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“投出300份简历后艰难入职”:游戏行业的求职寒冬

saru 情报姬 2022-10-15


文丨saru 审核丨春辞

排版丨鹿九


导语
以下,大多数内容都是业内人士的主观感想。宏观数据很难“描述”个体在特定环境中的行为。出于保密需要,也不可能自证其言。但是或多或少可以给好奇这个行业,或者想加入这个行业的读者一个参考。另外,本篇主要围绕着商业游戏制作公司展开。其他如独立或有投资方的买断制游戏工作室、游戏媒体公司或发行商等等,暂时没有包括。

受访人物介绍:

Allen:ACGNrecruit资深HR。


Miz:18年入职的某大厂中层,策划岗。


Aka:22年入职的某小厂新人,职能岗。

 

来点数据:

版号作为商业游戏公司的命脉,它的发行不稳定且不可控,会极大地影响公司对未来业务的预期。并且,无论业内还是外部,也基本上无法对这个环节施加强而有力的影响。


(图源:头豹研究院)


具体到这两年,版号的发行也经历了一个漫长的寒冬:2021年8月到2022年3月及2022年5月,均没有任何版号发放。2021年月均发放版号63个,2022年至今月均发放版号仅为18个。月均版号数量较2021年下降了71.43%。


(图源:头豹研究院)


总而言之,游戏行业在如今大的经济背景下很难独善其身。同时考虑到政策因素,整体的招聘规模恐怕并不能维持像之前那样的高速扩张。又加之2022年的毕业生规模又是史上最大,最难招聘季名不虚传。


这一期的访谈,就在这样的行业寒风中开始了。


  一、游戏行业到底怎么样?  

到底建不建议今年的求职者进入游戏行业?这可能是面对一个业内耕耘多年的资深HR,每个人都颇为关切的问题。对此,ACGNrecruit资深HR Allen的回答是这样:


热爱游戏,自己上手做过游戏:强烈推荐。


只是喜欢打游戏:不太推荐。


只想搞钱:强烈不推荐。


为什么提出这样的建议?Allen大略介绍了行业内的总体情况。三个关键词:经济下行、赢者通吃、高风险高回报。


经济下行:今年的宏观经济情况非常糟糕,真的是一个不需要再去证明的结论。如果比烂的话,游戏行业肯定比房地产之类的行业好过。但是游戏行业也不可能从整体的经济下行中逃开。2021年自研游戏国内销售收入增长率已经开始下降,2022年的数据出炉后,想必也不会太好看。


(来源:头豹研究院《中国游戏市场动态报告》)


版号不稳定、居民消费萎靡、长期封控影响收入,都让各大公司调整了对未来的预期。具体到行动上,就是收缩规模,裁撤一些带来亏损或无望上线的项目;头部厂商校招HC(headcount,计划招聘人数)几乎都在缩减。而中小厂商,有成熟的商业项目,流水稳定的话,可能还有一些招聘计划;如果没有稳定项目,能不能活下来都难说,更别提招新人了。


赢者通吃:Allen着重强调了游戏行业具有“赢者通吃”的属性:头部的两个巨型企业会吃掉多达60-70%市场份额,而其后的次头部公司会分掉20-30%。“其实和明星行业是挺相似的。头部的主播或者明星会吃掉大头,剩下的一小部分才留给绝大多数的从业者。赢者通吃”


(图源:前瞻产业研究院。原始数据未见,仅供参考。)


这意味着头部和次头部的厂商会依托过去的积累和庞大的现金流,形成对行业技术人才的垄断。“有米选米”甚至成了今年互联网行业秋招的关键词。


对于独立游戏来说,”赢者通吃“似乎也完全适用:以Allen这些年在业内的经验,光是“能做完一整个游戏,完成发行工作最后与玩家见面”都是一个需要“天时、地利、人和”的事情。如果以完成一个作品并销售为标准,能达到这个标准的独游团队和工作室大概只占总数的10%。能回本乃至盈利的,就更少了。


简而言之,独立游戏九死一生。


只有这一小部分团队能走上发行游戏——收回成本并积累经验(或许会获得资金)——开发新作的正循环。就算没有继续做下去,团队成员也有很大可能得到大厂的青睐。而大部分独游团队会默默无闻的死掉。


(《五维空间》-何乾,之前情报姬采访过这位清华独游巨佬)


高风险高回报:对于能成功进入这些企业的年轻人来说,虽然短时间内就能积累不菲的经济回报,但工作强度同样不容小觑;快速地技术迭代,也在淘汰一批又一批的大厂人:


