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关于独立和潮流,潮玩设计师的变与守 | 未来创造力

任彤瑶 城市OurCity 2020-08-24



他们为何步入潮玩设计,所坚持的设计理念、灵感来源是什么,遇到过哪些困难,对目前的潮玩审美偏好还有什么看法?


作者 | 任彤瑶

采访 | 任彤瑶 赵烨楠



当潮流玩具开始转身,以大众消费的“盲盒”形态不断扩大消费者外延的时候,其中的独立设计玩具依然保持较为窄小的范围。相比之下,这些小众玩具往往有强烈的个人风格和清晰的概念表达。


潮流玩具的火热将独立设计师带入了更多人的视线,他们获得了更多机会。但这并不是一个孤立存在的圈子,相比更早的年代,潮玩独立设计的边界在逐渐变得模糊。


最近我们报道了独立潮玩设计师这个群体,与魔乐塔、所乐、Tiger King Toys和LA PAMPAM四个独立工作室的设计师进行了交流。这四位设计师的作品风格、设计理念都各有特点,每个人进入潮玩行业的故事也不相同。但也不难在他们不同的见解、感受中也能感受到一些共通之处,比如对自身理念的坚持着迷、面对大众市场的纠结思虑。


以下将部分与他们的谈话整理摘录,在这些谈话里,可以更多看到他们对设计灵感的阐释和对工作室发展的思考:



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契机与灵感



城市OurCity:为什么会进入潮玩设计行业,契机是什么?


大蝙蝠(魔乐塔工作室):我和工作室的另一位创始人JOE是多年的好友。有段时间因为创业挫折情绪比较低沉,JOE带我看各种玩具,结果就入了迷。语言很难形容那种感觉,玩具是可以带到生活中的,有一种寄托和陪伴感。2017年我们去参加SPS,发现要排队,好累,就和JOE开玩笑说,不如我们自己做玩具,不用排队。


当然实际上工作室不是拍脑门出来的,而是在各种聊天构思中逐步确立的,光策划就用了一年,边玩边学,不停研究各种工艺,形成设计形象。



郭超(所乐工作室):2017年时我们参加了Dream Fare展览,当时可能有一百来位设计师,我们用一套写实猫咪形象去参展,当时还顺便把手工做的三个麻将小人摆在那里,结果当天就卖完了,我们也很惊讶会这么受欢迎,就想着好好把“麻将 baby”做一做。


以前我做的是游戏策划,因为大学时参加潘家园的课题调研,对皮影、传统文化有了很强兴趣,毕业作品就是一个皮影风格的游戏。但游戏是一个需要很多人去配合的工作,这之后我发现,其实展示和表达想法的形式有很多种。因为我跟我爱人都是美院毕业的,所以以前做麻将baby的时候,只是把它当成轻艺术品去对待,直到2018年的BTS展会上我们才真正意识到,这个东西国内叫潮玩。



Kinwin(Tiger King Toys工作室):我本身就是学艺术的,中间做了其他的工作。本身自己还蛮喜欢像招财猫、达摩这一类的产品。接触久了,就想要进来这一行。


2018年左右,能感觉到潮玩市场正在蓬勃起来,有一阵子潮玩圈会有蛮多新品,但是质量比较参差不齐。现在还是很多“速食”玩具,一个产品可能只是很普通地变换颜色。我比较不喜欢这样的氛围,想说在这个市场做一个抛砖引玉。


我去了很多日本的寺庙、看他们的祭典,看招财猫和达摩,也认识很多日本当地招财猫的设计师,跟他们交流互动。我的每一款作品都会有一个主题,比如同样是Darumi,有10只,主题都不一样,而不是只是单纯的换色。我真的希望能在玩具里注入想法或精神,这个是初心。



Yuii(LA PAMPAM工作室):我是会计专业出身,进入这个行业前在银行工作。因为在学生时期就受二次元文化影响,很喜欢手办模型和一些潮流单品,后来就想自己创业,做自己的潮玩工作室,2015年就辞职到东京学习手办制作。早年在国内这个行业非常小众,一般应届毕业生也不会去从事玩具设计的专业,但我当时是想自己创业,所以就没有岗位方面的顾虑。



城市OurCity:工作室玩具设计涂装的概念是什么,有哪些灵感来源?


