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数字媒体艺术系 17级研究生线上毕业作品展专辑——《基于萨尔特曼隐喻抽取技术的女性向恋爱模拟类游戏设计研究》论文

厦工艺数媒系 福大美院数媒艺术系 2020-09-25




论文

《基于萨尔特曼隐喻抽取技术的女性向恋爱模拟类游戏设计研究》

作者:2017级学术型研究生张晓艳

指导老师:何俊





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研究主题


本研究是基于萨尔特曼隐喻抽取(简称:ZMET)技术建立女性向恋爱模拟类游戏用户的心智模型和价值层级图,探索用户的思维方式和行为习惯,让用户本身以及游戏开发者更加了解用户的真正需求,为女性向恋爱模拟类游戏用户提供更好的服务,帮助开发商定位用户群体,以及为女性向恋爱模拟类游戏以及相关游戏产品设计、优化、细分、营销等提供参考依据。


02

研究框架


论文研究框架


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研究创新点


1.女性向恋爱模拟类游戏作为近几年在国内新起并且占据女性向游戏市场较大的游戏类型,以此为研究背景将女性向恋爱模拟类游戏用户作为研究对象,将需要研究的用户分类,分析用户思考方式、行为习惯,喜好类型,提取用户的思维共识,探寻用户潜在需求。

2.利用ZMET技术来实现用户对女性向恋爱模拟类游戏的认知和经验、期待的深度探寻,改变以往对女性向恋爱模拟类游戏用户的调查方式和定义。不同与大数据与传统的调查问卷的方式,避开了大数据与传统的调查问卷等调研方式的局限性。

3.在采用ZMET技术对女性向恋爱模拟类游戏用户深度调查和访谈之后,建立用户心智模型和用户共识模型以及价值层级图,对女性向恋爱模拟类游戏中与本研究中建立的用户心智模型与用户共识模型中的价值观、用户需求等条件进行匹配分析,将被开发者遗漏的部分展现出来,为游戏产品的开发提供参考性作用。

4.时代前进会不断改变人们的思维方式和认知,但心智模型的特性之一也是不断的更新和完善,用户心智模型最适用于当下,所以本研究将这种方法作为思考,提醒开发者对用户的深度探析要不断的更新。



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研究过程


4.1、萨尔特曼隐喻抽取(ZMET)技术实验框架

萨尔特曼隐喻抽取技术(ZMET)实验框架


4.2、招募研究对象


研究者招募研究的受访对象,先选择十二位有接触过女性向恋爱模拟类游戏的用户,发送个人涉入度RPII量表,按照结果选取需要的受访对象并发送用户访谈邀请函,在访谈之前先告知受访对象访谈的主题、如何收集图像以及收集图像的数量和要求,请受访对象围绕主题利用各种方式(如报纸杂志、电影、动画、生活照片、网络图片、艺术图片等)收集图像,告知每位受访对象有7到10天的收集时间。

在进行研究前选择调查对象发放RPII量表进行测试,测试后按照分数界定该调研对象对女性向恋爱游戏的涉入程度。本研究中需要以女性向恋爱模拟类游戏的重度玩家(高涉入度者)为最后参与调研的对象,在招募的10名符合条件的人员中进行RPII量表测试,测试通过个人对女性向恋爱模拟类游戏的认知程度、兴趣、价值观等为基础,利用语义差异法,用十组具有相反意义的形容词来测量采访者对女性向恋爱模拟类游戏的看法。

RPII量表发放给受访对象,待受访对象填写完毕后,统计每位受访对象的分数,再依照涉入量的程度从高到低排列选取出高涉入度分数的人员作为本研究的访谈对象。

根据量表测试的分数,最终选取六位女性向恋爱模拟类游戏的重度玩家,得分以及相关数据如下(按照PRII分数高低排列):以下量表按照10—70的分数,超过50分则可以列为高涉入度用户。


表1 个人涉入度RPII量表


 根据量表测试的分数,得分以及相关数据如下(按照PRII分数高低排列):

