断创新”的年代。


关于内容营销,可以订阅“活动研究”,查阅历史文章——《2015年国际会展业十份报告解读之二:B2B内容营销的发展趋势及其对会展行业的启示》。


2014年,AMR Int'l咨询公司发布了一份有深远意义的报告《B2B商业传媒的下一轮挑战:从工作流程出发,向业务解决方案的转型》(The next challenge in B2B information: The shift beyond workflow to business solutions)。该报告虽然是讨论商业传媒的发展,但对会展业有直接的启示。


下面的结论无疑是富有远见的:B2B商业传媒必须通过拓展现有商业模式的范畴来应对这种转型。除了现有内容和工作流程,还需要增加其他能力,包括技术、服务和咨询。


其中,拓展现有商业模式的范围,一个重要思路就是平台,特别是要将传统垂直价值链的视野转向平台视野,增加对横向价值环节的分解和连接,构建更好的企业生态圈。如下图所示:


B2B商业传媒的转型(AMR Int'l, 2014)


该报告中的第一个结论也值得深思:商业资讯业务的发展正呈现出一种新的趋势,那就是更加直接地指向特定客户的商务目的——降低成本、提高产量和增长业绩。


思考如何增加展商/与会者的参展/参会回报率(ROI)正是今天绝大多数展会/会议主办单位面临的首要挑战,否则一个项目再好,迟早有一天会被公司活动、电商或竞争对手打败。(可参考《中国会展业发展:前沿问题与创新策略》一书,现已上线)

 

游戏化

在会展及活动内容营销中的应用

 好的内容营销是“参与自主、内容自制、传播自发”,UGC就是这个道理。而游戏的基本特征有利于在内容和传播两个方面提升营销的效果。

 

在游戏设计中,角色类型(Personality Types)主要有探险者(Explorers)、成就者(Achievers)、社交者(Socializers)和竞技者(Killers)。对于会展及活动组织者而言,要在各类社交媒体上放大宣传推广的效应,除了影响特定的受众,进而改变其消费行为,更重要的在于,通过游戏化的方式,提高所推送内容的转发率。

游戏化是什么?

正面的转发意味着满意、分享和逐渐的忠诚。从这一点上来讲,创意和游戏化的理念是一致的。

创意的本质 

另外,在会展和活动项目的发展上,真如全球移动游戏大会(TFC)所倡导的,会展业正在进入3.0时代吗?目前,我个人的判断是,会展和活动的本质是Face to face,在未来相当长一段时间内都将沿着SEEDS的发展方向前进。

进一步探讨如何通过游戏化的途径提升体验和参与感,其价值是显而易见的,但这无疑是一种整合创新的行为。

 

最后,我想用一句话来作为结束语:共享意愿、信任、互惠以及利他因素将影响个人在虚拟社区中的知识共享行为( 李金阳,2013)。

 

这是一个很好的话题,值得继续关注。


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