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【整理】F8大会为未来社交提供了哪些技术方向指导

2017-04-24 揭米 极AR
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VR和AR社交产品应该如何自我定位?

为什么在Facebook的F8大会开幕四天之后,我们还要回过头来整理F8大会“对未来社交提供了哪些技术方向的指导”?解释这一点,首先要先捋清一个问题:社交这种好像大家都懂的东西,为什么还要“研究”?

社交产品的机会

社交是个巨量市场。理论上来说,地球人口有多少,社交市场就有多大。尽管还相当一部分地区因贫困、战乱导致的封闭,互联网社交产品难以向这些地区渗透,社交的市场无疑仍是这个地球上存量规模最大的。

在过去的十余年中,我们每个人所经历过的、使用过的社交产品数量实际不低于40个,覆盖了从PC端到网页端,再到移动端。社交领域的霸主级产品,也从来不是打第一天就称霸市场,例如Facebook,我们所经历的“社交产品”的变化,可谓也是“通俗社交”需求实际不断变化的过程。

AR和VR技术的兴起为社交提供了更广阔的想象空间,但确切地说,真正能够深入人心的社交产品,从体量上来说,几乎都已经处在新产品撼不动的领先地位。即便是新技术,可能也难以催生新的社交产品动摇其领先地位,因为基于互联网信息模式通信的社交模式和社交关系,已经明确建立起来(可对比互联网之前的信件和短信方式,自行检验)。本质上讲,AR和VR技术不会改变这一底层基础。

处于领先地位的,国内有微信、QQ、微博,国外有Facebook、Twitter。但仍然有各类独具特色的社交类产品,在“夹缝”中生存,瞄准的是通俗社交市场无法cover的特殊领域,比如陌陌,比如知乎。新的社交产品面临的机会,只会是“补充”他们,不会是取代他们。

新产品的困境和机会

据国内起步较早的VR社交产品BeanVR的创始人秦凯说,他见过的VR社交产品已经不下十个。无论国内还是国外,VR社交产品在融资方面都存在需求。目前互联网和移动互联网已经高度发达,没有哪个社交产品的成长可以脱离“资本”,这主要受限于社交产品本身的商业模式。社交产品本身的商业模式决定了其必然“收入滞后”,无法在早期未形成规模的情况下进入健康的现金流循环。

在面对多个产品竞争的情况下,社交产品在融资领域的处境必然会出现“争夺资本”的情况。当一个市场存在多种产品的情况下,通常而言,定位更精准、差异化更明显且商业模式说得通的产品更容易获得融资。

定位VR社交的产品应该如何主动寻求精准化定位,以获得资本青睐,这是个问题。

所有的VR社交都在创新,或者必须创新,但所有的创新,最大的成本都不是“智力成本”,而是“验真”成本,通俗地说应该叫“试错”。

我们同样熟悉VR教育,中国的VR教育同样也面对一个巨量市场,这个市场规模,连美国都无法比拟,因为体制不同。国内教育是举国体制,国家在教育领域投入的经费高达万亿人民币,而美国只有数百亿美元。但体制也决定了,教育市场不是个以创新为核心竞争力的市场,而是个首先要服从政策导向的市场,按照既定的教育政策目标去研究、开发产品,是VR教育的特征。这种情况下,基本不存在“验真”的需求,因为在合理的情况下,教育类产品在投入市场之前已经经过了“验真”。

社交则完完全全依赖于市场来“验真”。内部开发的过程中,即便经历多次的“检验”,可能真正面对市场时仍会遭遇挫败,这就需要企业领导者具备对市场足够的认知。但这种认知又建立在对不同年龄段、不同收入水平、不同职业人群的“认知”上。但连马化腾都已经站出来表示:他看不懂最新一代的中国“互联网用户”。他指的是那些年轻一代的95后、00后。

无法完全理解整个社交市场,是正常的。因此创业者们只能基于自己“最理解”的那个领域,寻找适合自己的机会。但在这些领域,VR/AR甚至AI这类新技术应该如何发挥恰当的作用,现在只有一些demo模型提供琐碎的思路,却缺乏宏观上的技术方向指导。

