▲2019版《隻狼》
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作者个人意见,不代表本公号立场
① 全文不含剧透,也非“狼学”。
② 全文以From Software官方给出的汉字名称《隻狼》称呼《只狼·影逝二度》。
《隻狼·影逝二度》。
如果你是一位爱玩游戏,或者只要是一位稍微看些游戏直播的人,在最近一周,一定会注意到这款现象级的游戏作品。与之一同映入眼帘的是屏幕上大大的“死”字。《隻狼》凭借一套独特的战斗系统,以及围绕这套战斗系统营造出的战斗难度,着实在最近一周把所有玩家虐了个爽。
“我这个BOSS(关卡头目)死了几百次”,“卡关一天了”,“死了五六个小时才过这个BOSS”,“我已经不认识屏幕上这个‘死’字怎么写的了”,等等言论,及网络直播间里主播们在屡屡受挫后,精神游离在崩溃边缘的惨状,无不夸张却又真实地记录着《隻狼》的游玩难度。
“难”和“死”已经成了这款游戏最鲜明的标签。
但是《隻狼》绝非只有难和死,在此之外的游戏设计、故事手法和世界观,才是宫崎英高的厉害之处。
在3月22号游戏解锁后,笔者本人经历一个周末两天三夜的鏖战,侥幸以三十余小时完成一周目(通关一次),截至写稿时,已经攻略完了三周目,打出了三个不同结局。在一周后的现在,以我的三周目体验为基础,从设定和创作的角度聊一聊为什么隻狼会是我心目中最好的武侠动作游戏,以及我从中得到的创作心得。
一、关于题目,关于忍者、武士与武侠
这个题目是存在争议的,为什么要说一款日本人做的忍者、武士游戏是武侠游戏?我只能说一下我自己的想法,讲讲我是如何理解认为的,并不企图说服各位读者。
“武侠”是由一位日本小说家创造的词汇,民国时传入中国,为当时的新侠义小说家们所用。所以,一直以来,我都以为“武侠”这个词的抽象是理所应当的,直到前一阵看到张恨水先生《中原豪侠传》的开篇五个字——“武侠这种人”,才醒悟过来,原来武侠是有原生中文语义的,即武侠是一种人,侠是指人,武侠自然也该是一种人。
武侠是一种懂得武功,并懂得用武功解决问题、舍己为人的人。
《隻狼》的主角隻狼就是这样一种人。在故事中,隻狼作为忍者,要誓死保卫自己的主人皇子九郎,或许有人认为这是隻狼作为忍者的责任,不属于武侠的行为。但这份责任本身就包含着武侠中常有的“牺牲小我,完成大我”的大无畏精神。最好的证明就是,游戏中如果隻狼背弃责任,就会把故事引导向坏结局。
游戏中的另两位重要人物,隻狼对抗的主要敌人——苇名一心与苇名弦一郎同样是武侠。苇名一心强大但却衰老,苇名弦一郎年轻却不够强大,爷孙二人同为苇名城城主,有着同样的初衷,一个为了臣民百姓行窃国之举,一个为了臣民百姓觊觎不死之力,多行不义之举。二人既是城主,也是武士,武士的信条里,荣誉是至关重要的,这份荣誉里包含着守护,守护至亲,守护弱小,乃至守护荣誉本身,爷孙二人的不择手段显然是背离了武士的荣誉。这与我们追求“锄强扶弱,匡扶正义”的武侠又是不谋而合的,且同样看重初衷,又看重过程和手段。
我并不是想证明忍者和武士都是武侠,而是想说,在相似又不同的两种文化土壤下,忍者、武士和武侠这三种人在今天的文化语境里,有着几乎相同的本质。
二、为什么说《隻狼》很武侠
在今天,武侠除了作为一种人,更多的被当成一个创作类型来看待。在武侠这个创作类型上,我一直认为,武侠在感官上是粗粝的、血腥的、肮脏的、黑暗的,而不是花红柳绿的、你侬我侬的、各种画皮的。从北派五大家,到金古温梁黄,再到步椴乔凤沧,他们的中的任何一位的武侠作品,一定符合粗粝、血腥、肮脏、黑暗这些描述之一种或多种。
《隻狼》在美术风格、故事、世界观上的展现,几乎符合全部这些描述。
在美术风格上,游戏中大多数人都灰头土脸,显得风尘仆仆,主角杀敌后更是会弄得满身血污。视觉可见的建筑、服饰、家具陈设、人物样貌、兵器同样都有种强烈的破旧感、衰败感,仿佛这世界的一切都带着伤痕,如风中残烛一样,随时会倒塌、逝去。作为玩家,视觉上最大的感受便是深沉与凝重。这样粗粝、肮脏的风格,其实也为接下来黑暗、血腥的故事奠定了基调。
在叙事上,《隻狼》和宫崎英高之前的作品一样,依旧是碎片化叙事,玩家无法在一周内理清故事的来龙去脉,但相比之下,《隻狼》的故事显得简单易懂得多,六个字即可概括:救皇子,除不死。在推进故事的过程中,世界和事件的全貌逐步展现在玩家面前,人们为了追求不死的力量所犯下的过去种种恶行逐一展现在玩家眼前,玩家也开始深刻感受此间充满着的利用和背叛、未达目的誓不罢休以及不择手段。但这之间却有难掩的真情,正是这份真情,让隻狼的旅程变得尤为重要,不只是为杀而杀。
浑浊的世间与侠者的澄澈形成鲜明对比,这不正是武侠精神吗?
