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李逸飞:8亿网民70%都是用户,高速增长20%以上,互联网最强“现金牛”仍有大市场 | 嘉宾观点

嘉宾派掌门人 我有嘉宾

这是我有嘉宾发布的第447篇文章

4332字 | 阅读7分钟

嘉宾派是无边界的移动商学院,致力于标杆企业深度访学。在「嘉宾派广州访学之行」中,作为标杆企业的掌门人,三七互娱(002555)创始人李逸飞从游戏市场的盈利模式、行业规模、未来潜力等方面,解读了三七互娱在游戏行业迅猛爆发的创业密码。

图为三七互娱创始人李逸飞


点击视频,了解《王者荣耀》是怎么火起来的:

摘自李逸飞在嘉宾派的分享,内容有删减

首先非常欢迎嘉宾派的帮主们,今天我就先简单分享一下公司和整个游戏行业的情况。刚才吴婷也其实介绍过,我们公司2011年成立,2015年完成上市之后,除了做游戏之外,我们在整个泛娱乐的产业链里做了很多布局,包括投资了一些影视文化类型的公司、音乐类型的公司,还有VR、动漫,包括一些海外的流量类型的公司,最终目的是希望三七互娱成为一家泛娱乐比较均衡的企业。


游戏行业在中国:互联网最强“现金牛”


无论是PC互联网还是移动互联网,流量变现能力最强的三大行业就是电商、游戏和广告。其实广告主无非也是电商广告的广告主,游戏广告主,还有品牌广告主。这几年在中国A股资本市场,游戏和广告先后成为了热点和风口。大概从2013年开始,大量游戏公司开始在A股通过借壳和重组,成为上市公司或者成为上市公司资产的一部分。

 

为什么我们公司从2011年成立到最终上市之前都没有融过资?因为游戏是一个很好的变现模式。我们从成立到单月盈利,其实也就花了大概半年时间,到公司成立大概一年多一点的时候就整体盈利了。我们2014年开始做借壳,那时候一年的财务收入大概20个亿,利润是大概不到3个亿;到2016年的时候,我们的销售收入就接近60个亿,利润是11个亿。所以整个的销售收入和利润其实都在高速增长。

 

但是这个增长其实离不开整个行业的高速增长。这几年智能手机的红利,带来了整个移动游戏高速发展的红利。

 

2006年的时候,整个中国游戏产业的规模是65.4亿,而十年以后的2016年,已经到1650亿了,十年增长了25倍,平均每年的复合增长率高达38%,很厉害。因为达到65亿的时候,增长38%是个很容易的事情,但到了500亿或者800亿,还能保持这个增幅,这其实是很可怕的。2017年年初的时候,大家预期可能是能到1800亿、1900亿,但是现在结合我们自己的情况和收集到的信息,我们觉得今年整个游戏产业的规模很有可能会达到2000亿以上,也就是它仍然会保持一个20%多的高速增长。

 

我简单列了现在已经上市的游戏公司的业绩数据。中国最伟大的三个互联网公司之一的腾讯,就是一家游戏公司。2016年它的游戏业务有700亿,而整个中国游戏市场1600亿,它占了大概40%的市场份额,而且由于它的用户主要是来自于微信手Q这样的自有用户,没有广告成本,所以它的净利润非常高。它没有单独披露游戏的净利润,但是我们觉得游戏占它的利润可能至少300亿,也就是它游戏的利润率可能有40%。绝大多数企业可能都是在20%左右,因为那些企业要花大量的费用去做市场。比如我们去年有50多亿的流水(里面其实有很多海外的收入没并进来),利润10个亿,但是我们2016年消耗的广告费其实就有15个亿以上。

 

排第二位就是网易,在2016年它的业绩非常明显,因为它在游戏上出了《阴阳师》这个爆品,而《梦幻西游》和《大话西游》在2015年之后继续保持稳定,所以网易的股价去年增涨了两倍多。一个上市十几年的企业,一年在美股上面能涨两倍多,还是比较少见的。它的游戏业务收入大概280亿,大概是腾讯的1/3,但是这280亿也等于后面的几家之和,所以媒体常说中国游戏半壁以上的江山都被这两家公司占领了。

 

2006年的时候整个中国的游戏玩家是3260万人,到去年已经是5.66亿,这意味着什么?中国现在包括移动端在内的网民大概是8个亿左右,也就是有大概70%的网民都会玩游戏。玩游戏已经成为网民上网的一个重要娱乐方式。

 

