VeeR专访幂境: 我们如何通过“实时渲染”布局VR版图?(上)
上海幂境信息技术有限公司(以下简称幂境影视VR)是一家由实时渲染引擎技术团队(原CRYTEK中国实时渲染影视技术团队)组成的新兴影视-CG-VR内容创作公司。
公司2016年10月成立于上海,是一个基于“实时渲染”引擎技术,创作影视CG VR内容的CP团队。幂境致力开拓应用实时渲染技术,在视觉内容领域(影视/CG/VR等)提供全新解决方案,使创意孵化-前期预演-虚拟实拍融合等环节更具数字化、高效化。幂境由创业老兵带领一群90后(引擎技术专业人员+ CG制作和影视-编剧导演的新锐)组成,主要涉及VR/传统影视CG内容创作、包括但不限于IP 的孵化-养成-视觉化-衍生化的系列内容制作。
VeeR VR是一家全球VR视频社区,专注于为VR视频创作者和观众提供一个可以自由交流分享、学习提高的平台。自2016年年底 VeeR VR 正式上线以来,用户数量已达数百万,创作者和原创内容数量增长迅速。目前 VeeR VR 已经被 Apple iOS App Store、Google Daydream 以及 Product Hunt 等多个平台首页推荐,成为 iOS App Store及 Google Daydream 推荐的唯⼀一个中国地区的 VR 应⽤。
幂境作品《分解世界》
幂境在2016年年底正式登录 VeeR VR 平台,上传的VR影视作品制作精良,观赏性强。幂境作为我们平台国内最大的几家专业内容制作方之一,一直与我们保持着紧密的合作与伙伴关系。本次我们有幸邀请到了幂境的创始人和投资人冯宇晖先生,为我们分享一些影视类VR创作方面的经验和思考。
幂境的基本情况
幂境是2016年10月加入到VR视频作品创作中来的,冯先生首先与我们分享了一些幂境进入VR创作领域时的经历和故事。他觉得幂境不只是一个专门从事VR内容生产的团队,而是一个建立在实时渲染技术的基础上,进行视觉内容生产,IP孵化养成的CP团队,VR只是其中的某一个领域而已,幂境同时也在影视CG等方面有很多储备和推进的项目。
据他介绍,事实上对于VR领域来说,幂境到目前为止还是抱着探索、学习和试错的态度在做事。幂境切入到VR视频制作领域的原因是,笃信“实时渲染”的技术趋势对整个CG影视、泛IP的孵化、养成和运营会产生长期全面的影响。“VR是一个非常好的全新试验场,可以用来验证团队对实时渲染技术和内容创意融合能力。”
幂境作品《探索 皮皮克》
幂境的愿景
幂境团队很年轻,平均年龄只有25岁。 团队中的一部分人参与过影视动漫项目如《秦时明月》等,还有些参与过一些小型的影视CG项目;但都对实时渲染引擎技术颇有经验,并有志成为新一代创意制作人才。他希望通过用一支年轻的团队来检验“实时渲染”技术对新锐创意的孵化和快速养成的效果。同时年轻团队在创意发散、新技术及流程等团队养成上没有任何预设的“惯性习气”,比较容易布局全新的公司技术-创意-管理基础。“实时渲染可能在一开始是对整个制作流程的改善,发展到后阶段则会是对制作人员和新IP孵化养成等方面的突破。我们在试错,也是在用全新的工具来打造通向未来内容创意的方式。”
目前幂境所做的实时渲染是全CG化的内容制作,下一部将是CG和真人的拍摄(统称为绿幕技术)在VR领域应用(从技术DEMO到商业作品)。七个月的探索使他们认识到,“实时渲染”的确是一个很好的工具,也更好地帮助幂境了解VR影视和传统影视之间的区别,比如VR影视的整个运镜就与传统影视有很大不同。而从观众的舒适度、沉浸感和编剧的故事性三者的平衡来看,VR影视的确带来了完全不同的“入画”的体验。如果没有实时渲染技术的话,创意的连贯性、试错的次数和CG内容的延展性,性价比等方面都会受影响。
