司马南:标尺

张津瑜厕所门事件 8分钟视频9分52秒流出

快消管培生补招|世界500强雀巢惠氏招聘客户发展管培生!简历直投HR邮箱,一周内回复

母子乱伦:和儿子做了,我该怎么办?

太原这个社区,处处洋溢着“小温暖”!

生成图片,分享到微信朋友圈

自由微信安卓APP发布,立即下载! | 提交文章网址
查看原文

合适

呆呆本人 呆呆有理 2022-09-29

在上上篇关于「选择成本」的文章里,留下了一个小伏笔,就放在这里聊了。


在那篇文章里我提到:当用户面临很多选择时,我们要知道减少操作步骤,以简化用户的行为,帮助用户快速做出决策。减少操作步骤的其中一个意思是,超市里有很多商品,如果成堆的放在那,不做任何规划,用户要找一件商品会很麻烦,毕竟没有搜索功能,所以需要把商品分门别类的在具体位置上摆放好。就像在一些电商产品里,买衣服或鞋子,会分好类,不会全都堆在一起让用户自己去找。

即便是在图书馆,许多人有目的性地找某本书,可以用电脑搜索该书的位置,图书馆同样需要根据类目、学科去摆放所有书籍,否则搜到了,人也不一定能找到。就像在一些产品里,当我们收集了一堆电子书,而某一天突然想看某个作家的书时,如果有个「根据作者筛选」的功能,就非常方便了,而不需要用户通过来回滑动去寻找。

或者,另一种减少操作步骤的方式是,缩短路径。比如用户完成一个任务,要执行五次操作,那完成了再返回,就不需要再进行五次操作了,而是一个步骤就回到初始位置。

这里举一个游戏的例子。

在一款 NBA 游戏里,玩家可以通过组队进行街球模式的游戏,由某个球员发布队伍招募,在世界消息里就可以直接点击加入。之前没这个功能时,都是玩家先在大世界里喊:“谁要组队玩街球,差个什么位置,谁要来。”然后看到的人,需要先加对方好友,再由其中一人建立队伍,拉好友,开始游戏。非常麻烦。有了这个功能,就很方便用户组队,跟王者荣耀类似。这也是减少操作步骤的方式,不过这个跟「选择成本」没什么关系。

如果要跟「选择成本」挂上钩,这个例子就要改一改,比如同时有八个人发了队伍招募的通知,用户如何快速判断并加入某个合适的队伍。那就可以展示发布者的游戏段位,因为不同段位的匹配机制不同,所以很多人加入队伍后看到对方段位较低或较高,又选择退出,比较浪费时间。而展示段位,可以让大世界里的其他玩家快速获取信息,判断自己该加入哪个队伍。这就能解决该游戏中「选择成本高」的问题了。

那还能怎么理解「简化用户行为」呢?接着上面电子书的例子,如,置顶用户上一次阅读的书籍,就是在不碰「操作步骤」的情况下,解决「选择成本」问题的方式。

或者再举个游戏的例子。我前几天午饭后,打开了尘封三个月的王者荣耀,玩了一局,发现买装备的时候,多了这么一个东西:关键装备。

就是告知用户,面对对方的某个英雄时,需要什么装备才能打出优势。当然懂的玩家,并不需要这个提示,但它也起到了减少操作步骤的作用。而对于不懂的玩家,这既减少了操作步骤,又简化了用户行为,如来回对比查看武器属性。

于是,选择多了,原来还可以通过减少操作路径,或简化用户行为,帮助用户快速做出决策,而不是简单的减少选项。

下面来说另一个相关的知识点。


从另一个视角来说,上面提到的概念,如减少操作路径或简化用户行为,也可以称之为「减少摩擦力」。

前阵子我读到一篇文章,讲得很好,大概是说:黄石国家公园的狼群清除计划导致麋鹿种群的压力减少,破坏了其整个生态系统。不断增长的麋鹿群摧毁了柳树、白杨和三叶杨等植物,导致海狸种群数量减少。这一系列事件改变了公园河流的轨迹和组成,河岸被侵蚀,水温因植物覆盖减少而上升。结果,鱼和鸣禽的生存环境也遭到了损坏。于是,后来又引入了适当数量的狼群,才减缓系统颓败的情况。

这里讲的是,摩擦力太大,如狼群数量太多,环境会遭到破坏;但狼群数量太少,同样会引发类似的问题。所以需要一个合适的范围。就像产品设计,人们总是希望减少一切摩擦力,如选择成本高了,就减少选项,或者完全自动化,以便用户完成任务。但适当的摩擦力是必须的,如果一味减少用户与产品的摩擦,反而会产生其他问题。

比如,很久之前市面上有一款外卖产品,具体名字我忘了,就是帮用户一键挑选餐品。打开页面后,点击一个「今天吃什么」的按钮,会跳出一个图片,上面有食品的名称,店铺,距离,好评度,送达时间等。但只有这一个餐品选项,没有任何其他选择了。今天这款产品在哪里?消失了,甚至当初都没有被推广开。于是,选择成本高了,就减少选项?

或者,整个互联网环境的「评论体系」。曾经发文的成本很高,读者看到文章后,如想要给出反馈,也需要写一篇工整的内容发去出版社。这中间的历时会很长。如今,网络上发帖和评论以秒计时,因为成本极低,导致许多人对信息的摄入也不做任何选择,以至于网络上吹起了一股浮躁与愤恨的风气。观点不同?直接抨击,不允许不同观点存在。曾经有个平台,为了让用户能够在不知道评论什么的时候也能写出点什么,提高平台的用户活跃度,于是加了个类似于「猜你想评」这样的功能,给出一些评论参考。当然,没多久就下了,这样的功能如果上线,会带来什么样的影响呢,难以想象。

于是,当我们面对所谓「操作成本」的问题时,不能一味地想着让摩擦消失,而是尽可能减少摩擦。这就跟我们聊减少操作路径,简化用户行为一样,它一定有一个适当的范围,这个范围需要设计师对问题有具体的分析,做出合理决策,而不是想当然。

同理,在游戏设计领域有个理论,大概是:适当的摩擦力,才能最大化激发玩家的游戏欲,而太难或者太简单,反而会让玩家失去兴趣。


🤔这个理论就聊到这了。新课程在国庆后,大概中旬的样子就会开始,有兴趣的话可以点击这里了解。

马上国庆了,后面几天我就先不更文了。提前祝各位假期快乐,好好休息。

文章有问题?点此查看未经处理的缓存