为何强调“易用性”的智能手机交互逻辑对老年人来说存在障碍?
回答这个问题主要从两个点出发,一个是解释易用性,一个是解释人。
不是所有老年人都不会使用智能手机,同样,也不能拿个例来反证老年人都会使用手机,确实普遍来说,老年人群体对智能手机的使用效率,是比较落后的。这是老年人的问题,还是所谓强调「易用性」产品的问题呢?以及,这个所谓障碍到底是怎么来的。
这里有个明显的认知误区。人固有认知的误区就在于觉得「人」都是一样的,讨论书的时候还分文学,哲学,历史或科技,回到这类问题上,人就只是「人」了。平时还会说人的个性是不同的,人是有族群的,人是有聪明的和愚笨的,善恶的或奸诚的,但只要聊到人类行为的时候,人突然就被统一了。这是个很有意思的问题。如果你问刚会说话的小孩一加一等于几,她也不知道,于是就有声音说:“这种常识性问题,还有人不知道?”当然不会有人这么质疑了,因为都知道小孩的智识还没有成熟,她需要学习,也还在学习。上小学背九九乘法表有多吃力,我一直记得,老师在讲堂上盯着,最后没背出来的留堂,我是最后几个通过的,出校门时天都黑了。现在读文章的各位应该不会还有人说它难吧?很可能会有人说它是一种常识,且设计的真好,符合人的记忆认知。但没背会的时候会这么说么?
于是回来说「易用性」:“为什么对人而言符合「易用性」的产品,某些群体就没法使用,或者存在障碍呢?”跟小孩不会一加一是一个道理 —— 他们还没有学会。可能是因为没必要学,也有可能是真的学不会,或者是正在学习的路上。就像聊车,人说:“开车还得学,那还叫易用么?”难道设计车的人,都不懂得「易用性」么?在车辆设计的操作框架下,工程师的易用前提是,你学会了,就易用了。易用指的不是产品做出来,你不用学,只要符合人所谓的「心理认知模型」就可以随便使用了,很多东西你还得学,学会了,你就易用了,也就符合人定义的产品易用性了。跟前面九九乘法表一个道理。像开车学起来简单点,但也还是有许多人不会开,这些人遍布各类群体(当然这里说的是满足驾驶要求的人),有大学生,企业白领,家庭主夫/妇,公司老板,明星艺人等等。他们有的是确实用不到所以不学的,有的是学了但没学会的,也有的是准备要开始学可是因为刚上手还有一些阻碍的。可惜的是他们没有一个固定年龄群体,所以只能叫「不开车的人」(这名称我乱编的)。对他们来说,车可太不符合所谓的易用性了。
同样,电子游戏。不说老年人,我相信绝大部分中年人,也是不会玩,甚至想玩都难以上手去玩的。比如原神,不会玩,就会说这款游戏缺乏易用性。反过来说,强调易用性的各类电子游戏之所以对中年人存在障碍,只是因为他们没学会,或者不喜欢,以及是才开始接触。我们设计车载系统的时候,也会考虑到油车过渡型司机,以及第一辆车就是新能源电车的司机,对老司机来说,缺少仪表盘是不够易用的,甚至是不合理的,他们需要过渡。第一辆车就是新能源的新司机,不会在意这些东西,他们选择新能源更在意科技感,不需要教他们看正前方的仪表盘,只要会看屏幕上的就行了,不用过渡。设计师要考虑的是,怎么在屏幕上合理地呈现数据。新司机不会说你缺乏易用性,只会觉得自己还没学会。但老司机就会怪车不好开。这叫群体的差异,多有趣。于是不同的群体会在网络上相互抨击,可结果到底是谁不符合易用性呢?一个叫「习惯」的东西不符合易用性。
而手机问题是,我们这代人恰巧从小就开始接触「一加一等于二」,所以长大了,对理解「二加二等于四」就更轻而易举了。它只不过钻到了代际关系而已。「智能手机」和「老年人」就是两个难以汇聚的节点,类似于平行线不会相交的道理。一根线再怎么绚丽,与另一根没有交集的线之间,就不会有任何关系,除非他们之间有某种契机要相遇,比如环境问题让许多人必须用手机来扫码,于是他们也开始使用了。而障碍主要在于(第四次加粗):没学会,没必要,在学了,这三种情况上,只不过从手机问题来说,他们正巧是「老年」群体罢了。
🤔就像很多人说现在的电子游戏越来越真实,但其实是今后的世界会越来越游戏化,年轻一代成长于电子游戏所发展的时代,电子游戏隔开了两代甚至是多代人,未来的世界由他们创造,你又如何理解未来的游戏世界呢?只能是跟上步伐。