如果要在多次迭代、真正面对市场时,通过“试错”才能找出适合自己的路,那无疑成本巨大,最宝贵的时间机会也错失了。

这是我们关注、分析、整理作为社交领先者的Facebook在社交方面做出的技术尝试的必要性。

速8在没落,F8则指出了技术方向

马克扎克伯格在F8大会上,上台的第一段演讲就跟《速度与激情8》有关。这是个纯属撞车的梗。毕竟2016年,Facebook就已经搞起了F8开发者大会。F8的名字,纯粹是Facebook 8 Hours的缩写。《速度与激情 8》只是碰巧缩写成了“F8”。

在看过《速度与激情8》之后,从故事情节上讲,这个F8在没落,新故事除了视觉特效,已经无法带来更多令人“新奇”的感受。

然而8 Hours带来的技术应用新思路却“令人新奇”。我们看到一种全新的社交方式正在到来。这些技术应用思路甚至可能不仅仅只在“社交”这个领域能够发挥特长。

马克扎克伯克在Keynote中的演讲时间很长,长达一小时。在进入核心内容之前,他甚至做了很多铺垫,这些铺垫被英文不太好的人解读出来,变成了“没什么新意”。事实上,如果只看那些铺垫的话,确实跟Snapchat现在已经运用在“相机端”的AR技术没有太大区别,例如:

AR技术在镜头端的基础应用


但马克扎克伯格表示,这是一般人第一反应能够想到的技术应用方向,Facebook认为这属于“基础特效”。Facebook试图在未来十年内,基于多项技术建立一个全球“大社区”,马克扎克伯格再次展示了去年曾经展示过的那个“十年计划图”。

Facebook十年规划


而对于尖端技术的应用,例如AI、VR/AR将从开放开发者社区开始。在AR技术方面,Facebook为开发者提供了AR Studio的开发者社区。AR Studio地址:https://developers.facebook.com/products/camera-effects/ar-studio/

Facebook AR Studio


开发者可以通过页面申请,获得开发者工具的公测版。目前还没有明确的开发者工具界面流出。

Facebook将从“相机端”开始,构建一个面对开发者开放的“未来技术平台”。目前AR技术在世界范围内,已经有了较为广泛的应用,但尚未有任何一家公司,为开发者提供专门的应用开发平台。

Facebook认为AR技术在“相机端”的应用可以分为三大类:

AR技术在“相机端”的应用


有关画面信息的表达,大致会是这样的形式:

增强画面中的信息


在拍摄视频并上传到Facebook之前,用户可以为视频添加一些文字说明。以往这样的文字说明也许只能以字幕的方式存在,但通过Facebook提供的AR技术接口,将自动识别视频中可“增强”的平面,使文字出现、展示为3D字体,并与视频画面中的空间融合得更为自然。

2D照片自动识别空间信息,并实现高仿真的平移


据说上图中的照片,是Facebook西雅图办公室里实拍的一张2D照片。而Facebook通过SLAM算法,实现了2D照片画面的自然位移,具体效果是这样的:

通过SLAM技术实现2D照片直接位移


还可以通过SLAM技术改变场景的灯光,甚至是“内容”,比如让它被水淹没:

通过SLAM技术改变场景的灯光和画面内容


还可以识别照片中的物体,并为其添加特效,甚至“伪造”一个新物体,例如不想让人觉得自己一个人孤零零地吃早餐,就假装是两个人:

识别真实空间中的物体并增加特效,甚至伪造新物体


还能在实时视频通话中增加视觉特效,包括其他应用的信息,例如Facebook携手耐克共建的一个特效插件,不仅能反映出运动后的状态,还可以显示运动的数据以及“过程”:

在实时视频中直接增加特效


基于手机设备,通过SLAM技术基于桌面提供AR游戏,同时还能支持全新的游戏交互方式:

增加桌面游戏


把艺术作品应用于城市空间:

物理空间增强


而上述技术已经开发出了一些demo,并真的有Facebook用户在使用,据说已经有一些人聚集在一起,都举着手机看一面空白的墙:

甚至,Facebook认为还可以基于地理位置信息,在物理空间中留下“口信”,当其他用户到达同一地点时,举起手机就可以看到好友留下的信息,包括那些特别常见的“XX到此一游”:

在物理空间中留下信息


而Facebook对于去年就曾曝光过的VR社交,增加了这样的描绘:基于为用户创建的3D虚拟形象,未来Facebook用户还将能够把自己所发现的VR内容,通过与好友创建一个联机对话,“共享”这些VR内容。

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=q0395niv3zj&width=500&height=375&auto=0
看起来和AR技术所实现的方向,完全不一样。看起来似乎让人产生一些“疑虑”?