幂境作品《赏金极少女—TANA》
受国内很多平台的支持,幂境在内容的分发方面顾虑的比较少。目前幂境考虑的是先做出一个满足市场需求的作品体验,积累一定量的受众反馈之后,再考虑进行变现及更广泛的分发;并且他还强调,分发的方式是由VR内容的特性决定的,不能照搬传统的模式,可能会产生全新的分发模式和消费体验方式。
冯宇晖先生的个人背景
幂境的前身是由冯宇晖先生在CRYTEK上海组建的实时渲染影视技术团队,其基因是偏引擎技术的。作为一个非典型70后,冯宇晖先生有着比较复杂的从业经验:1997年入行为UBISOFT游戏美术,技术美术及培训研发主管;参与过PC-PS-PS2主机游戏项目。2002年与同事创建游戏公司-Gamestar;在08年被迪士尼互动娱乐工作室(Disney Interactive Studio)收购,成为DIS旗下的全球第六家游戏studio。
迪士尼结束锁定期后,2011年冯先生痴迷于游戏的技术和影视的创意制作结合-实时渲染,因为他感知这将会是一个未来大趋势且跨界而有趣,对其个人是够大够刺激的挑战。因此他在这个领域持续探索;2013年受邀成为杭州玄机科技总裁总导演沈乐平先生的特别助理,负责筹建实时渲染影视技术部门并部署实时渲染生产线;在一年零八个月的时间里,他参与了《秦时明月》大电影和《秦时明月》第五部动画片的制作,并成功使《秦时明月》第五部生产从传统的离线渲染全面转向实时渲染并商业化成功,其制作周期从每两个月一集逐步缩短到每周一集。目前众多知名动漫CG番剧都逐步以实时渲染作为制作基础。
幂境作品《赏金极少女—TANA》
“实时渲染”的优点
他介绍说,实时渲染具有很多优点:
第一,渲染速度比离线渲染技术大约快几百倍(但品质还有待提高,品质提高主要取决于影视制作人员对引擎技术的理解和灵活变通使用)。
第二,可以用“所见即所得”的方式提升运镜-动画-光影等调试完善的效率,实时渲染在操作的时候,工作人员就可以双屏边制作边修改,看到接近于成片70%—80%品质的preview窗口。传统的离线渲染技术是需要渲染出来并合成好之后才可以看到效果,之后根据效果修改动画的模型、灯光和运镜等;这样一个修改周期可能会是“所见即所得”实时渲染的几倍或更多;因此实时渲染技术把原本串联式的制作方式改为并联式的制作方式,使得工作人员每天都可以修改出很多个版本,从而提高整体制作的速度和效率。
第三,创意人员的创意不间断地“实时”涌现;不断试验新的想法;这可能未来IP孵化及导演分镜师养成的捷径;而传统影视CG制作流程需要熬年份、熬项目经历、“熬”钱。
他还认为,实时渲染技术天生为VR内容创作而生;VR内容可以用各种方式制作, 实时渲染可能是一个不可或缺的选项。
幂境作品《硬核破壁》
VR影视的核心
冯先生认为,VR影视的最核心部分在于要突破传统的运镜和剧本的线性呈现方式。例如VR影视也可以有主线和副线,可是具体怎样去埋设桥段、怎样用传统影视的剪辑、运镜和蒙太奇的理念和原理通过巧妙的VR化来达到“入画”的VR沉浸感,是一系列需要探索的问题;这实际上涉及到怎样用全新的方式讲故事的问题,结合技术和制作特性整体突破。
经过5部作品的尝试,幂境认为他们在VR领域已经做过的尝试是也只不过是1.0版本,随着未来技术和VR硬件的发展,会完全颠覆目前的认知。“幂境可能走得超前一点和偏一点,因为实时渲染允许年轻的幂境不断试错和进行一些没有限制的尝试,从而到达很多前人和今人无暇探索过的领域。”他觉得结果很重要,非常享受在创作过程中所体验到的技术和艺术的结合的过程更重要,这些让人感到非常兴奋和有成就感。
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