攻略丨真斗神技巧攻略分析
作者简介:人称大叔,万年菜鸟,打铁有已有十年了,但由于天赋问题,水平永远处于底层,但仍然对铁拳有执着的爱,目前主力雷武龙Leo,平时娱乐时也喜欢用斗神袋鼠的禽兽组合和小雨alisa的美少女组合,每天被一个叫1226的新手玩家虐得不要不要的,已经开始怀疑人生了。
斗神是铁3里的BOSS级角色,在TT2中复活并作为可用角色登场。但由于外形丑陋、招数猥琐,因此人气不高,几乎没什么人愿意玩这个角色。对这个角色的研究更是少之又少,很多人看不懂这个角色,反而打起来觉得很头疼。所以对冷门角色还是需要简单研究下,以下是我对这个角色的一点心得,写的不对的地方还望指正。
一、基本combo介绍:
下裁后:f43>32>f1+4 其他连法不是不稳定就是伤害低,不用考虑了。
常规浮空后的民工连招 (例如 ss2,ws2,df1+2,d44等):df1>32>db1b!>ff df212 (或b43 3+4) 收尾
若想节省hit数,可将df1省略
常规崩地后的单人连都用df212(或b43 3+4),如果想要酷炫,可以用qcf2,1+2,这个是个类似保罗的龙炮JF,难度虽然不大,但要求第一时间出qcf2,不是很稳定。
其他一些常用技连招:
ub3f>1>32>db1b!>ff df212
u4u>12 1+2b!>ff b43 3+4
ff3>32>db1b!>ff b43 3+4
u1+2>32>db1b!>ff b43 3+4
墙边ss4>d~df4>ws12b!>df212
df2+4(指令投)>u1+2>df2>df212
df2+4(指令投)>u1+2>32>db1b!>ff df212 (目前经部分测试成立的人有:一八、拉斯、Jin、DJ、Bob、木头人没有测试全,人实在太多了,希望有人来补充)
双人TAG:
做经理时一般都用f3+4 12 1+2 或者 uf3434收尾,具体用哪个根据狗和前面的hit数来定。
做经理在墙边的收尾有uf1+2 1+2,df3+4 3+4,df121,1+2 1+2 1+2,qcb2等几种连法,具体看跟狗怎么配合了,这个只能自己研究。
做狗时一般都用ub3f 12 1+2或者uf3434来连接
做狗在墙边用df121,uf1+2 1+2来连接
tag的连招多数时间还得靠自己研究,有时候可以配合出非常酷炫的连法,这里只能写出一些常用的标准连发,其他可以按照这个思路自己开发。
1. 122 10f
全角色距离最远的10f点拳,主要用于3发的确反。2发止命中+7帧,后面接F1+2,B1安全。缺点是打点比较高,要小心对手蹲躲和避上段的招数。
2. 22 10f
同样的10f确反技能,伤害高于122,但命中也-2f,被防有确反。一发止的话距离比1更长,打点比1低一些,还能追横移,一发止命中同样+7f。
3. 32 15f
cos保罗的招数。2发CH后可接combo,普通命中也+7f,但第二发是上段,可以被目视蹲躲。一发止无确反。
4. f2 18f
可以诱发重撞墙的长距离拳,用于配合距离牵制对手。被防虽然-12f,但由于距离问题,只有部分角色有确反。不追横移,容易被对手横移躲掉。
5. f1+2 16f
命中对手倒地,在墙边引发重撞墙,CH对手变为野牛撞的投技,伤害增加20。被防无确反,可以打横移。但距离很短,空振了就是大破绽,被上天无疑,所以还是要少用。
6. df11 13f
命中对手后+5f,对手成下蹲状态。
7. df212 15f
第一下距离长,打点低。1发CH了的话三发全中,可以视认CH后再出第三发。3发被防-13f,被确反很痛。所以不在墙边的话就别出第三发了,命中对手背面的话三发全中。可用于残月(df,df 2+4)后面的追击。
8. df32 16f
酷似狗熊的招数,命中对手倒地,后面接d3+4确定命中。在墙边重撞墙后可用此招崩地。被防对手强制下蹲,-12f。
9 df44~ 15f
与雷文的招数类似,可以df44,3+4。1发止和2发被防都有确反。12,122,df11命中对手后可用此招进行后续压制,2发被防后虽然有确反,但后面有3+4的后续,对手一般不敢抢。这招距离较短,小心不要空振。
10. db1 16f
标准崩地技能,各种浮空后可用此招崩地。判定大,无确反,CH对手倒地,可用b1或d3+4追击。
11. b43~ 14f
跟bruce的b43,3+4一样,双膝盖飞天。距离短,伤害低,没事还是别用的好。可用于崩地后的收尾。
12. ub3~ 16~17f
与飞鸟和准类似的浮空起始技。是斗神站立状态最快的浮空起始技,但是距离很短。用于确反或对手出下段技等肯定能命中的时候,命中后拉f进行追击,
13. u4 20f
与恶魔仁相同的浮空起始技,后拉U形成飞空状态,被防飞空的话基本上死定了。命中飞空后可以接121+2崩地,也可以飞空2的投技。主要用于抓对方出下段招的时候,与ub相比距离长,打点低,墙壁边命中也可以combo。