不是竞争关系,而是流程与场景不同

Facebook无疑拿出了数个具有很强前瞻性的“Demo”,这些Demo远比Snapchat目前已经给用户提供的AR技术产品来得更有“未来感”。AR技术和VR技术,虽然都“虚拟现实”,但由于技术特点不一样,被Facebook应用到了不同领域:基于相机端的AR,和基于内容端的VR。

这并不是什么复杂的逻辑,从用户需求上去分析,二者还能实现更多与此类似的场景。但总结一下,可以认为二者在流程上发挥了完全不同的价值。

过去十年社交内容产生的过程


在过去十年,社交内容产生和传播的过程,是通过一个用户产生的文字、图像和视频,经过社交平台传播,使得其好友能够“阅读”。

由于信息的形态是割裂的,文字、图像、视频三者信息无法融合在一起。以至于Twitter的起家,就充满了某种执念:在开始的几年里始终不肯为用户提供“图像”发布功能,执着于“文本”理念。在这方面的变通,微博为Twitter起了很好的示范作用。后来的微博甚至拿出了“长微博”概念和工具。

这个过程,可以理解为社交信息从一开始以“简”求“精”,到后来的以“多”求“丰富”的变化。

社交平台最早定义了社交“手段”,新的社交方式吸引了用户,用户不得不以被规定的手段来服从社区规则,这是市场增量过程中,“卖方市场”的特点。在社交平台的竞争逐步趋于白热化、用户在平台上的关系趋于成熟和稳定之后,为了挽留用户,让用户获得更好的体验,在保留原始的社交“手段”的前提下,社交平台增加了更多的“手段”。这是典型的“买方市场”的特点。

而VR和AR技术的应用,一开始面对的就是“买方市场”。缺少大量用户用VR设备的前提下,VR无法作为产生内容的核心手段。即便是Google推出了Tilt Brush,Facebook推出了Quill,企图用VR技术改变用户产生信息的方式,也是不现实的。理论上来说,缺少内容就没有真正的社交。

内容竞争是社交平台竞争的本质。即使今天微信和微博乃至陌陌的竞争,已经不在同一类内容维度,但因为内容交流占用的是用户时间,而时间是有限的,因此即便内容竞争不在同一维度,他们依旧是竞争关系。

AR和VR分别服务于内容产生和传播的不同流程,不是被动的结果,而是找到了最适合技术发挥的位置。

AR技术和VR技术应用的差异


AR技术首先应用于相机端,改变了用户产生内容的方式,使原来的文字、图像和视频能够融合起来,或许不仅仅能把简单的文字融合到画面中,还能通过画面场景把原本复杂文字所承载的情感,变得更简化。

Emoji之所以流行起来,主要也是丰富的表情替代了原先需要复杂文字才能陈述的内容。AR效果也将起到类似的承载作用。

但很显而易见的是,由于AR技术对信息的“修缮”和“加工”作用更明显,因此其主要作用将更倾向于传播而不是“联结”,尽管在Live视频或1对1的视频通话中,AR技术很可能也将发挥强大的功效,但其明确的意义也许相对更弱,更多的只是用来表征情感,用来替代表情符号。

VR技术更适合用于“联结”。让用户直接产生VR内容,现阶段还很难。消费级VR摄像机正在蓬勃发展,但真正普及还需很长一段时间,重点不是价格或性能,而是缺乏强烈必要的场景需求。作为未来的潜在用户,我们或许首先应该问问自己:在所有我希望向我的社交圈传达的“场景”信息中,有多少是非常需要采用全景内容来表达的?也许只有旅游、突发事件等场景下,“产生”全景内容才看起来很有必要性。

直播或许是另一个机会,主播通过与观众共享一个VR场景,建立新的直播社交内容联结。但这依旧需要VR设备普及作为基础条件。这个过程注定也是较为缓慢的,同时也再次抑制了VR内容产生的速度。

