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对撞机 |《文之褶皱》:从控制论到远程通信艺术

陈静 零壹Lab 2022-10-08

在“互联网”于1990年代中期得到普及之前,“互联网艺术”或者说“网络艺术”就已经存在了[i]。彼时,其更为人所熟悉的名字是“远程通信艺术”(Telematic Art),其基础为基于电信技术的电话或者传真,后来才更多地基于计算机支持的互联网络。远程通信艺术的标志性事件是:1983年,由远程通信艺术先驱,罗伊· 阿斯科特(Roy Ascott)在巴黎现代艺术博物馆(Museum of Modern Art, Paris)策划并实施的一个名为“文之褶皱”(La Plissure du Texte)的项目——罗伊邀请了居于渥太华、匹兹堡、悉尼、多伦多、旧金山、阿姆斯特兰、维也纳、魁北克阿尔玛和檀香山等地的11位艺术家共同创作了一个星球童话[ii]。艺术家们分别在故事中扮演了一个角色,通过邮件列表,以文字和基于ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美国标准信息交换代码)的图形创作故事,作品最后以打印的形式呈现。今日来看,这个未经编辑的、尚且保留了小组讨论的文本,已经很难让读者产生视觉上的新鲜感或者冲击力。甚至不难揣测,读者的第一观感很可能只剩下对Web 1.0时期计算机视窗的体验,亦或打字机生成的文本的数字化。然而,镶嵌其中的基于ASCII的图形实则有试图去提醒观者具体派诗歌(Concrete Poetry)——比如E.E. 肯明斯的作品,即,用文字符号构成形式上的图形——从而形成文字和图像文本的混杂,跨越文本间的差异性,在造成阅读体验层面感官障碍的同时,形成一种新的主观体验(见图1)。


图1:《文之褶皱》作品屏幕截图


罗伊· 阿斯科特的“文之褶皱”被《里奥纳多》(Leonardo)杂志的编辑罗杰· 马里拉(Roger Malina)评价为远程通信艺术史上难以逾越的里程碑;其原因在于,于作品中,罗伊真正实现了他一直心心念念的“分散的作者权”议题:这个作品的标题正是源自于罗兰·巴特的《文之悦》(Le Plaisir du texte),而罗伊创作这个作品显然是受到了巴特文本观的影响 [iii]。巴特在其著作中强调文本是主体在不断消解自身的过程中织就的网,而罗伊除了强调文本的内在交织外,更额外强调了这种文本网络的织就并非仅仅靠一个作者,而是通过多个作者同时于不同地点的文本创作;在打破时间和空间性限制的同时,也造成了作者身份的混乱和叠加,使得文本本身失去了自由的线性逻辑,也就最终使得文本看起来构成了一个自为的“机制”,具有自有的内在运作方式,而这个方式绝非是某个/单个作者能进行控制或完成的。值得一提的是,罗伊· 阿斯科特的“文之褶皱”于2010年在韩国首尔的新媒体艺术节上发布了新版,他带领新组建的团队在the Second Life平台上搭建了建筑空间,并设计了虚拟Avatar进行了三维空间内的角色和文本互动;作品中的童话故事更是直接从古登堡计划的内容中直接抓取,并且还开放了端口给SMS和twitter以便于参观者参与内容的生成。可谓将文本生成中的控制度降到了极致。


进一步地,如果将《文之褶皱》这个作品放置到艺术家创作的脉络语境中去解读的话,还可以回溯到罗伊· 阿斯科特在1960年代,甚至更早期的创作。譬如,他曾在1963年伦敦的莫顿画廊举办过一个名为《图示盒子和模拟结构》(Diagram Boxes and Analogue Structures)的个展。在策展辞中,他谈到控制论是如何对他创作具有互动性作品产生影响的:     

        

“控制论为我提供了一种观察世界的出发点。具体而言,它包括:需要发现事件和对象集合中的关联性模式;让观念变得坚固但同时具有混杂性;意识到变化事实上才是我们体验现实的基础;试图让运动成为人工制品的精微而本质的一部分”[iv]。

        

