会思考的玩具 VS 引人思考的玩具丨《终身幼儿园》好书共读Day9
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你好~这里是网易卡搭好书共读活动,我是心源,继续为你领读好书《终身幼儿园》,今天为你分享雷斯尼克教授和乐高的故事:
会思考的玩具 VS 引人思考的玩具
引言
首部使用电脑技术制作的动画长片《玩具总动员》发行于1995年。这部电影既叫好,又叫座,被普遍认为是有史以来最好的动画电影。
△《玩具总动员》剧照
《玩具总动员》中的许多关键场景都发生在两个孩子的卧室里。
安迪的房间里堆满了玩具,这些玩具能互相交谈。蛋头先生、牧羊女宝贝、弹簧狗,还有其他许多时下流行的玩具都生活在安迪的卧室里。
最引人注目的是年度最新的高科技玩具“巴斯光年”,他可是“太空警备队宇宙保护小组的成员"。
锡德的卧室在后院的另一侧,那里更像是一个发明家的工作室,里面不仅满是玩具,还有螺丝刀、锤子和其他工具。锡德总是把他的玩具拆开,再以让人意想不到的方式重新组合起来。
△锡德剧照
锡德不只是在玩玩具,更是在制造玩具。
安迪的房间显然代表了每一个孩子的梦想,到处都是能自动交流,还能给出反馈的智能玩具。 但雷斯尼克教授认为锡德,这个创客,才更有可能成长为一个创造型思考者。
不过,电影经常把像锡德这样的年轻创客描绘成负面形象。在《玩具总动员》中,锡德的卧室被描绘成一个黑暗邪恶的地方,锡德的创造力之中也掺杂了一些心理变态的行为。
有一次,锡德把飞行蜥蜴的头拿掉了,还把它移植到了他姐姐最喜欢的玩偶上,他自豪地宣称这是“大脑移植手术"。
如今你走进一家玩具店,感觉就像是走进了安迪的房间,所有玩具都准备好了要跟你互动和交流。如果你抚摸一只玩具恐龙的背部,它会摇摇尾巴向你致谢;如果你跟恐龙说话,它也会回话。
今天的技术令人惊叹,玩具里满是电路和传感器,可以探测到孩子的动作、手势和声音,然后用灯光、音乐和动作来回应。随着电子元件越来越小,越来越便宜,越来越多的计算能力被组装进玩具中。
但是,当孩子与这些玩具互动时,他们在学习什么呢?
能引人思考的玩具
雷斯尼克教授毫不怀疑,玩具公司的设计师和工程师在创造这些玩具时,能学到很多东西,但是与玩具互动的孩子呢?仅仅因为玩具本身是有创意的,并不意味着它能帮助玩它的孩子变得更有创造力。
如何判断哪些玩具对你的孩子好呢?
雷斯尼克教授的建议是:不要问这个玩具能为你的孩子做些什么,要问你的孩子能拿这个玩具做些什么。
当我看到一个新玩具时,我想知道这个玩具能给孩子提供什么样的游戏方式。
雷斯尼克教授认为,和能够思考的玩具相比,能引人思考的玩具才是他的兴趣所在。
如果孩子们可以用这个玩具去想象和创造他们自己的项目,让自己沉浸在创造性学习螺旋中,那就是能让雷斯尼克教授感到兴奋的好玩具。
这也是为什么雷斯尼克教授一直被乐高积木吸引的原因。乐高积木是特别为孩子发明的,能够为孩子提供新的想象,创造和分享的空间。
世界各地的孩子用乐高积木搭建房屋,塔楼,城堡,宇宙飞船和各种各样其他的作品,在做这些的过程中,他们培养了创造性思维,系统化推理能力以及协作能力。
△乐高积木搭建的城堡
神奇的可编程积木——乐高/Logo
1983年,在雷斯尼克教授来到麻省理工学院后不久,乐高积木就成了雷斯尼克教授和西蒙·派珀特合作的第一个项目的灵感源泉。
当时,派珀特的Logo 编程语言正在向世界各地的学校传播,他团队里的一些人,包括史蒂夫·奥茨科(Steve·Ocko)、布赖恩·西尔弗曼(Brian·Silverman)和雷斯尼克教授,都开始探索将乐高积木与Logo 编程语言结合起来的方式,以便孩子们可以编写Logo电脑程序来控制他们的乐高积木作品。
雷斯尼克教授称这个组合系统为“乐高/Logo"。
△可编程乐高机器人
在雷斯尼克教授早期创办的一个工作坊里,一位名叫弗兰的五年级女孩制作了一台乐高电梯,里面有一个乐高发动机,发动机拉动绳子,可以让电梯上下移动。
她编写了一个Logo程序,通过让发动机时长时短地运行,使得电梯在楼层之间上上下下。后来弗兰又在电梯顶部增加了一个触摸传感器,她更新了Logo程序,以便电梯在到达顶层时可以自动改变方向。
乐高/Logo项目结合了两种不同的制造方式:乐高模型的制作和Logo程序的编写,为孩子提供了多种在制造中学习的机会。
当弗兰制作乐高电梯时,她学到了结构、机械和传感器的使用方法;当她编写Logo程序时,她学到了顺序、条件和反馈。
也许最重要的是,她体验了自己创建项目的过程:从最初的构想直至开发出产品原型。
乐高公司在1988年将乐高/Logo作为产品推出。不久之后,麻省理工学院的一群人就开始着手研究新一代的技术,包括弗雷德·马丁(Fred·Martin)和兰迪·萨金特(Randy·Sargent)。
有了乐高/Logo,孩子们可以用数据线把他们的乐高模型和电脑连接起来。
例如,弗兰就用一根数据线把她的乐高电梯连接到了一台苹果二代电脑上。而随着电子设备不断变小,我们意识到,可以将计算机功能集成到大型乐高积木内。
有了这个“可编程积木”,孩子们便能将计算能力直接集成到他们的乐高建筑中,而不需要再将他们的作品绑定到外部计算机上了。和孩子们一起测试可编程积木时,雷斯尼克教授很高兴地看到他们创造出了什么。
在一个小学的班级里,孩子们制作了许多可编程的动物模型,建造了一个机器动物园。在另一个班上,一个孩子造了一台能自动给植物浇水的机器,他用一个传感器测量土壤的干燥度,再用一个机械自动化装置使浇水罐倾斜。
乐高公司根据我们的可编程积木的原型制造了乐高头脑风暴系列产品,以派珀特的经典著作《头脑风暴》命名。
△乐高机器人“头脑风暴”系列(9-16岁)
今天,数百万孩子以及许多成年爱好者都在使用乐高头脑风暴套件构建他们自己发明的机器人,并为其编程。
现在,世界上每个国家都有机器人竞赛,孩子们制造的机器人能绕过障碍,捡起东西,还能解决其他任务。
孩子们用乐高头脑风暴套件创造的机器人通常并不像玩具店里预先包装好的机器人玩具那样复杂或“聪明”,就像锡德在卧室里创造的玩具不如安迪卧室里的拟人化玩具那样复杂。
但是在制造,创造,发明过程中长大的孩子,才更能适应未来社会的生活。
今日小结:
《玩具总动员》中安迪的房间里,到处都是能自动交流,还能给出反馈的智能玩具,也就是能思考的玩具;但雷斯尼克教授对能引人思考的玩具更有兴趣,孩子们可以用这个玩具去想象和创造他们自己的项目,让自己沉浸在创造性学习螺旋中。
每日一问:
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