2016年整个中国的行业规模是1600多亿,人数是5.6亿,也就是说游戏玩家会花在游戏上大概一年平均300块钱。我们看到的数字,现在平均付费率大概在5%到10%,也就是说这5亿多用户里面,其实绝大多数是不为游戏付费的。真正付费的人有多少呢?不超过8000万。那每个人就一年要花2000块钱了,每个月大概200多块钱。

 

我一直觉得游戏是个挺经济的娱乐模式。比如周末晚上五个人去量贩KTV唱歌,没有一千块钱是下不来的,但是在游戏里,一个月花一千块钱的玩家在游戏里面就属于战斗力挺强的,可以由此获得很大的快乐。所以我一直认为,在经济下行的时候,反而是游戏产业最好的时代。大家不愿意出去花钱,在家里玩游戏是最省钱的。

图为嘉宾派帮主们在三七互娱研习讨论


世界最伟大的游戏是如何炼成的?


腾讯做的游戏《王者荣耀》的DAU已经高达8000万,这是什么概念?就是每天有8000万的人登陆这个游戏。从来没有哪个游戏到达过这么高的DAU,所以说这是全世界目前最伟大的游戏。所以我们说,大文化产业最好看的电影是好莱坞拍的,最好看的动画片是日本人拍的,但是最赚钱最好玩的游戏是中国人做的,或者说是腾讯做的。我觉得挺骄傲的,而且《王者荣耀》正在逐步的走出中国,已经在很多国家发行,而且成绩都很好。

 

这个游戏在春节前1月份,它的DAU大概是4800到5000万,一个春节之后就变成8000万了。为什么?就是这个春节来得太及时了。本来《王者荣耀》的用户绝大多数都是在一二线城市的年轻人,但是这帮年轻人春节都要回三四五六线城市的老家去,而这又是一个五对五的游戏,是需要五个玩家和另外五个玩家组队PK,你跟身边的朋友一起玩的时候是有优势的,所以带来的结果就是这帮一二线城市的青年回老家之后,就带着老家的小伙伴们一起玩这个游戏。于是过完春节就8000万的DAU了。今年它们比较保守的预测,认为会有200个亿的营收,我其实比较乐观的,我觉得它能做到300亿的营收。

 

除了像《王者荣耀》这种爆品,其实越来越多细分类型的游戏覆盖了更多人群的需求,所以游戏玩家越来越多。比如在端游年代只有几千万人玩游戏,因为你玩端游有前提条件,要在电脑前面玩,不是随时随地都可以玩的。但是到了手游时代,在电影等着的时候,看书的时候,都可以打游戏了。所以移动端的出现带来了更多的用户。

 

同时从去年底以来,棋牌游戏重新成为一个新的热点。它跟王者不一样,王者覆盖的绝大多数是20岁到30岁的玩家,而棋牌游戏里40岁以上的玩家现在占比已经高达30%了,老爷爷老大妈除了跳广场舞就玩棋牌游戏,所以它也是极大地提升了整个中国游戏玩家的数量。

 

我们在端游年代,所谓的多人在线角色扮演游戏,核心玩家都是男生,根据我们早年的数据显示,男女比例大概是9:1,但是到《王者荣耀》,男女比例6:4。所以这个游戏大大增加了玩游戏的女生数量,把更多的人变成了玩家,让她们也从游戏里获得了快乐。

图为嘉宾派帮主们在三七互娱研习讨论


红利耗完,中国游戏产业的下一个增长点在哪里?


对政府来说,它可能希望中国不仅仅成为一个文化输入的国家,更希望能把我们的文化输出去。但是在整个大文化产业,除了游戏以外,其他的输出都很难。

 

以电影为例,我们去年参投的一部电影叫做《三打白骨精》,国内是12亿的票房,已经很高了,它去北美发行累计票房只有一百万美金。我跟业内人、美国人聊天发现,西游文化是不被他们所理解的。好莱坞的大片里面,拯救世界的英雄都是人,但是我们的大片里面,人是需要被一只猴子保护的。可能我们本身电影工业的制作水准也确实有差距,但是最核心的是文化不被理解。所以我们在做游戏出海的时候,其实可能会做大量的本地化工作。

 

为什么我们会越来越多的企业去出海?其实中国的人口红利已经完了。

 