Yuii:我们的设计形象叫LAPAMPAM,你可以理解为的幻想世界里,一场雨水中落下来的果冻怪。它可以落在每个星球中,每个星球由不同设计师负责,这样就能很好地结合不同的设计理念,而且不影响整个品牌的设计风格。


每一个玩具可能都会受到设计师身处环境的影响。我受日本街头文化影响比较大,在东京每天下了课都会上大街看街上的潮人,他们都穿什么在干什么。新开的买手店,我都会去逛。我的风格可能偏向小清新,品牌的另外一位设计师,她在英国留学,插画风格会比较偏诙谐一点。


Kinwin:我的涂装灵感蛮多都是梦,还有恐怖片和人体彩绘。


当我收到和其他设计师合作的涂装作品,不会马上画,会先有一些构思,到晚上的时候可能就会梦到,等我醒来,就把梦里的创作在现实呈现出来。我不希望别人找我合作了还画跟原风格一样,那就没有意义了,合作是希望作品有突破的。有些人的作品可能抽象,画的东西可能都是在颜色上发挥,但是到我手上我可能会让它具像化,有一个角色。


我觉得一定要有故事和内容,玩具才有生命,每一款作品我都会帮它写一篇故事。我一直蛮相信平行时空里这个玩具是存在的。他们可能在梦里面跟我讲,我把它创造出来。


郭超:2017年在798的展会上是第一次接触到我们意识之外的玩具形式,觉得这个事太有意思了。我最开始做皮影风格游戏时,也是习惯性在作品里加入一些中国文化元素,而麻将就是我们做玩具最终选定,并且坚持至今的中国文化元素。



灵感来源主要来自生活感悟,想法在做的过程里不断变化,像青铜和樱花的系列可能会继续做,之后可能会推出梅兰竹菊,始终不变的一条线是中国风。不同的理念跟要素,会用不同的风格和材质表现。之前做“龙凤发”系列,就尽量模仿青花瓷的质感,把光油弄得特别厚,摸起来、看起来都特别像青花瓷;“青铜”系列,就是模仿古董的感觉,材质表面故意做的很粗糙,像埋在地下很久的青铜器。因为麻将Baby系列是一个很快乐积极的造型,所以我们把青铜面具的嘴改成了张开笑的嘴,可以更加符合麻将baby的特征。



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挑战与变化



城市OurCity:做独立潮玩设计室,在现在的环境之下遇到过哪些难题?


大蝙蝠:很难的事情倒好像还没遇到过,产量上的问题是比较头疼的。


我们用的工艺是“搪胶”。它最大的玩法点是不像机械化生产。它也有一个铜模,但必须靠人手把它拽出来。所以基本上不可能一下子一秒钟复制很多个。现在能够做的工厂也比较少了,因为是个很老的手艺。 我们现在合作了大概五六家工厂,产量上基本到极限。


涂色也是人手拿喷枪涂,涂完人再粘起来。所以基本上全是手工品。人是最难控制的,不确定性很多。比如说在倒胶的时候,倒多点少点,都会对成品产生影响。所以效率上应该是现在所有制作工艺最慢的。


我们每批大概就200到300个产量。现在“香料公主”有很多部件,一天能把一款的某个部件做完都已经阿弥陀佛了。这个产量需要留出一两个月的时间来做。因为香料公主大部分都是女粉丝,虽然是手工的,我们还是想着尽量做完美一些。香料公主报废率基本快接近40%。大家看到一个成品香料公主,可能背后已经筛选掉三四个了。



为什么量少、单价高,这就是根本原因。有时候确实不想限量,不想限量也不行,一个是品控就难搞了,确实做不完。一个款做一年多,玩家也等不了。


Yuii:在创立工作室时,上下游的对接并不是很难解决的问题,人才方面反而是最有挑战的,如何在现有的条件下去挖掘一些设计师入行。因为没有太多商业的支撑,很多设计师有很强大的能力,但是不愿意投入进来。因为一个产品的研发周期还是挺长的,朵之森物语整个规划用了半年。


虽然现在市场的IP多少层出不穷,但现在国内能够供给应届毕业生的玩具相关岗位还是太少,感觉只有等到更多资本加入,更多院校开设玩具设计课程,这个领域才会发生大变化。


城市OurCity:对这两年潮玩市场消费群体喜好、审美的变化有怎样的感受?


