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“互联网+”造势,泛娱乐登场-风口、蓝海、运筹

2017-02-16 文丹枫 永州电子商务研究院


互联网+造势,泛娱乐登场


早在 2014 年,我就开始想写一本关于《泛娱乐》的书,但是直到今天也没动笔,所幸谢利明、袁宝国、倪伟三位将此事付诸实践,也算弥补了我的遗憾。

要系统性地阐述泛娱乐,并不是一件容易的事。

泛娱乐这个题材很热闹、很火爆,但是它的问题也很多。

这两年泛娱乐非常火,大家都在跟风。泛娱乐是现在的风口,大家都说:站在风口上,猪都能飞。

对于现在的泛娱乐产业来说,风已经吹起来了。

就像 2016 年最火爆的是 VR,2016 年也因此被称为 VR 元年,有很多人想找我做 VR,有人说:“你说怎么做,我来投钱!”但是他们并不楚 VR 和 AR 的含义和区别!

泛娱乐也是如此,特别火爆,但是人们对它的了解还很浅显,商业对它的挖掘,还远未触到奇点。

在宇宙的奇点,宇宙开始爆炸。

而泛娱乐的奇点,有人知道在哪儿吗?

泛娱乐的源头,不是从 2011 年腾讯的程武提出这个概念开始的。泛娱乐远比大家想象得要历史悠久:美国的泛娱乐鼻祖是漫威,而日本的泛娱乐鼻祖则是二次元。在日本,二次元几乎成了一种精神象征。但是二次元究竟是什么,没有人能说清楚,很多人说二次元应该独立出来,而不应仅仅作为漫画的分支。不管怎么说,二次元是一个独立的王国,它是日本泛娱乐化的体现。

在写作这本书的过程中,我试图从多个视角来看待泛娱乐。

第一个视角是商业视角。从商业模式的角度、从各大公司的角度去挖掘泛娱乐,这个角度可以是腾讯的角度、新浪的角度;也可以是游戏公司的角度,比如蓝港互动;还可以是新兴的视频直播平台,如斗鱼 TV。我试图站在这些做泛娱乐的大公司的角度,去探讨如何理解、如何运营、如何建造泛娱乐体系。但是要深刻地阐述泛娱乐,光从这些商业大鳄的角度去看,是远远不够的。

第二个视角是大众视角。从消费者、广大的泛娱乐受众、庞大的亚文化人群的角度来观察泛娱乐,他们才是泛娱乐所针对的对象,才是真的泛娱乐的上帝。

现在的消费环境是一种多元化、个性化的消费环境。我们面临的文化产品和普通消费品并无区别,全都由“上帝挑选和决定”,上帝们或许有100 种对象可以挑选,但是他们也许一个也不会选。

关键是如何让上帝们满意?如何了解上帝们的需求?

我曾经跟别人这样解释泛娱乐:当你走进一个超级市场,你想买一个杯子,货架上罗列着 1000 个杯子,每个杯子的功能都类似,质量和价格虽有差别,但是很难说哪个杯子是出类拔萃的。

最后选来选去,看到一个杯子,上面印着一对开飞机的老鼠,你立刻想起小时候看过的动画片,于是买了它。

这就是泛娱乐,是粉丝、是故事、是故事背后驱动的情感、是产品的跨界。从漫画到动画、从动画到电影、从电影到杯子——其实都一样!

泛娱乐是把所有东西都融合在一起。

泛娱乐是给用户一个选择你的理由:就像你在 1000 个杯子中选择一个印有你童年回忆的杯子(情感的驱动)那样。

而泛娱乐要做的就是把这个杯子做大,做成一个迪士尼一样的王国。

2015 年,泛娱乐渐渐火爆;2016 年,人人都在谈论泛娱乐。但是泛娱乐的爆点还没有到来。

娱乐产业的“泛”还很长,我相信“泛”这个词,将是未来的趋势。

现在娱乐产业是最早开始呈现“泛+”的产业。

而我相信未来,金融产业会出现“泛金融” 文化产业会出现,“泛文化”,地产行业也会呈现“泛地产”的态势。

未来还很长,让我们一起见证。

 

 2016.6.30凌晨于广州





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