真正决定要做VR社交的企业,或许应该更多地思考“内容如何快速产生”,而不是首先构建VR场景,就像某些已经失败的VR影院社交一样。

而一些还在迷茫于如何应用AR技术的企业,或许可以尝试首先帮助用户“改善”内容,而不是执迷于生产服务于B端的内容。

社交的本质

社交大概是人人都能够谈的话题,因为太具有普适性。社交的本质,通常的观点认为是人与人之间的关系。但我们认为远非如此。

在大多数的人际关系中,关系本身不是最重要的,“自身”是最重要的。人的社会性与蚂蚁、蜜蜂的社会性已经有了截然不同的区别,区别在于后二者的社会性寻求的是生存机会,而前者的生存机会往往已经不取决于社会性,人际关系解决的是“情感”需求,而“情感”是自身的需求。这种“情感”是复杂和多样的,深谈下去足够写一本书,本文不宜展开。

大多数社交平台解决的都是“存在感”。对于社交平台上的内容生产者而言,除存在感外还寻求着认同感,对于大多数的“群众”而言,尽管也可能有着同等需求,但能解决的似乎只有存在感。

大多数群众在社交平台上刷存在感的主要手段是“分享”。多数人会发现,自己的“原创”内容,一般很少受关注,这主要是因为内容质量通常不够高。这个“不够高”也取决于多种因素,马云放个屁也会震撼自己的社交圈,无名草根放个屁则只会讨人嫌。所以大多数无名草根只能借助“分享”优质内容来解决“存在”的诉求(精神生活极富足者不在此列)。

因此,“分享”这种行为似乎成了社交平台构建“社会性”的基础手段(一对一的信息交流与此关系不大,在此略过)。这误导了很多社交产品的功能设计。在所有尝试“社交”的产品中,几乎都无一例外的设计了“分享”这一功能,却往往无法成功。

有一个我们很熟悉的案例,能够说明这中间微妙的差异。

移动端的知名照片修改工具“MIX”(非小米MIX手机),一度尝试为其用户建立一种“滤镜社交”,然而从现状来看,大概可以算是失败的。失败的原因,我总结并非因为做得不好,而是它所定义的社交,不是需求的真正终点,而只是处于其中的一环。

MIX的初始目的,或许无非是希望通过用户在修图中自己定义的滤镜,经过社区传播,为他人所用,从而建立起某种“兴趣联结”。但对于用户来说,滤镜始终是工具,照片才是内容,把内容分享到自己能够被“认同”的社群,才能满足自身需求(存在感)。作为MIX用户,当然可以把自己的照片分享到MIX的社区,往往没有任何社交类的响应——最终它无法满足用户的“存在感”。微信、微博最后成了内容的落脚点。这是工具产品尝试向社交渗透失败的典型案例。

无论关系社交,还是兴趣社交,社交的本质都是内容(称为信息更恰当,称内容是为了便于理解)。“分享”只是一个手段,而且真正发挥作用的阶段,非常靠后。在所有的社交平台中,最后都会构成一种不对称的社交关系:生产者和观众。所有的社交平台最虚要解决的问题一定是:如何生产内容、向谁“销售”这种内容、如何“销售”。这个解读的角度,与普适生产关系并无本质差别。“分享”只是扩大“销售”的手段而已。

Facebook提出AR技术强化各类信息的思路,不是因为这种技术看起来很牛逼,也不是单纯为了应用这种技术,而是为了更好地解决“如何生产内容”的问题。当新技术带来新的“优质内容”生产机会,也将激活更多的潜在“生产者”,为下一个十年的社交繁荣奠定基础。我们认为这是其根本目的。

技术导向而不是内容导向

这一小段的主题看起来和上一段似乎正好相反,但实际上是继承关系。内容是社交的本质,这一观点我们不曾改变。

但一个社交平台的内容,何时产生、产生什么样的内容、产生何等质量的内容,是完全不可控的,也无法通过“运营”手段解决。设计者只能思考为用户提供何种工具,才能满足用户产生、快速产生大量优质内容的需求,“运营”更多地应该为这种思考服务,而不是用来催生内容。其次还要思考如何向其他用户“兜售”这种内容,但这又是另一个技术维度的话题。

