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深度干货 | 迪士尼的动画技法秘籍!(下)

小呆 H5广告资讯站 2019-04-26


内容原版出处:《 The Illusion of Life: Disney Animation》

翻译归纳总结:小呆



《迪斯尼的12条动画规律》是动画经典教材,是行业领域的基石读物,掌握了该原理将会让你在动画创作的领域受益终生,特别是H5的动画设计制作,也非常需要了解这些原理!学习H5不能不了解动画,该文章需要深度阅读!

虽然网上有很多内容翻译,但质量较差,而且难以看懂和理解。

所以,小呆花费了大量精力和时间从新编辑了这部分内容,在描述上,小呆译文版的12原则会与原作有一定出入和删减,想更深入了解原理,推荐观看原作:《 The Illusion of Life: Disney Animation》,希望我总结的这12条原理可以给你带来启发。

《迪斯尼的12条动画规律》上集

本文分上下2篇,建议收藏后反复观看研读,具体内容如下:



7.弧形运动

自然界是不存在真正意义的直线运动的,即使在现代工业社会的,一切运动也非真正意义的直线运动,它多少都有弧形运动的成分。

大部分自然动作趋向于跟随拱形轨迹,而动画也应该要跟随这个原则,所以我们在进行动画创作时,要考虑到这些因素,即使看上去是直线运动,当加入一些曲线因素反而会显得更自然更好看,在设计物体运动时,加入一定的弧线也是让内容丰富的窍门。

但有一个例外是机械运动,因为它典型地依照直线。当一个物体的速度或者动量增加,弧度在向前运动时会变得更加平,而在转弯时,弯角会大一些。例如,在足球中,一个快球比起其他球来说会倾向于直线运动;而一个高速运动的滑雪者在转弯时的流畅度会不如慢速滑雪者,会更加的困难。下方的演示案例中,立方体在使用了挤压、伸展和重叠动作的处理之后又加入了弧线运动,这使得动画看上去更加的生动有趣。



8.次要动作

为了丰富动画,我们还需要引入一个次要概念。举例来说,当一个晕倒的人站起来时,他可以摇动他的头,当一个慌张的人恢复镇静时,他会带上自己丢掉的眼镜。这些次要动作都会强化主角当前的情绪,或者说升华主角当前的情绪,也就是说当有一个额外的小动作来辅助主要的大动作时,我们称之为次要动作。

动画师需要在被称为“搭积木”技术的动画制作步骤中,使所有组成部分建立正确的关系。首先他决定好动画最重要的运动,确定好他想要的动作的运动方式,并且想好完善的显示方法。其次再在场景中增加生动的次要动作动画,这是一个反复演练和修饰的过程。

而当正确的使用了次要动作,它会使场景中的动画表现得更加丰富,动作更加自然,使角色个性更鲜明。例如下方演示,因为小立方体的加入反衬出了大立方体运动的灵巧,同时,小立方体又不会因为动作幅度太大而抢走我们的视线,而这就是一个有说服力的次要动作。


9.节奏

虽然次要动作和重叠运动带来的复杂关系已经让动画制作变得非常精细了,但我们仍然要注重在最基本的运动中表现出动画的节奏。早期的动画师对节奏的理解非常局限,他们只关注运动的快慢和需要特别处理的口型运动上,而动画的节奏早没那么简单了。

节奏会让动画变得张弛有度,让人感觉到快慢呼应的情节,节奏又能够更好的体现出内容情感,让观者随着节奏产生心理起伏。

例如下面这两组立方体的动画演示,第一组推拉运动,在下方标尺的提示下,我们发现它是在做匀速运动,每一帧运动的强度和时间间隔是一致的,这就导致了画面看上去比较平稳,没有任何起伏。而第二组推拉运动和第一组推拉运动一样,但因为在强度和时间的间隔上产生了变化,内容有了一定节奏感,有了快慢的设计变化,我们就能明显的感觉出这个推拉过程中力量的传递和延续了,而这组动画更加的好看,和有趣。


10.夸张

在前面,我们不断强调好动画是在做自然再现,而动画如果真的只去客观再现的话,你反而会觉得无聊。所以,我们强调的并非是再现现实,而是去抽象现实,将现实中人们比较容易感受到的部分和自然规律拿到动画当中,并且给予一定的放大,让人能够感受的更加强烈和直观。

如果角色要显得很忧愁,我们可以使他变的更忧愁;明亮的,我们可以让它变得更明亮;烦恼的,我们使他更烦恼;狂野的,我们使他更狂野。刹车的惯性作用可以表现的更强烈,人们讲话的嘴型和姿态可以更明确等,动画的 “夸张”不是扭曲的画面,它是对现实事物和运动的某种加强。

通过下面立方体的演示我们会发现,大立方体张开大嘴吃掉小立方体的过程就表现的级为夸张,没有任何生物能把嘴巴张大到那个样子,而这个张嘴的姿态又真实的来源于现实,而通过夸张表现的动画会让观者感到更加的有趣。


11.立体造型

虽然动画是平面展示的图像内容,但是这并不意味着你展示的角色和场景都是二维平面的,动画内容要和真实的世界有一致性,有自己的立体结构和自身的体型特征,而这些特征都是你在一个面看不到的,需要你脑子里有形体的轮廓。在这里,有绘画基础的创作者会更容易理解形体的三维性。我们虽然在创造平面的内容,但在创作时你的脑中应该已经具备了这些内容的三维形体了。

当你需要从一些不同角度来演示动画的话,你就会非常需要这种对素材内容的空间理解能力了,就像是下方演示动画,立方体的一个旋转,让你能够看清楚它自身的解构,动画师在进行创作时,它的脑子里已经有了一个完成的立方体模型了,而你创作的所有对象和场景都应该如此。


12.吸引力

这最后一条吸引力法则也是这12条法则中最为抽象的一条,动画中的吸引力法则没有具体指明让我们怎么去创作,但却在强调吸引力本身,任何的动画创作都要有能够吸引人的点,就像是小说的情节、散文的描写、戏剧的表演,这些都是能够吸引人的内容,而一部动画想要真的吸引人,需要你去创造同样的东西出来。

卡通人物中的吸引力,与演员中所说的“魅力”是相呼应的。一个有吸引力的角色不一定是楚楚可怜的,一个恶棍或者怪物也可以很吸引,重要的是观者感觉到人物是真实的有趣的。为了让动画人物与观众可以更好地联系,这里有一些小技巧;对于可爱的人物,对称的或者特定的,像孩子一样简单的萌脸会很有效果。复杂的或者很难读懂的脸会减少吸引力,对于这种情况,更确切的定义是在动作构成或者人物设计中用到的“captivation(魅力)”。

就像是下面的演示动画,为了让立方体更吸引人更加醒目,我们加入了闪光的小动画,来让立方体吸引人,但这只是一个非常视觉化的演示,而动画能够吸引人的内容和范围还要更大,需要我们在创作中去挖掘。


这两篇帖子虽然枯燥,但是却值得你反复研究和研读,小呆非动画科班出身,但有一定的动画制作经历,通过12条原理的梳理,我发现它让我对动画的基础原理有了更加清晰的认识,如果你想学好动画设计,这12条原理值得仿佛研究和思考,虽然这样的深度内容读起来会有些晦涩,也不太易于传播,但它确实实用。

我用了两天的时间把原著《 The Illusion of Life: Disney Animation》,压缩整理成了这5K多字的帖子,希望能帮到想要学习动画的你!

好了,咱们今天的内统计就到这里了,咱们下期见了~


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