即使抛开视觉风格和故事不谈,《隻狼》当中也有着太多我们在武侠中看到的创作元素:深谷中曾被斩伤的白猿,丝线上辗转腾挪的老太,默然不语的独臂杀手,盘桓峡间的凶戾大蛇,武艺超绝的老迈剑圣,心怀野望的枭雄,执于斩断邪恶的幼子,以及一位为世人抛弃、孤独踏上寻求自我价值的道路的独臂人,这一切的一切,不都是武侠元素吗?
我认识的游戏玩者当中,不乏武侠爱好者,他们不止一次的发出“这才是武侠”的声音。或许,《隻狼》不会被定义为武侠游戏,但其展现出的武侠味道确是如此浓烈,值得每一位武侠爱好者去亲身体会这番韵味。
三、忍义手与金属罂粟
游戏公布之初,我就对游戏中的忍义手抱有浓厚的兴趣,加之宫崎英高曾表示《隻狼》的战斗核心是忍者战斗,是以对游戏的战斗更加跃跃欲试。可在实际上手后,我有些失望,但却又有意料之外的惊喜。
说是失望,倒不如说是与我的期待有偏差,我本以为忍义手会在战斗中大量使用,是占比很大的战斗手段,而惊喜则来自于《隻狼》真正的核心战斗系统,以日本剑道为基础的【剑戟战斗】,或者叫【白刃战】,如果用比较现代的称呼,就是【兵器格斗】。它的手感是如此优秀,在紧张专心的兵器攻防之间,在生死之间,在招架、破招、绝杀之间,传出的“叮叮当当”的冷兵器碰撞声,是如此地让人久久回味。这声音是我想在其他武侠游戏中想听却从未听到的。
《隻狼》可谓完美的展示了【兵器格斗】,也在【兵器格斗】中营造出了刀光剑影的肃杀氛围,这也是其他所有武侠游戏想要展示而不得的。
但真正让我惊呼出“这太XX武侠了”的还是忍义手,具体点说,是忍义手中的伞义手。
本以为忍义手能有六七种设计就很不错了,没想到竟然有十种设计之多:手里剑、短刀、长矛、伞、喷火筒、蒲扇、哨、羽毛、手斧、爆竹,每一种忍义手都在战斗中有着抢眼的表现。除了蒲扇和羽毛的功能比较神幻以外,另外八种忍义手几乎都能复刻出仿品,据说已经有国外的手工达人仿出了伞义手,可见这并非过于超脱时代的“黑科技”。
试问:如果在武侠中出现义手,是不是也可以这样设计?或者可以做出更好的设计?比如,手里剑可以是任何暗器,游戏中就可以换成金钱,一把撒出,我脑中只剩下三个字:金钱镖。短刀可以是长剑、软剑、钢鞭等一切单手武器。假想一下:与人对战时,一掌排出,应手激射一杆长枪直刺敌人要害,又或从掌心的铁口喷射出火焰将敌人包围,或者将手掌按在敌人身上时,打一发“贴身弹”。
是不是为战局平添了许多可能性?
再假想一下:武侠中知名的独臂人,除了独臂刀就是杨过,如果这两位都有上述义手,是不是故事的走向就会奇妙起来?独臂人这种极具故事感,却已经在武侠中被限定死的创作角色是不是又活了过来?这样奇妙的故事是不是只有我们才能写得出的新武侠?