Facebook将AR技术应用于“相机端”,是为了解决这个问题。当“分享”成为一个社交平台90%的用户经常使用的功能后,社交平台应该警惕这种状况带来的隐忧:对内容价值的稀释。一种极端情况是:有一天大部分用户在自己的社交信息流中看到的内容高度重复,社交就失去了意义——在某一个用户眼中,其他所有人都差不多,“其他所有人”所需要的存在感无法获得满足,尽管这个用户其实也是其中一员。

即便是Facebook现在也大量存在这种问题,严重侵犯了其“关系社交”的基础。微博在2013年前后也曾遇到此类问题,一度流失了大量用户,也因此一定程度上奠定了今天微信的江湖地位。之所以后来略微好转,某种意义上“今日头条”这类新形态的内容源起了重要作用。微博的式微主要是个人信息受到大量新闻类信息的压榨,而由于当时所有用户在固定的新闻源获得的信息都几乎完全堆成,导致了新闻内容的高度重复。“今日头条”适逢其会,将“对称”变成了“不对称”。

尽管“今日头条”不算是个社交平台,但其一定程度上客观解决的微博问题,起主导作用的也同样是“技术”。

技术导向仍为内容服务。

VR/AR社交产品面临的方向

今天的VR社交概念,面临着严重的“内容”问题。从生产流程上而言,“内容如何产生”是VR技术无法妥善解决的。这个妥善主要指的是效率问题。

只有场景,没有内容的VR社交,是伪社交。内容量有限的VR社交,同样也是伪社交。但要很快解决用户生产VR内容的问题,也同样不太现实。

今天的社交产品,无论是否涉足VR技术的应用,都很难再超越微信、Facebook这类巨头,根本原因是通俗内容生产效率和规模已经完全跟不上,只在特定内容的生产效率上,或是改进现有内容生产效率方面,有一定的机会。

定位在VR/AR社交的企业,应该在两类方向上做出选择,其一是工具,其二是特定方向的内容。

美颜相机不算是个社交产品,但由于它所提供的“工具”功能,更好的解决了“自拍”内容的生产,因此也成功地从“相机”到“社交平台”的流量中截胡。这是“社交工具”的成功典范。上文提到的案例MIX,事实上从功能上而言,比美颜相机强大得多,但同样也专业得多。

美颜相机只适合修自拍照,MIX却适合修所有照片。然而美颜相机今天已经上市,MIX还在众多同质化功能的产品竞争中挣扎。“丰富的专业功能”带来的是内容生产效率的落后,“一键美颜”不见得技术含量不高,也不见得不具备专业性,只是胜在效率。

VR社交不仅仅需要为用户提供场景,还有必要为用户提供更好的内容生产工具。但首先也要定义:什么样的内容?举个例子,基于Tilt Brush和Quill这样的工具,我认为如果有企业首先为小朋友提供虚拟空间绘画的工具,或许能建立一种“小朋友”社交。因为小朋友这类用户,是我见过的最痴迷于Tilt Brush产品的用户,没有之一。但VR目前来说,是不太适合小朋友的,光学方面还不够成熟。这个不太恰当的例子,主要解释了VR技术如何用于内容“生产”,以及使内容看起来更有价值。小朋友们的绘画不是以质量取胜的,而是以“炫”取胜,这是这个假设案例的逻辑基础。

特定方向的内容,事实上比工具更滞后,但相比起已经难以超越社交巨头的困难,至少还存在能够做好的希望。基于社交游戏的VR社交在现阶段会更有前途。一般来说,卡牌类游戏最容易产生“社交性”,且起点难度低,至少比一些严重依赖玩法设计的VR游戏要低。

定位于VR社交(也包括AR社交)的企业,在追求把产品做好甚至寻求融资前,有必要思考一下这些问题:

  • 谁能生产内容?谁会喜欢这些内容?

  • 是否为用户提供了效率足够高、足够容易产生优质内容的工具?

  • 扩大用户规模的流量在哪里,如何截胡流量?这需要挖掘流量中的需求。

  • 如何将用户产生的内容推销给其他用户,并进一步刺激“内容的生产”?


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