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Cyberpunk 2077 与性别之殇

Atlas_w 阿苏拉故事会社 2022-09-07



Cyberpunk、2077 与性别之殇


纵然 Cyberpunk 2077 的大幕还远未正式拉开,它却早已成为了批评家们的众矢之的。


或许这一切都源于官推上的那个不恰当的、带有跨性别恐惧意味的玩笑。某种意义上,它成为了关于 Cyberpunk 2077 批评爆发的导火索。人们开始质疑,尽管超人类主义与其具象化体现:义体技术/赛博格共同构成了 2077  中未来的整体基调,在性别问题上它却令人难以置信地保持着二元论的陈旧腐朽观念。


即使在 2018 年的现在,我们已然能够看到对于泛性取向与性别认同的正确认识与认可,然而在其描绘的 2077 年,玩家仍然被严苛地要求从传统的男/女性别选择中塑造他们的角色。



很多人从体裁与范式的角度表达了对其不满。毕竟 Cyberpunk 2077 的名字、创意与设定等等一切,没有一个部分离得开 Cyberpunk,而 Cyberpunk 2077 在这点上的作为显然与 Cyberpunk 的内核背道而驰。


因此他们的论点“Cyberpunk 不应该仅是‘顺性/顺性别’(cis)的!”看起来似乎言之凿凿。然而在我看来,这并不是它应该的样子。



在进行长篇大论的细节陈述之前,我想先抛开Cyberpunk2077 本身以及包围它的评论。因为对于二者而言,显然概念“Cyberpunk”是更值得首先剖析的部分。“Cyberpunk”本身词源来自 Bruce Bethke 出版于 1983 年的同名小说。关于题目的创作,Bethke 表示:“某种朋克精神与高科技在并列意义上的‘神交’,这就是我当时想要创造出的新范式。


而 Cyberpunk 一词的出现其实纯粹是自私与市场驱动下的产物:我需要一个让编辑与读者只需一眼就能牢记的、清脆的单字词汇。”而事实上,这部开山之作中并无任何的人体改造、仿生人与义肢相关元素。在现在的我们看来,它仅仅是一个黑客题材的寻常故事,即使它本身从未提及“hacker”词汇本身:这个概念大概在当时还未开始流行。

一些提到的书


但是所谓独木不林,一部作品永远无法决定范式与体裁的全部。 那么 Cyberpunk 概念下还有哪些奠基之作?无需多言 Neuromancer(1984) 。它决定了太多我们现在视作 Cyberpunk 基石的元素。那么它一定也探索了性别问题的边界对么?


em,没有。Body modification?确实存在,但是严格意义上与我们现在所讲是两个概念:除去对于“cyber”氛围的营造,其他意义上的作用几乎为零,基本上可以看作是一个 fancy 的类噱头。二元论的性别观念在 Neuromancer版本的未来中,依旧保持着完好无损的模样。



那么或许视觉层面上的大成之作,1975年的 The Long Tomorrow 贡献了体裁的跨性别内核?对不起还是没有。它不过是一次“Hardboiled+noir”的重新组合罢了,只是这次发生在一个精心编排过的科幻世界中而已。


你最好也不要寄希望于受到它影响的一系列衍生作品,仅在探索性别边界这类问题上,他们都是一路货色。Ridley Scott 经典的 Blade Runner 、改变了整个欧美市场的动画巨制 Akira……毫不夸张地说,它们都是体裁起源时代的定义者,是它们共同塑造了我们现在所知的 Cyberpunk 概念。


然而没有一部作品,任何一部,展示出了对于描绘一个“存在超脱于二元论的性别认知的未来”的兴趣。让它们结合在一起的,是因为它们最终都或少地指向了单纯意义上“科技的侵害性”:有时它体现为“资本主义的利刃”,而有时它又体现为某种逃避主义在个人与社会上附身的媒介……


Blade Runner 的一张剧照,被用作 wikipedia "Cyberpunk" 词条题图


后续的作品们显然大量使用了前辈们留下的意象。比起先前的横空出世,它们更像是渐进式地推动 Cyberpunk 体裁的前进与发展。然而你若是如今回望 Cyberpunk 的发展史,或许会意识到一个惊人的事实:后续作品们的“前进”,实则是对于奠基之作的抗争、推翻与补完,是 Cyberpunk 走上“体裁意味成熟”道路上的倒退。


这甚至造成了整个体裁看起来在不断进步的幻象,而实际上,那些在革新作品中喷涌而出的、关于性别、社会、种族的讨论与思辨,其实是在努力消除形成过程中不可避免产生的 stereotype 的一部分。



说这些的原因,其实并非想从立论基础的角度来颠覆最初所说的评论家观点。Cyberpunk 2077 目前在性别与认知问题上展现出的令人失望的保守与陈旧态度值得这些批评,但是将这些批评与抱怨建立在“Cyberpunk 2077 不够 Cyberpunk”的根基上,只是将本有可能存在价值与意义的观点变成了耳食之谈。