郭超:我们做了三年,身边朋友做半年、一年两年的都有。很多设计师半年到两年之间就不做了,因为现在流行的风格过几个月可能就会变,而且是整体性、突然间的变化,瞬间变化就会导致一些只有单一固定风格的品牌跟不上。


2018、2019年这两年还好,感觉各个种类的玩具都有,每一家只要有特色、有特点就可以。但今年明显感觉,只有固定几个流行要素好卖,剩下都很费劲。大家都不愿意去了解你为什么这么做,因为没空,看眼图片,感觉可爱就买了。



我们还发现用户对于新鲜事物,买的时候可能需要引导,比如这个东西被转发刷屏,浏览量、二手市场溢价成为了购物的标准,而不太看这个东西跟自身的匹配度,或者是跟个人回忆有契合度去买。


我认为潮流玩具的核心意义,在设计和设计理念这一部分。但可能现在市场的价值判断,变成了刚才说的社交网络热度和二手市场价格等。去年下半年就有这个趋势,各个工作室的运营成本增大了,大家要去小红书、抖音等各个平台去发视频、互动。一些体量很小的工作室盈利空间本身很有限,他们没法再去做运营的事,就可能受众基础面越来越小。


很多设计师都容易崩溃,尤其是老的团队,他们可能越做越会怀疑自己,说做的东西这么有设计,各个方面做了好几个月,怎么就没人在意。


城市OurCity: 要如何在市场与自己坚持的设计理念上做平衡?


郭超:这个就看个人的容忍度和平衡能力。我们现在也慢慢的不那么纠结,毕竟得养活自己才能持续输出想法。透明的,粉嫩的这些元素现在确实很受欢迎,我们会结合自己玩具的特点做一些偏流行市场的产品,但我们不会一味推出这样的,也不会一味推出中国风。


一直做中国风的话受众太小了,做着做着大家可能觉得你们是做文化的。需要更多的人认识到你,能拿你玩具去声情并茂地介绍给朋友,这才是我们希望看到的。


城市OurCity: 你认为目前这种潮玩市场消费的状态会持续吗?


郭超:对比美国、日韩这些潮玩发展比较成熟的地区,可能我们正在他们经历过某一个时刻。有一本书讲中国香港玩具发展的历史,曾经某个阶段他们会把某一类型潮玩叫“妹胶”,就是只有女生喜欢的玩具。但现在他们可能流行种类更多样,有一些很酷、很艺术甚至是很恐怖诡异的。


现在内地整体感觉是处在爆发期。我印象很深的是去参加泰国展,很多中国的娃友乃至黄牛,买玩具都不问价格,直接给大钞。旁边的泰国设计师朋友就惊叹,说中国玩家的购买力好强。可能再过几年,大家慢慢就会恢复比较理性的购买。



过去几年我也收藏好多扭蛋玩具,最喜欢的品牌是日本海洋堂,它的风格特别多,特别繁杂,有一个大系列做日本的本土风情,没有走可爱流行的风格,而是去做很冷门的风物题材。看起来很像旅游宣传,但他们做得很有意思,每一个小的风情点、文化的韵味都做进去了,能有市场也能有文化推广作用,对我们触动很大。


我们也希望能向海洋堂的方向靠近。虽然也发现,仔细了解玩具背后理念的购买者不超过10%,但好歹有10%,10%接着10%,可以慢慢传播。就像现代人看过去的古董,不光是看上面的纹理刻的多么精细,而是去细究当时的文化,他为什么这么做。当时工匠打造物品,人们去购买,可能跟现在潮玩是一样的,多年以后回看,肯定是越讲究的作品越耐看。我们会一直坚持,至于传达不传达,就随缘吧。



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未来



城市OurCity:未来有没有计划在原有的玩具上做其他延伸?