“到了三十三岁或者三十五岁,如果还没有做到主策划、主程序或者主文案,还是资深或者高级的职位,恐怕就要思考一下退路问题了。”


这话里话外的意思,不就是说游戏公司搞起优化来,一点都不比传统互联网企业手软么……


(图源:第一财经 整理自《中国统计年鉴》)


“游戏行业是一个高风险高回报的行业。”这是资深HR Allen对这个行业的概括。游戏行业的风险因素不仅来自于内部,也就是产品本身可能会随着时代的发展,进入到盈利周期的末尾;风险同样也来源于外部,政策风向与经济大环境之类不可控的因素。何况,游戏行业是一个“年轻”的行业。人不会永远年轻,但永远会有人年轻。


围绕这三个方面,给出建议的原因也变得脉络清晰了起来:


热爱游戏且做过游戏的人:很大几率能成功入职,并且有相应基础,能深耕行业。


单纯热爱且玩过很多游戏:燃烧热爱去前进,很辛苦不说,能走多远是个未知数。


只想搞钱:条条大路通罗马,没必要非走游戏行业这个独木桥。

 

大环境说完,切换到微观视角:


  二、现在的新人,都是怪物  

与Allen的行业经验遥相呼应,作为大厂中层招聘侧的Miz,每当浏览校招简历,都会一次又一次刷新对内卷的认知:一个岗位收到上千份简历且不论,简历所呈现出来的经历与能力,都比她入行的时候拔高了一大截。


”2022 年,真是卷得要命。“


”说白了,感觉像是一群怪物。”


大厂中层如是说。


“可以说,985 本或者 985 硕占(通过初筛)的主流。本科同学有实习经历的不少,一部分甚至有非常扎实的实习履历或者独游项目经历。硕士据我所知,部分 TOP 院系是禁止学生外出实习的。但就算没有这一块,也会通过自己的实战项目弥补。一些同学还发表过顶会论文。”


“有一说一,我刚入行那时候是想不来,要怎么样才能一边玩这么多游戏,还玩得那么深,一边又学技术、发论文、搞科研。”


(图为陈依佳(左)与周栋(右)。他们在纽约大学学习期间做出了独立游戏《笼中窥梦》)


Aka 就是上面那位口中的怪物之一我与 Aka 相识日久,对天发誓她绝对是个萌妹。然而她为了入行所付出的艰辛努力,也大约也算是硬核狠人:


游戏经历上,不仅仅是玩过市面上几乎所有的主流手机游戏,玩到能一眼看出来美术素材的“借鉴”倾向;对喜欢的单机游戏,做出了完整的剧情拆解和素材分析;对抽卡游戏能做出来完整地资源循环,找准付费点和运营思路。


个人技能上,不顾父母的反对,在大三下大四上的关键时期,不惜借钱报班学习绘画。写过点赞很多的同人文,也作为同人翻译活跃过一段时间,有良好的写作和外语基础。


(图源:Aka的个人练习画集)


实习经历上,错过了暑期实习,就赌上了整个寒假乃至春节假期。在同学们相约返乡过年的时候,留在上海,最终补上了这一处短板。


即便这样,因为各种各样的原因,学历也好经历也好,她也没有获得大厂的机会。在投出三百多份简历后,也只是在业内一家三线公司找到了容身之所。


Allen也佐证了招聘越来越卷的现实:“(核心岗位)以前只要能力差不多就能拿offer,后来可能就是985本硕。到现在,要么是清北硕,要么是自己就能做出来游戏demo,甚至是已经发行的独立游戏,以此来证明自己的能力。”


“这种招聘条件是不会列在岗位描述或者需求里面的。但是就比如说一个应聘者说自己热爱游戏,但是又拿不出东西来说。没有上手做过游戏demo,也对整个游戏的制作流程不熟悉,那这个热爱又是从何体现的呢?”


简而言之,demo是一种硬实力。


(大连二十四中的毕业生们献给母校的礼物——《夏日花火》 /情报姬采访对象)


听到这,Miz 的好朋友索性退了语音。这位两年前好不容易从某天坑专业里爬出来,奋力一搏 985 计算机硕士上岸,结果秋招笔试数十次一无所获,不知何去何从。


三、“我们会淘汰 80%

  宣称自己非常热爱游戏的面试者”  

Miz再三强调,“真的不是傲慢或者看不起热爱,真的。不喜欢游戏就不可能进入这个行业。”


“不过,我们真的很担心这种‘热爱’会变成一种滤镜,让入职的同学没办法看清游戏公司也是商业公司的实质。”


“除了产品是游戏,我们跟其他公司乃至事业单位可能都没什么本质上的不一样。”