因为 Cyberpunk 体裁本身,自始至终就未曾在这些问题上聚焦过。我们现在形成的认识偏差,实际上是时间上更贴近我们的其元体裁带来的影响。



因此 Cyberpunk 2077 的所谓失望抑或失败,并不在于它对于“子体裁身份”的胶柱鼓瑟。它的失败大概可以说是咎由自取,是它自己对于想象空间与可能性的妥协。


它出生自一场设定的盛宴:虚拟现实、人体改造、仿生人、大都会……这些经典元素与它们衍生物的堆叠与组合,为几乎任何方向的故事与主题探索创造了广袤的空间。然而从目前已经公布的一切来看, Cyberpunk 2077 显得深陷桎梏。



反射着阳光的金色义肢、夹克领子上的眩目霓虹、新型交通工具喷口下的蓝色火焰、反派角色脸上不能再明显的人工移植物痕迹……所有的一切都显得如此吵闹、浮躁、流于表面而易碎,姣好的 eye candy 充斥着一切,然而在这个 48 分钟的 demo 中,没有一个瞬间呈现出了任何随心所欲心血来潮的肢体改造都可以作用于扮演角色本身的迹象。


之所以我如此在意这一点,不仅仅是因为这意味着“字面意义上”掌握一个形象构成与组合的可能性,更是因为这是呈现一个超脱于生理限制的社会的前提与基石,而反过来,也是其最显性的作用结果之一。



其实放眼整个领域,类似方向的探索早已不是什么新鲜事。但 Cyberpunk 2077 尚未将它的脚步迈向这条漫长道路的起点,这着实令人担忧。CD Projekt Red 的上作 The Witcher 3 实际上是一部充满颠覆性故事的作品。优雅的借喻使他们得以在奇幻题材的背景下讨论包括但不限于家庭暴力、种族甚至战争相关的宏大议题。


而于当下的 Cyberpunk 2077 而言,前作的成功与优秀既是光环,更是重负。那些让杰洛特的冒险真正不同凡响的部分,在 Cyberpunk 2077 中变成了死气沉沉的技术与美工展示。而在众多存在丰富可能性的进步议题中,性别多元化似乎还仅仅是它未展现出浓厚兴趣的其中之一,即使这已经是其中最贴近我们真正存在的世界的部分。



而电子游戏也绝非无一建树。Arkane Studios 的 Prey 虽然没有在性别议题上过度展开,但它的确为我们呈现了更加多元化的选项。游戏开始时对于性别设定与人称代词的选择、有意选定的中性化名字 Morgan Yu、去性别化的叙事设计,都在表现着他们的想法与诚意。


而或许 Prey 设计中的精妙之处也就在于此:尽管在过程中对于性别并未过多强调,结局之时你依然会发现对于角色形象的塑造既不流于表面、也未降级固化,Morgan 就是你想象中的那个样子。以女性视角来进行游戏之后,我能感觉到这是一个关于受压迫与被边缘化者相关的故事,很难说这样的结果和多元化的视角和呈现无关。



Saint's Row 是一个我不太想提起的名字,但是个人好恶并不能阻挡它的角色设定部分带来的启发。虽然它的设定器依然限定男女,但是不论你选择什么性别,你都可以在你的角色身上混合任何特征。


我知道,它可能更多意义上是为了制造性倒错,从而带来视觉冲击与快感。但是我认为类似方向的思考是有意义的:如今角色设定器的深度与广度都亟待提升。作为一款游戏与玩家见面的几乎第一个环节,没有理由不把它做得更好。



最后在今年我们迎来了 The Red String Club。作为之前提到的“进步”作品中的重要一员,它在描绘了一个相当“Cyberpunk”背景的同时,更展现了在性别议题阐述上自身体裁的广袤可能性与高度契合。


但是更重要的是,“自我认知”问题这次被作为游戏的绝对核心之一呈现,而广泛意义上的性别议题也是笔墨着力之处。这能出现在所谓“非 LGBT”游戏中,着实令人眼前一亮。



这篇文章写作时,Cyberpunk 2077 还在面纱之下。但我想,到了这里个例本身已经不再重要了。我们可以将目光从 laser focused 的一个游戏,放眼到整个体裁、整个领域甚至整个行业。


是的,即使将来 2077 不能尽如人意,我们也不能完全怪罪 Cyberpunk,因为将它与一些实际并不存在的刻板印象捆绑在一起,不仅仅让关于它们的批评脆弱不堪,更意味着新一阶的、更难打破的刻板印象的诞生。但 Cyberpunk 2077  值得这样的怀疑态度,而且更重要的是我们不应该让这样的态度随着 2077 这一个游戏的成败而消逝。



我喜欢 Cyberpunk 2077。而且它的主角名字叫 V,是个中性名,这点可以加分。


但我想表达的是一个沉重议题在一个逐渐趋于完整的新兴媒介场域的失语。


So let's think bigger.











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