表2 12位用户的RPII测试结果表


根据RPII量表测试结果,按照分数排列,最后确定了六位超过50分的女性向恋爱模拟类游戏用户为本研究研究的访问对象。


4.3、隐喻抽取技术的基本步骤


研究者在访谈前先以ZMET技术相关的文献为主要依据,拟定步骤与访谈大纲,总共分为九个步骤:


4.4、建立个人心智模型


研究者回顾受访对象提到的构念,并确认正确性、是否遗漏,最后将这些抽取出来的构念进行连接,描述研究主题相关重要构念的联系,与受访对象一起绘制出受访对象的个人心智模型。

 用户心智模型构建流程


4.5、形成重要构念表


研究者通过将受访对象提出的构念进行整理和分析和统计,将其中三位及以上受访对象提到的重复构念提取并排列出来。



4.5、构建共识模型


根据访问结果,结合每一位受访对象的构念,构念中有三位及以上的受访对象所提到的构念,以及构念与构念间的关系,即可纳入受访对象研究对象感觉与想法的共识模型之中。构念与构念间的关联性代表着受访对象思考的脉络,呈现出想法的过程,因此研究者在同时考虑构念的重复数量以及构念与构念之间的关系以后,最终确定了若干个关键构念并纳入共识模型,同时整理出几大要素,也可以说是研究对象的价值意义所在,这几大要素是受访对象所提到的终极价值以及分类阶段的归类方式的区分依据。


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研究结果



1、构建用户个人心智模型

研究者整理受访对象提到的构念,并与受访对象确认构念的正确性以及是否遗漏,将这些抽取出来的构念进行连接,描述研究主题相关重要构念的联系。与受访对象一起绘制出受访对象的个人心智模型。黄色圆形为起始构念,蓝色长方形为关联构念,红色长方形为最终构念;(研究者在参考文献资料的基础改变了原本心智模型的绘制方式,下图将其中一位受访对象的心智模型更直观的展现)





2、受访对象的重要构念提取

研究者对六位受访对象的图像说明及攀梯式访谈过程,通过隐喻抽取技术将受访对象潜在思维和构念提取整理出共283个构念,根据相同、相似含义的构念的合并和分类,例如:“放松压力”、“缓解压力”、“舒缓心情”统一为“缓解压力”。将相似构念统一后共得出146个构念。最后根据六位受访对象中三位及以上受访对象提到的构念整理,最终得到70对构念,产出重要构念表。


 受访对象提出的重要构念表


3、构建用户共识模型

研究者整理每一位受访对象的构念,构念中有三位及以上的受访对象所提到的构念,以及构念与构念间的关系,即可纳入受访对象研究对象感觉与思考的共识模型之中,构念与构念间的关联性代表着受访对象思考的脉络,呈现出思考的过程。因此研究者整理出构念的重复次数产出受访对象的重要构念表,最终将所有关键构念纳入用户共识模型,同时基于手段-目的链的理论上抽取出受访对象构念中的属性、结果(用户需求)以及价值层构念,为建立用户的HVM价值层级提供基础。



 女性向恋爱模拟类游戏用户用户共识模型



4、用户的HVM价值层级图

通过建立的用户HVM价值层级图我们可以知道每个属性和用户需求以及价值之间的对应关系,并且可以明确这些用户需求是在哪一种价值引导之下产生的,通过哪一种属性来实现,游戏开发者可以利用这些信息可以了解到女性向恋爱模拟类游戏用户的价值导向,从而指导游戏产品的设计。


心智模型和价值层级图中的构念之间并不是一一对应,有些构念指向多个构念。因为用户心智中的想法不同而存在差异,游戏开发者在进行游戏设计时,不能只是盲目的将条件堆进女性向恋爱模拟类游戏中,要与市面中其他游戏产品进行区分,因此在游戏设计中必须以用户价值为导向,了解游戏用户产生需求的原因,发现市场上游戏产品的空缺,以女性向恋爱模拟类游戏用户的价值目标指导游戏设计,可以检验当下游戏产品和为新的游戏产品设计提供参考。