大蝙蝠:会坚持保留原有的制作方法和产出,但也有考虑加出新形式。我们之前也想应该可以大量做,但实际体验到目前有工艺的限制。所以也有考虑做价格不那么高的玩具,让更多的人可以得到,这样人工、时间也就省下来了。一些其他产品的开发,像表情包也会慢慢做出来。


Kinwin:我们不排斥做盲盒,但是希望有一个跟我理念相相符的,好的厂商。不是为了赚快钱,我可能还是希望多让大家拿到我的作品,越来越多人看到我绘画实力,看到我作品想传达的想法。



郭超:我们去年做了不少跨界联名,和抖音、开心麻花、饿了么、上海地铁站、北外滩来福士等合作,也受邀参加了淘宝造物节线下展。上海地铁站做了一张东方明珠配色的限定玩具和一张配套地铁卡,北外滩来福士做了一套联名款红包,开心麻花做了一个定制牌面和面具的联名玩具,后期可能会结合形象做一些漫画。


造物节感受特别深,每天很多人走过看到这些玩具都会觉得喜欢,一问价格,说太贵了。要不就是说:你这个做成可以打的麻将该多好。可能跟自身经历有关,每个人接受程度不一样。IP延伸上也想过跟麻将文化相关的产品,包括渗透到文创、服饰,家居,甚至做成真的麻将,如果有可能的话,会创造一个以麻将文化为中心的体验馆。这实践起来可能有点困难,但会坚持努力。



Yuii:在品牌的成立之前有想过做盲盒,但是目前我们还没有一个成熟的IP去支撑盲盒市场,等故事角色陆续出场时,再根据市场的反应做调整。


目前推出的“朵之森物语”,对整个品牌来说是一个引子,引出接下来的新品。它讲的是一个小女巫的冒险故事,但是只是推出了一个冰淇淋的角色。我们的概念是出完一系列冰淇淋玩具之后,把故事性延续下去,主角小女巫才会出场。


在日本时我发现,并不是写小说才会被他们称为“作家”,一些手工艺人、小说家、思想家,各种各样的人结合起来也可以成为“作家”。我就觉得一个玩具的呈现不一定非要立刻很轰动,想结合一种故事性,以整体的插画、设计、情节呈现出一个更完整的事件。


城市OurCity:通常玩具发售的渠道是什么?你更喜欢哪种发售方式?


Kinwin:以前100%做线下,现在因为疫情的关系调整成线上了。比较遗憾是大家看不到实体,要看到实体才知道设计的用心在哪里。


有机会希望还是线下去做,因为我本身很喜欢跟粉丝互动。去年11月在上海是我最后一次线下展,一个三位设计师的小联展。那时我10点多到现场,11点就卖完了,开始签绘到下午6点。但我不觉得累,因为会觉得粉丝是特地来看我的。他们到什么需求我都可以马上可以画出来,不用打稿,也是一个展现我自己绘画能力的机会。



大蝙蝠:我们一般是线下。也为一些老粉丝开设了千金卡会员,有优先购买权,这也是其中一个渠道。因为今年特殊情况,分了一些给如“着魔APP”等线上平台。


差别当然是有的,线下有一个氛围感,到电影院看电影,跟在家看电影那肯定是有区别的。我们就希望玩家的体验多一些,这件事他们最重要。我们很开放的,想玩那就一起就来玩玩,反正对谁也没有坏处。


4月也和优酷合作过直播,整个直播大部分时间是我完成,中途有一位男团艺人进来连麦,大部分时间就是我对着手机跟粉丝们聊着天。因为那时候疫情还很严重,有这么个特殊方式跟大家见面也挺好的。第一次搞感觉有点尴尬,但以后有机会还是愿意尝试的。



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