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原创精选|游戏新手指导怎么做?一起看看《对马岛之魂》如何打造初次对抗体验

张小玺 三分设 2022-07-13

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三分设|连接知识,帮助全球 1 亿设计师成长

作者:张小玺

编辑:李凯悦

共 2700 字,预计阅读 7 分钟


在多人对抗游戏中,新手指导是常见的游戏环节,它们承载了游戏背景和游戏机制的传达,帮助用户感知、理解、探索该游戏的魅力。即使是在同类型的游戏中,这个环节的设计模式也不尽相同,有直接明了的引导,或完全跳过,将主动权交予用户,又或者选择其他的介绍方式,最终完成信息的清晰传达和用户获取。这背后相关联的设计目标、设计关注点、设计步骤存在差异性和特殊性。快来看看 《对马岛之魂》 是如何打造初次对抗体验,从而提升游戏的沉浸感和流畅感~



在多人对抗游戏中,玩家的初次体验可以让他们大致了解游戏机制。我们经常看到游戏将第一次战斗当作新手教程,而有些游戏则完全跳过这一步,让玩家自己思考。《对马岛之魂》 采用了一种不同的方式来处理这种常见的设计模式。

在没有任何指示的情况下,游戏会直接将玩家带入第一次对抗中,在一个序列结束后,玩家才会经历一段具有指导意义的战斗教程。但这种模式可能会适得其反,使玩家产生挫败感。为了避免这种情况的发生,我们 首先要清楚初次体验的设计目标,然后针对目标提出具体的步骤


目标:让玩家沉浸在武士角色中


优秀的对抗体验需要满足玩家对游戏核心战斗的幻想。这也是初次对抗体验的首要责任,比其他游戏场景都重要。玩家进入游戏的前几个时刻,是玩家最敏锐的游戏判断时间,如果游戏无法在初次体验时满足其幻想,后面就更难改变他们对游戏的看法。

1. 初次对抗体验

就武士的幻想而言,一切都与剑和身体的快速运动相关,可以在瞬间杀死敌人。为了实现这一目标,游戏设置了第一批敌人,让玩家用 1~2 次快速的剑法击杀他们,使玩家立即产生一种身为武士的感受。

第一波的敌人可以用几次打击杀死


2. 使用连击,连续消灭敌人

为了继续创造武士的感受,玩家还可以通过一次成功的连击,将一波接一波的敌人消灭,进而产生强大力量的幻想

一次连击可以连续消灭敌人

一旦建立起这种幻想,就要着眼于敌人的波动、策略以及危险程度,这将设计师带到下一个目标。


目标:让玩家觉得这是一场公平的对抗


公平的对抗,和 “使玩家觉得对抗是公平的”,这期间存在巨大差异。很多时候,尤其是游戏体验早期,设计师希望建立这种 “公平的对抗”。让我们先来看看这次体验的前提。

1. 派系战争

为了对马岛的未来,武士和蒙古人展开了一场战争。蒙古人试图占领这个岛屿,而日本武士则试图拯救它。在这种情况下,设计师需要预计每个阵营会有多少战士同时参战,并在屏幕中显示多个敌人,让玩家选择与哪些敌人以及多少敌人交战。

武士派系

众多的伙伴和敌人让战争前线的幻想继续存在

2. 平衡同时攻击的敌人数量

在这样的阵营对抗中,玩家通常会认为有多个敌人同时攻击自己。一方面,在没有任何教程的对抗中处理多个敌人,是一件困难的事。倘若只有一个敌人攻击玩家,这将会打破战争的幻想。另一方面,如果同时攻击的敌对数量不平衡,玩家很容易不知所措,认为这场战斗是不公平的。

对马岛的设计师规定:在任何时候,与玩家接触的敌人都不允许超过两个。这不是凭空想象的数字,而是通过大量的游戏测试和迭代得出的方案。

同时与玩家交战的敌人不能超过两个

3. 敌人攻击的冷却时间

下一个主要考虑因素是敌人的攻击性。当玩家在没有教程的情况下,试图弄清楚游戏的控制和战斗系统时,不要让敌人过于咄咄逼人地攻击玩家。这里的攻击性是指连续攻击间的冷却时间低于玩家的预期,很容易让一方感到被压制。由于玩家需要花时间去学习他们的战斗循环和攻击模式,所以敌人攻击的冷却时间必须高于他们平时的冷却时间。

同一个敌人 —— 适当的攻击冷却时间

不同敌人 —— 更长的攻击冷却时间

4. 平衡敌人和玩家的生命值

虽然轻松击败第一个敌人很重要,但他们不能像纸牌一样轻易掉落。这直接关系到玩家对武士身份的认同。毕竟,游戏是关于挑战的,设计师需要进行大量的游戏测试以确保敌人的生命值适合首次战斗

另一方面,是玩家的生命值。对马岛的首次对抗中并未设置生命条,并且敌人的冷却时间高于常规水平,这会让玩家产生不可战胜的感觉。因此,要对玩家每次收到的伤害给予良好的反馈,营造危机感和死亡的可能性

当游戏中没有生命条时,清晰的玩家命中反馈是保持紧张感的必要条件

5. 新的敌人原型

在同一对抗中引入多个敌人原型通常是很危险的,没有给玩家足够的时间去理解敌人的战斗循环机制。但在第一场战斗中,设计师在最后一波战斗中加入转折,设置了一个拥有盾牌的敌人,能够阻挡玩家的攻击。这时,由于通常使用的武士刀攻击减弱,玩家会有些惊慌。为了完成战斗,设计师迫使玩家自学 “攻防”,以此增加对抗的紧张感。在玩家克服这一障碍后,才会迎来最终的胜利,并以较高的满足感结束这次游戏。

拥有盾牌的新敌人不会连续攻击玩家

除了这些目标,我们还需要着眼于竞技场设计或关卡设计。创造一款清晰易读的游戏,提升玩家游戏体验的流畅性。


舞台设计


竞技场是开放的,游戏空间没有设置任何障碍。因此,玩家可以将所有精力集中在对抗上,而不是在游戏空间中的导航。

为了避免玩家在舞剑和流血时不会被卡住,地面上也没有障碍物。

干净、开放的竞技场,营造平稳的战斗体验

竞技场会鼓励玩家转移战斗场地。例如从平地到山顶,让玩家以稳定的速度移动,在消灭敌人的过程中产生前进的感觉。

玩家慢慢地移动到山顶,随着对抗的进展向前推进

可见,在没有教程的优秀对抗体验中,设计师专注于传达武士幻想、平衡敌人类型、数量、生命值,同时开发支持他们战斗的竞技场,从而打造令人满意的初次对抗体验。


原文:https://uxdesign.cc/design-analysis-the-first-encounter-in-ghost-of-tsushima-62eb54b1624b
作者:Ketul Majmudar
译者:张小玺
审核:张聿彤
编辑:李凯悦
本文已获得作者正式授权,截图如下:



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