Miz 讲了这样一个故事:


不久之前,公司招了一个非常符合岗位需求的策划。这位同学入职之后非常努力,技能树也很丰富。然而随着时间推移,她越来越难以适应公司的环境。


她是一个纯粹的游戏创作者,有很多新奇的想法,是真的很希望创造出“好玩”的游戏。但即便是预研项目,也是会不停地根据市场侧的反馈来调整。她很难接受自己的想法被一而再再而三的否定,甚至跟主管发生了冲突。故事以这位同学的离职而告终。


不得不说,在市场风险和新奇想法之间,公司还是会更多地考虑降低市场风险。


聊到这里,语音频道里陷入了久久地沉默。最终我问 Miz,会不会考虑离开这个行业。


Miz 毫不犹豫地回答:已经在考虑离开了。不是说跳槽到其他公司那种,是重新换个行业。


“我觉得我的热爱已经快烧干了。”


(也许《极乐迪斯科》主创,都在跨过从热爱到商业的天堑时跌落。“involuntary”)


跟很多公司一样,在走过快速发展的扩张期,进入到平台期之后,不可避免地产生了一些“内耗”。作为管理层的一员,白天开会的时间甚至会超过处理自己团队业务的时间。跟制作人、人事、行政或者质量管理侧,或多或少会有一些摩擦。


“这种摩擦并不是说那种搞‘派系’或者‘宫斗’之类的。游戏公司在这方面总还是比传统企业要好一些。但是大公司在对齐拉平,沟通协同上付出的成本确实比较高。”


“这种事情真的会让整个人都很耗竭。”


在Miz刚升入管理层的那段时间,她不得不一边适应管理整个组的内容产出,一边与市场与运营侧不断地确认需求和调整进度,工作时间相当饱和。与此同时,身体也告诉她,是时候该停下来,给自己一些时间了。或许这就是Miz想要离开的理由。


(图源-CSDN 越靠近顶端,越要承担更大压力)


“但是这又不是哪一家公司的问题。现在很多公司的逻辑都是业务干得好就会升管理层。但是我是真的不擅长和人打交道,要考虑的东西太多了。而且这些东西基本上跟游戏本身没有什么太大关系。我也不是个很强硬的管理者,但是有时候管理团队总靠柔和也不行。”


“好麻烦啊,好心累。”


倒不如说,这是“学而优则仕”的职场版本。想要胜任管理层的岗位,就不得不去适应一种全新的职场逻辑。迈过这个坎,就突破了一层天花板;迈不过这个坎,恐怕职业生涯就要平添许多波折。祝福每一位职场人,都能在专业人员与管理者之间切换自如。


四、“社交媒体一般不看,

  我们主要还是看用研报告”  

了解一个公司,组织架构是比较好的切入点。商业游戏公司大多数都具有类似的结构:以制作人为项目负责人,部分策划/美术/程序作为预研阶段的核心力量;在项目上线后,逐步转向以运营为核心,提高项目的长期盈利能力。


(图源:头豹研究院)


我真的很难克制自己的好奇心,所以问出了这个问题:


“游戏在社交媒体上被骂得很惨,或者玩家意见很大,对你们有实际影响吗?”


Miz:一般来说,主要参考用户研究那边出的报告。但特别大的事件肯定也会关注。


Aka:对,用户研究也是我的工作内容之一。


Aka 在公司内更偏向市场与运营侧。因为公司规模比较小,所以用户研究的工作偶尔也会由她协助进行。游戏行业用户研究的目的,是围绕付费这个核心点展开的。简单来说,就是用户在什么样的情况下会出现“氪”这个行为;以及什么样的用户会更倾向于采用“氪”这个行为。


(没准每个游戏公司都被这么提问过……)


实际上,在游戏项目上线后,策划绕着运营转也不是什么新鲜事。Allen也在采访中佐证了这一点。在今年这个经济寒冬,不盈利的项目甚至会直接被砍掉:


换言之,对于广大的非付费用户来说,恐怕自己的声音并不会非常直接地影响游戏运营的走向。如果这样的声音并未聚焦在某个清晰具体的功能或者设计上时,产生影响的可能性就更低了。这也就是有些高氪用户会有自己专属客服的原因。


是的,作为一个商业项目,游戏的首要目标是盈利。


  五、“一路走来吗……总感觉,

  就是不停地拼命努力”  

Miz是在18年入行的。那时候游戏行业还没有现在这样大的声量。倒不如说,作为疫情前最后一个“黄金时代”,大家对于搞钱的热情远远高于打游戏。Miz自己也并非相关专业出身,又不想进体制。于是,孤身来到一线闯荡,时至今日。