14. ws12 13f
斗神的看家招数之2,下蹲状态的二择技能,一中全中无确反,距离长,一发命中空中状态的对手的时候,第二发崩地。
15. ws2 16f
与一八的ws2一样。与ss2一样是高风险高回报的招数,距离较长而且打横移。被防-20f肯定是要被浮的,用于确反和蹲躲对手上段招数后的反击。
16. ws44 11f
11f确反技能,比三岛家的ws44距离短了许多。
17 ws3 16f
墙壁可触发重撞墙,被防无确反。
18. d1 10f
蹲点,斗神的核心技能,多用就对了。命中后可后续ws12,ws2,d~df2,投技等多种选择。
19. 蹲中 d2
距离比d1远一些,命中+7f,可以后续uf1+2,ws2,对手抢不了。
20. d3+4 25~26f
逆时针旋转的扫腿,风险较高的打横移下段技能,命中+3f,CH对手倒地,接d~df2确定,当然了,被防是要上天的。
21. dfdf2+4 12f投技
斗神的重要投技,拆投比较难。各种压制中穿插这个投技,效果非常好。后可接u1+2,32,db1 b!QCF2,1+2
22. f4 20f
上段homing技,命中后d3+4确定。距离短,打横移的话不如用df1和df2。补充一点,在对手左边偏一点的时候命中此招后,df212确定。
23. f1+4 14f
类似AK的铁山靠,但距离短,伤害高一些。墙边触发重撞墙,被防-17f要被浮,主要用于墙边的确反。
24. ss2 18f
与ws2一样的高风险高回报的浮空起始技,可直接换人。比发生慢,距离短的df1+2要稍好一点。先读对手出招,横移躲掉后出这招比较好,被防-14f,有确反,命中后的combo要注意位置有没有偏。换人连比较合适。
25. df3+4,3+4 22~23f
距离较长的中段homing技能,一中全中,在墙边诱发重撞墙被防有确反。一发止被防无确反。一发止命中后成背向,可以后续u3+4。
26. db2 23f
长距离高伤害的下端技,但怕横移。命中后若对手后转起身,db1伺候。
27. b34 27~29f
下端技,2发被防无确反。2发命中或1发CH后可接WS12崩地。1发止命中后+4f,后面跟ws12对手抢不了。
28. b1+2 27f
距离超长的中段技,打右横移,对手左横移可躲掉。空振后硬直大,进距离被防要被浮空,主要用在d~df2后的追击,对手装死不起身时也可以用这招来打。
29. uf4 30f
被防+2f,命中站立状态的对手变为投技。投完后对手为头仰倒地状态,有小不利。对手倒地起身下端脚时可用此招反击,近战有利状况时也能用此招抓换人。
30. uf1+2,1+2 16f
跟bob一样的头突击,距离远、伤害高可触发重撞墙。1发止也有确反,但因为有后续,一般人不敢抢。2发CH的效果同f1+2。可以视认1发命中后再出2发。
31. d~df2 20f
同anna的招数。区别是后续没有combo,因此距离更远,伤害更高。命中后接b1、d3+4、uf4等都是确定的。不是进距离命中时,可接b1+2. 所有出招完成蹲状态的招数后面都可后续此招,如d1,d3+4,b3等。但对手跳踢就SB了,被防-27f必定上天。
32. qcf2 命中时1+2 18f
伤害非常可观,可用于各种combo收尾,也可用作TAG技。
33. u1+2 35f
与King的招数相同,远距离牵制的重要技能。因为斗神的手很大,因此判定更强,距离远还打横移。单发威力很高,TAG起来的combo多数能打100以上,被防+2f,是斗神最强的浮空起始技。被防后一般后续d1,投技,df11等,然后各种二择。最适合中距离以上抓换人。残月(dfdf2+4)后可用此招追击,很稳定。
34. boot(f3+4)中 121+2 13f(38f)
与alisa的boot类似的派生技。(也是一中全中? )三发命中诱发重撞墙,性能很好。距离很远,用于中距离的突袭和抓换人。1发止被防-9f无确反,2发-10f,3发-13f。看到对手防御时就别1、2发止后出投技。ub3命中后拉f,也是此招。可用于combo。
35. d2 33f
距离比b1+2更远的超长的直线攻击招数,可稍微打一点右横移,对左横移无效。
36. db2hold 39f
斗神距离最远的下段技。用于中距离以上的偷袭。正面命中变为投技,被防-23f。此招不打横移,要注意对手横移,空振了硬直很大,要被上天的。
37. 仰面倒地中3+4 36~41f
特殊的起身攻击技能,可自由改变出现位置,按f从对手后方突击,按u或d从对手侧面突击。4~3后自动变为仰面倒地状态,可用此招。
38. 把对手逼墙边可用ss4和f1+2形成二则,非常凶猛,后面都可以接崩地的连招。
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