原创丨铁拳7FR与前代的十大不同系统(连载教学002)
铁拳7家用机版已发售快2个月了。之前一段时间,比赛密度着实之高,因此我们推送了很多比赛消息。其实在这个铁7刚刚发售的时候,很多朋友更需要的其实应该是攻略心得。在此,我们决定把重心重新转移到攻略心得上来。我们的宗旨就是:让新玩家能够学到东西,让老玩家也能有所收获。上次我们推送了一篇序篇原创丨萌新的学习计划(连载教学001)。今天我想给大家讲的是:铁拳7FR与前作的十大不同。切入点主要是系统方面。下面开始正题。
1、双Counter
这是系列首次出现的系统,也是最明显的一个变化。一般双方同时出招命中对方,我们称之为“相杀”。但是这代的相杀跟前代有所不同。举个例子:两边都选一八,同时发DF2忌怨拳。在前代,双方忌怨拳会同时普通命中对方,不会有CH判定,打完两人都站着。在铁7里,两个一八同时发忌怨拳,两个人都会抱肚子跪下去!这就是铁7 的双Counter系统。只要破招就一定会有破招效果,不考虑是不是同时命中。同理,两个史蒂夫同时发B1,两个人都会跪下去。另外,在这代双Counter发生时,游戏会有特写画面,画面瞬间变白。如果你正好是TwiligntConflict这个场景,那么你会惊喜的发现,画面变白后是不会变回来的。
顺带更正一个流传很广的错误说法。不少新人经常会问,请问XX招能够CH吗?每次听到我都一脸懵比。
CH仅仅是CounterHit的缩写,只要在对方出招时打中对方都是CH,就是打康。至于CH后是晕是跪还是肚子疼,是原田规定好的,跟CH本身没有任何关系。
2、子弹时间
子弹时间也是新加入的系统。当任意一方体力不多时,双方同时出招,画面会出现特写和子弹时间,速度变的非常慢,直到一方或双方都被击中。一般游戏过程中都是在一方濒死时出现,是非常有戏剧性画面的效果。另外,子弹时间结束时,不一定会有人被命中,比如说一个人飞腿,另一个人出一些身位低的下段,很可能到时间结束,双方都没有打到对方。
3、RA\RD系统
也就是大招系统了。角色红血时,可以发动RA(Rage Arts),也就是俗称的大招。发动时全身霸体状态,命中后无视对方任何位置、身位,进行一套完整的打击,基础伤害55点吗,类似于全黄系列中的锁定系大招——八稚女、龙虎乱舞、凤凰脚等。除了史蒂夫、阿丽莎等个别角色外,RA被防都是超级确反。在FR中,RA的威力与自身剩余血量挂钩。血量越低,RA伤害越高。RA可带入连段。RA不可以被架,但是可以被受流。
另一个系统是RD(Rage Drive),俗称蓝光招。每个角色的蓝光性能都不同,但所有RD都没有霸体,可以被任何招点掉。大致可以分成三类:
1)高伤高浮空起手,代表人物:诺夫、豹王、一美。这种类型的RD,打中就是超高浮空,本身威力也不俗,后面可以打一大套很伤的连段,是翻盘神技。另外如果在浮空后打中,对方会进入一种强制倒地不能动弹的状态,可以追打一招对地的最疼的招式。由于这一代的倒地修正是80%,所以一套连段旋崩后用RD收尾再追打一下,伤害一般是超过直接接RA的。另外这种招式被防也是超级加桢。特别的,一美的RD被防会掉血
2)高伤无责任单发技,代表人物:保罗、里奥、冯威。这种类型的RD,发动速度快,打中威力也不错,被防也是大加桢。另外这种类型的RD还有一个特点,就是命中后对方不管以任何形式任何角度挨到墙,一律是重撞墙状态,之后可以非常轻松地连一套墙连。然后,如果对方背靠墙,防住后也会掉血。
3)下段起手,代表人物:DJ、洛、小雨。这种RD的特点是,虽然起手是大嫂腿和\奈落的动作,但是被防不会定住,会把整招出完。洛的虽然不是浮空,但是上墙也是重撞墙,所以拿过来一起说。这种RD被防就不加桢了,但是也不会有确反。另外这种RD可以被下裁。
4)进构取消,代表人物:拉斯、阿丽莎、克劳迪奥。这种RD的特点是,不能直接出,必须在特定招后出,效果是取消上一招后进固有的构,或者进入特殊步伐,一般伴随较高的帧数优势。这种RD有两种用法,一种是连段快打完时取消再追加一击,另一种就是压制的时候通过帧数优势强择对手。
5)特殊系,代表人物:基加斯、史蒂夫。这两个放一起说。基加斯的RD是F3+4的加强版本,出招时会地震,对方强制有超长硬直,之后面临中上二择。史蒂夫的RD则完全是表演系,实战基本完全没用。
不管出RA还是RD,发完红血状态立刻消失。
4、投技会被打击技打康
首先也纠正一个错误的刻板印象。很多人经常说,我出招的时候被豹子巨人投了。其实在铁拳里,如果投技和打击技同时发动,一直都是打击技会破掉投技。如果你出招被巨人“吃”掉了,那说明虽然你认为你们是同时出的,但其实你出招是在巨人发生之后,所以被巨人“吃”掉了。本作加强了这个效果:现在投技和打击技同时出,投技会被打击技打康!这个也是本人在对战中无意中发现了。有一局本人豹王在“Round1Fight”话音刚落时直接原地搓了个闪耀,结果被对方豹王的B1打康了。由于我是压键发的,确定不会串成其他打击技,因此立刻开练习模式,果然证实了我的猜想。