义手,也就是义肢,它在创作方面所代表的一个大方向是:肢体改造。在冷兵器时代,即使是架空的冷兵器时代,肢体改造几乎是不可想的,要么很简陋,要么过于夸张神奇。《隻狼》中忍义手的设计却很具有真实感,至少没有超出【人力之行】的范围,正因如此,忍义手让我脑洞大开,也让我对东宋当中一直困扰我的金属罂粟有了新的认知和想象空间。
金属罂粟一直困扰我的原因有二,一是金属罂粟所代表的创作方向是科幻,即在武侠中加入科幻。我一直在想如何合理又不夸张的加入科幻,最简单方式就是设计大型机械机关和奇巧的兵器,但这样一来未免会喧宾夺主,让作为武侠叙事主体的人失却些许意义。那么,就用金花增强人类,以此对抗金属罂粟,但这又制造了“不和”,金花和金属罂粟应该是融合统一的,不应该单纯的彼此对抗。
肢体改造的出现,可以说近乎完美地解决了金花和金属罂粟的问题。
二是金属罂粟为什么叫金属罂粟。金属罂粟其实是一个很抽象的概念,在无法具象或有详细的解释之前,我很难去做相应的设定或设计,也很难在故事里启用它。起先我对于金属罂粟的理解,往大的方向发展,就是械八家之宴,最高炼金技术的集中展示,往小的方向发展,就是战斗或日常中会用到各式各样的兵器,冷兵器或热兵器,乃至攻城器。但看到忍义手之后,联想到我最近想到的一个设定,于是有了一个大胆的想法:最初的金属罂粟就是金属义肢。或者说金属罂粟就是肢体改造。
【疯狂的金属修行者们不再满足于用金属锻造好的兵器,或者铸造大型器械。他们认为金属的强大是金花所不能比的,于是要用强大的金属取代原有的肢体。】
【如同致幻修行者追求罂粟,金属义肢成为了金属修行者的罂粟,让其痴迷沉醉,也因此,金属义肢被称为金属罂粟——盛开在人体上的罂粟。金属罂粟又逐渐成为炼金的代称。】
【让金属盛开在人躯上,以此实现人类的变形与飞翔。最疯狂的金属修行者曾提出:当金属完全取代人躯之时,我辈即得长生。】
四、世界观与讲故事
在创作中,可能多数人都不认为世界观构架是件费时费力的难事。我们在面对“码二百万字”和“构架一个世界”之间,肯定会认为前者比后者难太多,二百万是很大的量级,构架世界只要翻翻书查查资料,没有太大的矛盾就可以。但从宫崎英高创作的游戏上,我能感觉到“构架一个世界”远比“码二百万字”更费时费力,也更重要。
从“魂系列”到《血源诅咒》,再到《隻狼》;时间上从欧洲中世纪到维多利亚时代,再到日本战国;故事上从原生奇幻到克苏鲁神话,再到历史架空。宫崎英高的每一部作品都在保持着风格,却又让人感觉到玩法的截然不同与创作者本人的锐意进取。对比到写作,就是这个人的文笔风格和故事类型明明没有变过,却每一本书都都能让读者感受到新奇和同样的深邃,这其中发挥作用的正是隐藏在文本和故事后边的【世界观】。
游戏开发是团队协作才能完成的,宫崎英高不可能每一个环节都参与并动手,但世界观构架和故事完成确是需要制作人本人亲自操刀几乎全过程。FS社这些游戏除了游玩过程中所谓的“恶意”、“套路”以外,最让玩家着迷的,正是它们深邃而又独特的世界观。尤其是碎片化叙事,把本就晦涩不明的世界观和时间轴搞得更加混乱,到玩家手里的只是只言片语,以至于诞生了一众“魂学家”、“血源学家”考究游戏的内容和故事,试图还原“案发现场”。
《隻狼》的故事虽然不再是晦涩不明的,但在叙事上还是非常碎片化,依然有很多“案发现场”需要还原,这些案件就留给未来的“狼学家”们去解决吧。
我想在建立世界观方面学到的两点分享一下:一是要做到无一物不有用,二是事、物之间能建立强烈的内在联系。
简单来讲,如果你想放入到世界观的事物不能与其他事物放在同一个链条上,也不是具有特殊功能和意义的,即意味着它是失败的。不管构架的世界观是大是小,故事是长是短,我想只要把握住这两点,就可以塑造出不错的世界观来。
以及。今天网上看游戏文章,又发现了一段很有意思的话,如下:
机器人,在汉语语境里,可以叫傀儡。这是一个极具赛博精神的词汇。众所周知,赛博朋克cyberpunk,是赛博cybernetics与朋克punk的结合词。赛博cyber 来自 cybernetics(“控制论”),其最终本意是希腊语“操舵术”Kubernetes“——这非常重要,因为我们现在更多的时候直接把带“赛博” 的东西理解为网络、 虚拟、 计算机、电子之类, 而忽略了它与生俱来的重要含义: 控制。”
控制,即是傀儡的终极衍生意义。
链接:https://www.gcores.com/articles/108001
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