查看原文
其他

深度干货 | 迪士尼的动画秘籍你学不会!(上)

小呆 H5广告资讯站 2019-04-26


内容原版出处:《 The Illusion of Life: Disney Animation》

翻译归纳总结:小呆



《迪斯尼的12条动画规律》是动画经典教材,是行业领域的基石读物,掌握了该原理将会让你在动画创作的领域受益终生,特别是H5的动画设计制作,也非常需要了解这些原理!学习H5不能不了解动画,该文章需要深度阅读!

虽然网上有很多内容翻译,但质量较差,而且难以看懂和理解。

所以,小呆花费了大量精力和时间从新编辑了这部分内容,在描述上,小呆译文版的12原则会与原作有一定出入和删减,想更深入了解原理,推荐观看原作:《 The Illusion of Life: Disney Animation》,希望我总结的这12条原理可以给你带来启发。

本文分上下2篇,建议收藏后反复观看研读,具体内容如下:



1.挤压与拉伸

所谓好动画,其实是对现实世界抽象的一种方式,而在现实世界中,因为惯性、加速度等自然因素,导致任何真实运动的物体在运动时,它的形状都会产生不同程度改变,这种改变会因为物体所处的环境和自身的材质而呈现出不同变化。

像是飞速运动的球会因为高速飞行产生形变,篮球在拍打时会因为手部力量作用而产生形变,又例如飞驰的汽车,它一样在运动时会产生形变,只是因为汽车的材质非常坚硬,所以很难察觉。而不管什么物体,在现实世界中又产生了多大的形变,但是它的体积是不会产生任何改变的。

在这个原理下,我们把现实世界中一切的外力和形变在动画中抽象成了挤压与拉伸,也就是说任何在动画中运动的物体都会展现出不同程度的被挤压和被拉伸,而在描述所有运动物体时,你如果能将这个特征加入的话,那么你的动画会富有生命力,就像是下方演示的立方体,在它跳跃性运动时,加入了挤压和拉伸效果,物体产生出了奇妙的生命力。


2.期待

在真实生活中,任何运动都要经历一个发起过程,没有任何的运动是突然出现、突然消失的,除非你是在做梦。

击球手在击球前会调整姿势和动作、运动员跑步前要准备起跑、开枪的人开枪前要扣动扳机、驾驶汽车的司机在开车前要启动发动机等,自然界所有运动都会有一个发起的过程,这个准备动作,我们在动画中把它抽象为了“预期”动作。

没有预期的任何动作,观众都会感到不知所措,因为你会不明白它为什么会发生,这个道理看似简单,但是在动画创作中却经常会被忽视。

我们在借用一个书中的例子:

比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。

在看看下方的演示案例,立方体想要翻个跟头,但是它在翻跟头前做了一个左右摇摆的预期动作,作为铺垫,而在预期动作后再翻跟头的立方体会让我们觉得动作非常自然,而现在生活中的人通常也会采取类似的动作。


3.重点

很多材料将这个点翻译为“ 登台、演出、布局”但是为了更好的理解,小呆将它解释为“重点”,这是一个有点抽象的概念,但又非常普遍,它的依据实际上来源于“视听蒙太奇”,因为剪辑的存在,所以我们可以用画面的不同组织方式来营造出不同情节,所有的情节都需要关键的信息点来概括下一个内容,而故事就是由一个个关键的信息点构成的。

比如说,在某段动画里,角色想要从牢房中逃走,那么他就需要一把能打开牢房大门的钥匙,此时,我们可以单独给出一个特写接头,来交代钥匙所在的位置,那么,这就是一个“重点”信息,而随后动画的故事情节就会以怎么拿到钥匙而展开,而交代这个“故事重点”的方式又有很多,除了特写镜头,我们可以用长镜头、黑场、一段动画、渐变等等方式来进行情节重点的交代,而究竟选用那种方式好,就取决于接下来要展示的故事情节适合那种镜头方式了,如果你有一些视听蒙太奇的基础知识,就会比较好理解这个点了。

在演示中,为了凸显立方体的存在和他的重点地位,动画中加入了闪光元素,来提示你重点,但是“重点”概念有些抽象,很能用这么一个演示讲的非常透彻。


4.顺序动画和摆姿势

动画制作最主要方式有两个:

1.顺序动画:动画师从第一张场景的创作开始,按照顺序逐帧绘制,直到完成,因为绘画的动作不是事先设计好的,动作是在绘画的过程中完成的,所以在过程中经常会获得新的灵感和新的想法,这种长做方式非常适合一位固定的动画师来创作。

2.姿势到姿势:动画师会事先考虑好那些姿势会比较有表现力,或者说是内容重点,只画出那些动作必须的姿势,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。然后,把场景交给他的助手去绘制中间画(inbetweens).这样绘制出来的场景便于其他人接手,并且能够保证动作的效果。而这种方式不会像是第一种能在创作过程中创造偶发性的趣味感。

这是两种最常用的创作方法,在不同的领域和题材中会显示出不同优势,而落实到如今的团队性创作上,姿势到姿势的创作方法更加的实用和容易复制生产,而分镜头脚本的概念也来源于此,实际不单单是动画,所有的画面影像都要遵循类似的规律,而顺序动画更适合夸张的题材和个人化的团队创作,还要更具题材来选择方法。

在选择动画制作方法方面,我们还要考虑另一个要素就是“结构”。因为制作一系列相同强度和数量的运动,那会使动画很快变得沉闷并且可以预见后面的动作。它将变得没有冲击力。但是如果在动作中包含令人惊讶的口形,短而不平滑的动作,急速的移动和意外的节奏,那整个动画看上去会变得让人喜爱。明显地,这是顺序动画所不能做到的。使用姿势到姿势的方法,我们可以计划出有多样性的运动结构,并且这是总体动作设计的一部分。

而通过下方演示案例,你会看到一组有计划的立方体变体动画和一组无计划的立方体变体动画的区别,实际上官方给出的案例不够形象,但是我们应该能领会其中的却别了。


5.跟随和重叠动作

因为自然界的惯性存在,导致了运动的事物是不能突然停止的,应该是先停止一部分,而后是其他部分。但是在动画内,是不存在惯性的,它需要我们人为来创造,而在经过了大量研究和归纳后,我们把这种物理特征在动画中总结为“跟随和重叠” 。“跟随”意味着当动画人物停止运动时,身体上其他联系的部件还会继续运动,超过人物停止的“拉回点”,并且展现不同程度的振动减幅。而“重叠”指一组部件或者对象以不同速率移动的趋势,像是人在奔跑的身体、发动机的内部机械运转等,他们都在运动,而且他们的运动对彼此又都有影响。

1. 如果角色有一些附件,如长的耳朵、尾巴或者一件宽大的外套,这些附件会在角色停止运动后继续运动,这在现实中是合理的。无论在任何类型卡通中,这都是成立的,而这种 附件的继续运动就是“跟随”了。

  2.在奔跑时,虽然我们的身体在奔跑,但是身体各部分不会同时运动,而是会相互拉扯,牵带,扭曲或者旋转,当身体停止奔跑时,其中一部分到达停止点时,其他部分可能还在运动;比如在身体停止运动后,胳膊或者手可能还在继续它的动作(木腿彼得的腹部总是不停的弹起然后垂下)。所以,我们在用动画抽象动作时要体现出这种“重叠”的运动特征,这样,动画才会更加真实有趣。

而下方的演示案例,我们就能看出,立方体在高速运动下受到了惯性的影响,在夸张的表现方式下,动画显得特别有趣和丰富,这就是“跟随”在动画中的表现。


6.慢进慢出

为了能够让动画显的更有真实性,我们不断地去研究自然界的运动规律,因为这是做出更好动画的唯一方法,然后我们发现在自然界的所有运动中,它们都带有缓慢开始,然后缓慢结束的规律,而这个缓慢则是相对于动作本身的。为了能否刚我们设计的动画动作显得更加的自然而不呆板,我们可以尝试性的在所有的运动中加入慢进慢出,请你试着在脑子里去勾画这行动作的场景,你会发现真实的世界似乎真的是这样的,而不同点却在于慢进慢出的强度和时间有着很大差别。

通过下面的演示动画我们可以看到,加入淡入淡出之后的立方体的运动显的更加活灵活现,非常的生动,就像是有生命一样。

近期我们会更新原理的下集。好了,咱们今天的分享就到这里~


进入资讯站社群,看H5分享

- 加微信:zixunzhanxiaomi -

(特别强调:本站所有内容谢绝任何纸媒、书籍、媒体\自媒体、门户网站私自转载)

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存