5、起身系统
为了迎合新手,铁拳7的系统做了极大的简化。首当其冲的就是起身\受身系统。以往的游戏中,起身系统极为复杂,很多新手经常无限后滚被对面老手“无限连”。这代的起身大为简化了,首先拉后起身可以应付绝大多数情况,起身过程中几乎绝对安全,不会再有空中判定,直接站起。这对新手来说无疑是一大福音。
然后是受身,现在统一拉后即可,不像以前中了布莱恩FF2要拉后受身,中了保罗崩拳需要拉DB受身。另外起身牵制踢倒地D3踢中后变成直接后滚安全起身,不过被防仍然是大确反。
特别的要说一下,前作的崩地招,或者一些看起来“很用力地向下攻击的招式”(例:米格尔FF21),在空中命中对手后,会把人打翻趴在地上。这是本作新加入的状态,这时要拉后受身,不然铁定会被对方追打一下。在Rank对战中,面对不会受身的对手,经常打到后面都不好意思再踩了。
关于起身受身系统,我们会在以后继续详细讲解。
6、霸体技
霸体技顾名思义,是出招时自身霸体状态,不管受多少下对方攻击,招式仍然能打出去,不会被CH。另外霸体技和RA的霸体效果其实都是有发动时间的,如果在发动时间之前被打到,霸体技和RA会直接被打断,发动失败!目前没有确切的帧数,推测发动需要5F左右。
霸体技的加入,使得配招和套路更加多样化。举个例子,在前代的对战中,对方发了一个安全中段,我方可以选择压一个安全中段,比如DF1,或者抢一个12,或者打个蹲点。不好意思,本作中,如果对面发个霸体很可能就会全破......在无印版铁7中,霸体技被打时费血明显增加,洛一个123能打小半管血,小雨一个D1直接半条血没了。在FR中,霸体被打反而自身费血量会变少,RA也是一样,所以新手局里,经常有新手被连一套起来就放裸杀,如果你按平常的思路压起身的话,十有八九会中这个RA,而且因为他出招时会受你一击,造成他血量继续下降,他的RA反而会打掉你更多血!
7、扫地技会强制把对手打飞
这里说的扫地技,一般指的是,判定非常靠下的打击技,可以直接命中倒地不起的对手的招式。现在这种招命中倒地的对手,对手会强制斜着飞出去趴着。如果在墙边,对方是直接飞出墙的边的。这个改动有效的避免了新手墙边被DJB4踢到死。
8、尻饼技可以防御了
所谓的尻饼技,就是某招打中后,对方会一屁股坐地上,之后可以受身,如果没有受身,对方会立刻自己站起来,之后有超长时间的不可防御。现在即使你没有受身,拉后也可以防御。不然这代冯威一个DF1或者WS4CH不受身可以连F34那也太赖了。另外,这个改动有效避免了新手被朱莉亚111打到死。甚至,朱莉亚这个人都直接没了。
9、旋崩
铁7系统的一大变革就是旋崩的引入。上面已经说了连段中旋崩技的问题。这里讲一下旋崩技在地面命中的效果。这也是铁7新加入的系统,绝大多数旋崩技地面命中对手,对手会被打歪并退后,帧数表上表示为K,并且加桢非常多,一般都是10F以上。如果对方背靠墙,会直接重撞墙!
另外,前作中类似现在旋崩的打击效果的招式,本作中直接算已经旋崩过了。例如Jin的最速CD2,DJ的WS2,拉斯的FF1+2CH等等。以往这些招式命中后,后面的连段威力都相当不俗,本作中这些招起手的连段反而不好连,成为了系统的受害者。
10、连段系统
连段系统做了很大调整。首先是浮空修正。铁7的浮空修正,除了第一下外,每一下分别是70%、40%、35%、30%、30%、30%、30%、30%、30%、30%。可以看到浮空连伤害相比前作大幅降低了。因为系统的改变,崩地(Bound)系统改为旋崩(Screw)系统,使连段变为:起手—填充—旋崩—收尾—墙连的形式。旋崩技包括了以前崩地技和运墙技两种特点,使新手不用再去练运墙。
举个例子:前代的LAW在快到墙时,可以选用4U3 FFN2 FFN2F21+2的运墙连。这套连段中的FF回中2对新手来说难度极大,如果没有上墙,或者连段失误,都是很大的损失。 到了铁7,我除非前面就是墙了,否则我都连4U3 B21,B21本身负担了运墙和崩地两种指责,我只需要目测离墙的距离,从3+4、3+44、D23、甚至123中,选择适当的收尾,让对方上墙。如果仍然选用前作的2F2F1+2上墙,由于本作上墙不能旋崩,加上2F2F1+2的高度和硬直,基本只能选择DB44或者B23D4,很可能伤害比民工连上墙要低。
上墙不能旋崩也是很照顾新手的改动。前作中只要是有墙图,我们肯定想方设法把对方打上墙,之后起身强择几套带走。由于上墙不能旋崩,墙连伤害大幅降低,也有效避免了新手被逼到墙里几下打死。
关于连段系统,我们会在以后详细讲解。
这就是我个人心目中的十大变更,其他一些小的变化,例如红血时的伤害加成与修正、墙连伤害修正的改变、投技修正的改变等,本期暂时没有收录,我们以后也会详细讲解。
我们下期再见!
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