海外市场不仅仅是欧美。举个例子,我们很多很多游戏企业出海泰国都比较靠前,而且泰国文化跟中国的文化还是有很多比较匹配,比如《西游记》的六小龄童版本,在泰国播了十几年,很多小孩子是看着中国的《西游记》长大的,他们对中国文化接受是没有压力的。泰国是一个宗教国家,线下买不到扑克,不能赌博。但是人民心中的需求还是有的,对于大量的赌博游戏和各种像我们做重度的角色扮演游戏,泰国人民都很喜欢,而且很愿意花钱。泰国在整个东南亚是人均国民收入挺高的国家,一个中国游戏去这个市场,可能能做到一个月流水两三千万人民币,而且不需要花太大的精力。

 

所以当国内红利消耗完的时候,可能这些地方就会成为整个中国游戏产业一个新的增长点。

 

到2026年这个产业的规模预期是5000亿,这5000亿的市场,如果你能拿下5%的市场份额,就是250亿的年均销售收入,如果你有接近20%的利润率,你就有50亿的利润,50亿的利润在A股我随便给个30倍,那就是1500亿市值的公司。

 

为什么大家越来越多地去做海外?除了红利以外还有一个很重要的原因,海外的竞争环境更公平。

 

举个例子,在国内的互联网公司,我最认可或者最欣赏的公司是腾讯,但是比起Facebook,腾讯还没有那么伟大。为什么?这两家公司都是以社交来作为最核心的业务的,那社交型公司变现的最好模式或者说最理想的模式,不伤害整个生态的模式,其实是广告。Facebook是非常非常坚定的,只卖广告。

 

如果Facebook是一家中国公司或者它的董事会是被中国人控制的,一定会产生这样的一个想法,“我卖广告给它,它能赚这么多钱,能上市,我为什么要卖广告给它,我自己做就好了,我肯定赚得更多”。但是Facebook并没有,它要的是整个社交生态链的健全,提供更好的技术,让广告更有效,每一分钱的广告能够到达精准人群。

 

而在国内,可能像腾讯这样已经很伟大的公司,它仍然会觉得做某件事情很赚钱而去做,甚至最后把这一块做成行业内遥遥领先的。然后会产生一个问题,比如微信朋友圈对外出售广告,但是它会有各种竞品,如果你这个游戏跟他的一个正在力推的产品是高度相似的,或者是同在某一个细分领域的,它会拒绝你投放。而海外市场就会更公平一点,不会既做裁判员又做运动员。

图为嘉宾派帮主们在三七互娱研习讨论


VR会成为下一个娱乐中心


相信大家在过去两年都有关注过VR,但是它已经不是中国投资界的风口了,现在的风口是机器人、人工智能等。但是我仍然认为,只要解决了它的瓶颈问题,VR会成为我们的下一个娱乐中心。因为VR带给用户的沉浸式体验实在是太好了。


我们在北美投的一家VR游戏公司做的游戏,我体验过。VR的枪战游戏已经可以做到什么状态,举个例子,比如出来一个僵尸,且不说你爆头的快感,就是鲜血溅出来,你都会有一种要去躲的感觉。而且用VR玩游戏,可以让人背一个设备在身上,或者坐在一个蛋壳椅上,那么在你被子弹击中的同时,我可以用电击让你产生真正的痛感。当然一定要控制在用户可以接受的范围内。甚至风声也能让你感觉到。现在的所有游戏设备下都不能实现这样的体验,只有VR可以,所以它的未来是很好的。

 

但是VR现在为什么没发展起来?因为它的硬件有很大的瓶颈。第一个瓶颈是它硬件还不够成熟,只能体验大概十分钟到半个小时,超过了之后会产生严重的眩晕,这跟它的芯片性能等有关。第二,由于它现在硬件成本还挺贵的。我刚才说的沉浸式体验,是需要头盔甚至蛋壳一样的东西,这样的头盔大概人民币要6000到1万块钱,还要配备很好的主机,因为它对主机的显卡要求很高。设备的价格门槛很高,所以它还很难成为一个消费级的应用。但是根据摩尔定律,每18个月成本跌一半,性能提升一倍,我相信可能两个18个月或者三个18个月之后,这就不会成为主要的问题。

 

我还是比较乐观去看待这个事情的。五年以后,我觉得只要有足够好的内容,它一定会成为一个新的高速增长点,会成为我们以后的家庭娱乐。跟手机不一样,它可能很难成为一个移动娱乐,或者碎片娱乐的方式。最理想的玩VR设备的地方,还是在家里或者在专业场所,有点像当年端游出现的时代。

图为嘉宾传媒创始人与李逸飞


* 版权声明:本文系我有嘉宾原创,转载请务必联系我们获得授权,并注明来源,违者举报。



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*最终活动解释权归我有嘉宾所有



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