罗伊从理论框架上借用了控制论,试图用控制论去理解从作品的建构到读者的接受的过程,强调了作品与受众的关联性以及互动在作品接受过程中的作用。他从控制论出发,试图将艺术与科学结合。而这种试图在控制论理论框架内去表达及阐述互动性对于艺术的重要性的努力在罗伊后续的一系列作品中都能看到,比如Video Roget[v],Change Paintings,以及他于1960年代发表的著述,“The Construction of Change” (1964) and “Behaviourist Art and the Cybernetic Vision” (1966–67)。

        

很有意思的是,如果我们将罗伊在1960-80年代的作品和文章放置到媒介与文本的关系这一语境中去讨论,就可以看到技术-文化语境在文学艺术创作中所产生的影响。于是我们看到,控制论之父维纳是从信息理论的角度重新阐述了艺术作品与社会的关系。他的认识基础是:信息是可以超越不同的事物而存在的;同时,信息反馈循环使得人们可以在不同的语境下对艺术品信息作出不同理解[vi]。特别是在计算机等数字化技术出现后,这种“文本作为信息”的观念表现得更为突出。正如弗德里克·基特勒所言,“通道和信息的普遍数字化抹除了单个媒体之间的差异。声音和图像,语音和文本被化约为表层效果,即用户所知的界面(Interface)。在计算机内部,它们所有东西都变成数字:没有图像、声音或者语音的量。一旦光纤管道将之前鲜明的数据流变成被标准化的数字化数字,任何媒介都能被翻译成另一个。调制、变型、同步化;延滞、储存、换位;倒频、扫描和图绘——在数字基础上的一个总媒体(Total Media)将抹除媒介(Medium)的特殊概念”[vii]。由此,文本,艺术或非艺术的,在不同媒介间以信息的方式流动;不同类型的信息也都化约成一种数字形式,即代码。需要指出的是,在罗伊· 阿斯科特的远程通信艺术中,其概念的框架更多只是在隐喻的意义上运用控制论去讨论“互动”、“连接”、“协作”、“网络”等问题,并没有更多地涉及代码的层面。与同样是以文本作为创作方式和内容,实现多用户协作的MUD游戏相比,则可以更清楚地看到这一点。


1980年代的“多用户地下城”(Multi-User Dungeon,简称MUD,也以MUD1出名)游戏,强调文字的描述性,而故事情节性、悬疑性均不是很强。 玩家是在一个黑白页面上以语言文字为交流方式,用键盘输入各种文字命令,电脑也以文字作出应答,并随时以文字向玩家描述他所能见到、感到、听到、遇到的所有事物。MUD保留了二维页面上的文字互动方式,但也出现了自定义自动化操作和使用自动化机器人及编写自动化机器人这样的辅助方式来帮助玩家执行任务。在整个过程中,代码被认为是信息的语言,也是文本建构的基础。互动性决定了作品的延续性和完整性,而代码在其中起到了“源动力”的作用。


参考文献

[i] Shanken, Edward A., “Art in the Information Age: Technology and Conceptual Art”, Leonardo, Vol. 35, no. 4, August 2002, pp. 433.


[ii] Loeffler, Carl Eugene and Ascott, Roy, “Chronology and Working Survey of Select Telecommunications Activity”, Leonardo, Vol. 24, no. 2, 1991, pp. 237


[iii] Shanken, Edward A., “From Cybernetics to Telematics: The Art, Pedagogy, and Theory of Roy Ascott”,  Shanken, Edward A. (ed.),  Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technolgo, and Consciousness, University of California Press, 2003, pp. 1-96.


[iv] Shanken, Edward A., “From Cybernetics to Telematics: The Art, Pedagogy, and Theory of Roy Ascott”,  Shanken, Edward A. (ed.),  Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technolgo, and Consciousness, University of California Press, 2003, p.30


[v] Ascott, Roy, Video-Roget (1962), http://www.tate.org.uk/art/artworks/ascott-video-roget-t13977, 2016-04-19.


[vi] 维纳,《人有人的用处——控制论和社会》,北京:商务印书馆,1989年,第102-3页。


[vii] 弗里德里希·A.基特勒,《留声机、电影和打字机》,《文化研究》,2012年第2期。



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主编 / 陈静

责编 / 付梅溪 顾佳蕙

美编 / 张家伟



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