用户HVM价值层级图



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研究总结


1.对游戏的迭代改良作用

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近几年来市场上的女性向恋爱模拟类游戏都是将恋爱、养成、卡牌、经营等元素融合在一款游戏中,玩家评论“模式单一”、“玩法重复”、“故事剧情差不多的套路”、“游戏太耗费时间精力”、“角色之间的交流很尴尬”、“游戏体验差”等等使玩家在初步体验之后纷纷表示没有新鲜感、太老套、玩法无趣等。

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本研究利用ZMET技术建立游戏用户的心智模型与价值层级图,进一步找到用户的价值、需求和属性,可以让游戏开发者从中检验玩家对游戏的看法和体验以及建议,比如声优、画面、角色设计、玩法等方面对现有的女性向恋爱模拟类游戏进行优化改良。

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不同于传统的调研方式,ZMET技术将在访问的过程中会让玩家的将深层需求表达的更加明确,如满足玩家“体现品味”、获得“情感寄托”、“同好交流”等价值需求,使得开发者能够将产品游戏细分或进行新的定位,更加贴合了玩家的价值需求提供更好的游戏体验提升企业以及游戏的核心竞争力。



2.增强游戏用户的体验设计


心智模型的构建有区别于其他调研方式,通过ZMET技术来实现对游戏用户认知和经验、期待的深度探寻,挖掘用户自身无法察觉的深层需求。心智模型建立在心理学、社会学、认知学等理论基础上,可以影响玩家认识游戏产品、使用游戏产品。通过建立玩家的心智模型和可以帮助游戏开发者了解玩家的思维模式和行为方式,而长期的不断修正和更新用户的心智模型可以使得开发者进行连续的观察和预测用户,了解用户喜好、需求及发展规律,明确游戏玩家的年龄层、偏好、消费水平、消费意向、选择意向等,从而为游戏开发者可以为用户的游戏体验提供更好的服务。



3.对恋爱模拟类游戏设计开发的参考作用


在面对不断扩大的女性玩家群体,女性向恋爱模拟类游戏的玩法、风格等也需要更加丰富多样,在游戏设计中开发者须以女性用户的需求和价值为导向,了解女性用户的需求、喜好、产生需求的原因、喜好的方向、喜好的变化程度、怎么样才能将这些需求用恰当的方式融入游戏产品,开发者只有根据用户价值目标指导设计游戏产品,满足了女性向用户的情感、心理、消费等方面的价值需求,女性用户才会选择这款游戏。本研究在于尝试一种新的研究用户思维和行为的方式,构建用户的心智模型,为游戏的设计开发提供参考。

互联网时代的进步,消费水平的提高使得越来越多的女性群体选择了更多样的娱乐方式,游戏为主的娱乐产品也是层出不穷,从“为男性而做的游戏”到“为女性而做的游戏”,开发者们意识到女性群体的消费力量。从日韩、欧美的漫画、娱乐文化影响到引进女性向游戏到国内市场,为国内的女性向游戏用户奠定了的一大批玩家的数量基础,国内的女性向游戏正在蓬勃发展中。

本研究以女性向恋爱模拟类游戏用户为受访对象,通过对研究结果的分析得出了用户对女性向恋爱模拟类游戏的想法和感受以及期待,贴合近几年用户群体大、知名度高的女性向恋爱模拟类游戏产品和玩家评价进行匹配分析,分析近几年来女性向恋爱模拟类游戏的优势与缺点,验证了ZMET技术同样可以研究女性游戏用户,相对于传统的调查方法而言更深度的挖掘了用户需求,并且构建用户的心智模型,帮助游戏开发者观察用户的心智变化,帮助受访对象更清楚的了解自己内心的想法。ZMET技术以图像为研究基础,研究结果同样可以转换为视觉元素为游戏产品的视觉设计提供参考,并且这种研究方式更具有便利性和有效性。

本研究中的方法和理论在其他设计行业、广告、管理等行业经过了前者的多次验证,但在女性向游戏领域还是处于空白的阶段,尽管在研究和访问过程中遵循严谨性和合理性,但是在研究过程中也产生了一些问题,如访问对象的年龄分布没有达到均衡,在访问过程中不管是研究者还是受访对象都不可避免的有一定的主观因素,在涉及心理学、社会学等研究层面还不够专业,这些不足之处希望可以在以后的研究中不断改进。


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END

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