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Android Systrace 基础知识(3) - Why 60 fps ?

Gracker Android Performance 2021-11-05

本文是 Systrace 系列文章的第三篇,解释一下为何大家总是强调 60 fps。60 fps 是一个软件的概念,与屏幕刷新率里面提到的 60hz 是不一样的,可以参考这篇文章:新的流畅体验,90Hz 漫谈

本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看待 Android 的运行,从另外一个角度来对 Framework 进行学习。也许你看了很多讲 Framework 的文章,但是总是记不住代码,或者不清楚其运行的流程,也许从 Systrace 这个图形化的角度,你可以理解的更深入一些。

系列文章目录

  1. Systrace 简介
  2. Systrace 基础知识 - Systrace 预备知识
  3. Systrace 基础知识 - Why 60 fps ?
  4. Systrace 基础知识 - SystemServer 解读
  5. Systrace 基础知识 - SurfaceFlinger 解读
  6. Systrace 基础知识 - Input 解读
  7. Systrace 基础知识 - Vsync 解读
  8. Systrace 基础知识 - Vsync-App :基于 Choreographer 的渲染机制详解
  9. Systrace 基础知识 - MainThread 和 RenderThread 解读
  10. Systrace 基础知识 - Binder 和锁竞争解读
  11. Systrace 基础知识 - Triple Buffer 解读
  12. Systrace 基础知识 - CPU Info 解读

正文

今天来讲一下为何我们讲到流畅度,要首先说 60 帧。

我们先来理一下基本的概念:

  1. 60 fps 的意思是说,画面每秒更新60次
  2. 这60次更新,是要均匀更新的,不是说一会快,一会慢,那样视觉上也会觉得不流畅
  3. 每秒60次,也就是 1/60 ~= 16.67 ms 要更新一次

在理解了上面的基本概念之后,我们再回到 Android 这边,为何 Android 现在的渲染机制,是使用 60 fps 作为标准呢?这主要和屏幕的刷新率有关。

基本概念

  1. 我们前面说的 60 fps,是针对软件的
  2. 这里说的屏幕的刷新率,是针对硬件的,现在大部分手机屏幕的刷新率,都维持在60 HZ,「移动设备上一般使用60HZ,是因为移动设备对于功耗的要求更高,提高手机屏幕的刷新率,对于手机来说,逻辑功耗会随着频率的增加而线性增大,同时更高的刷新率,意味着更短的TFT数据写入时间,对屏幕设计来说难度更大。」
  3. 屏幕刷新率 60 HZ 只能说「够用」,在目前的情况下是最优解,但是未来肯定是高刷新率屏幕的天下,个人觉得主要依赖下面几点的突破:4. 电池技术 5. 软件技术 6. 硬件能力

综上,目前的情况下, Android 的渲染机制是 16.67 ms 绘制一次, 60hz 的屏幕也是 16.67 ms 刷新一次,所以大家见到的 Android 手机,基本都是这个配置,目前阶段下的最优解。

效果提升

如果要提升,那么软件和硬件需要一起提升,光提升其中一个,是基本没有效果的,比如你屏幕刷新率是 75 hz,软件是 60 fps,每秒软件渲染60次,你刷新 75 次,是没有啥效果的,除了重复帧率费电;同样,如果你屏幕刷新率是 30 hz,软件是 60 fps,那么软件每秒绘制的60次有一半是没有显示就被抛弃了的。

如果你想体验120hz 刷新率的屏幕,建议你试试 ipad pro ,用过之后你会觉得,60 hz 的屏幕确实有改善的空间。

这一篇主要是简单介绍,如果你想更深入的去了解,可以去 Google 一下,另外 Google 出过一个短视频,介绍了 Why 60 fps, 有条件翻墙的同学可以去看看 :

  1. Why 60 fps
  2. 玩游戏为何要60帧才流畅,电影却只需24帧

下面这张图是 Android 应用在一帧内所需要完成的任务,后续我们还会详细讲这个:

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