“要学习的东西太多了。作为一个策划可以对程序、美术或者市场侧的内容不精通,但绝对不可以完全不了解。除了这些之外,想要自己的设计变得丰富,就不可以只玩商业游戏……”


游戏爱好者Miz上线了。提到游戏,她总是有点滔滔不绝。


在她的叙述中,游戏策划这件事情不光是“策划游戏”。这话说起来多多少少有点奇怪。但一个精彩的游戏设计,背后往往是策划与设计团队多年的人生积累。


是的,人生积累,而不是仅仅是游戏积累。


“就比如《极乐迪斯科》,主创团队来自爱沙尼亚,亲眼见证了这个国家在20世纪末到21世纪初这段相当摇摆又动荡的时期。国家走到了十字路口,他们自己的人生也走到了十字路口。他们不是靠多么高不可攀的技术之类的来打动玩家,而是真正把自己对于意识形态,对于阶级,对于道德,对于人生的思考展示了出来。这是非常难得的。”


(爱沙尼亚塔林-芬兰湾的惊鸿一瞥)


我想她对游戏总还是有热爱的。在游戏行业工作,有点像把自己最喜欢的歌设置成闹钟一样,有点生厌,又有点无可奈何。


在Miz讲完长长的一段游戏方法论之后,我们聊到了她入职后的时光。那段时间里,她的人生两点一线到了极致:公司到家,家到公司。她自己甚至都不太记得那段时间是怎么过来的。一边被成功入职大厂的热情所鼓动,另一边又对自己的能力惴惴不安,因此相当努力地学习各种技术,拆解各种游戏。同时,还会增大自己的阅读量,各种网文和文学经典,都会包括在内。


“做游戏是一个输出的过程。如果停止积累的话,很快就会发现自己的灵感被迅速地榨干。这是一件很可怕的事情。所以,游戏人很难停止对自己的充电。但是怎么说呢……我真的很累了。”


(图源:头豹研究院  一个大厂中层,已经不能仅仅思考游戏本身了)


Aka的求职战争,或许在入职的更早之前就打响了。因为各种各样的原因,本来可能会成为一名教师的她,最终决定彻底远离这个行业。转行从来都是一个痛苦的决定,转去一个和自己本专业几乎无关的岗位更是如此。


(或许从Aka的画中,能感受到她的某种决意)


Aka:“去年应该是第一次没有在家过春节……这种感觉多多少少有点苦涩。但是我那时候就觉得,如果错过了实习的机会,可能会再也找不到工作了。就是有这么夸张。实习的时候也特别有紧迫感,也是不停地学习。甚至SPSS和SQL这样之前完全没接触过的东西也要涉猎。”


“我的信念就是要找到工作养活自己。我必须找到工作。”


  七、建议与未来  

Miz作为大厂面试官,对想要入职游戏行业的人给出了如下建议:


“一般我们会留下那些能体现出‘专’与‘博’的简历。所谓专,就是对市面上的某一具体品类的游戏有非常深刻的认识,能在玩法、游戏机制、剧情、脚本与演出各种方面呈现出深刻理解的同学。一般来说,策划岗可能会更偏向于这方面。所谓博,就是对市面上的游戏都有涉猎,能对某个品类的游戏有综合性的认知。包括运营或者宣发之类的。可能市场侧会比较中意这样的同学。”


“不过这也是一般论。每个公司对于同一岗位的要求多多少少都有些不同,更别说具体到每个项目组了。但是只要是入职游戏公司,游戏就是个很难绕开的东西。一定要对游戏这个最核心的产品有自己的理解,最好是有自己的产出,这样成功的可能性会大一些。”


“另外,游戏公司一样是公司,人际关系,沟通协作,抗压这些,一点都不比制造业或者传统意义上的大厂少。可能很多同学会幻想一种非常轻松自由的氛围……这个,真的挺难的。”


(图源:头豹研究院 游戏行业,早已经是一条完整的产业链了)


Aka则毫不留情地指出:合着要走的人,在这骗新人入坑是吧?


大家都笑了起来。每一家公司都有去有留,每一个工位上,都有一段波澜壮阔的人生故事。


最后,我让三位受访者说一句话作为结尾。令人惊讶的是,资深HR Allen,新人Aka和她的职场前辈Miz,他们的话,正好能连接起来。


Allen:在入任何一行之前,都一定要想好自己究竟想要的是什么。


Aka:对于想要做的事情,一定要行动起来。


Miz:无论做什么事情,不去做就不会有结果。

 

与其感慨路难行,不如马上出发。



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