查看原文
其他

Avit整理 2018-05-31

参与者:
ZUN、中川大地(明治大学研究员,文化评论·游戏史研究)、藤本由香里(明治大学教授,漫画文化研究)

 

中川:日本同人作品受到追捧起于2000年左右,当时有大量作品(如:型月等),而东方Project是其中规模最大的。

 

中川:现在我们简要回顾东方的历史。并就每一段历史向ZUN桑提问。

 

中川:首先我们谈一谈从1996年开始的旧作。

1996年第一部东方作品在东方电机大学学园祭上发表。想请问ZUN桑为什么要创作这样一部作品以及在学园祭上发表

 

ZUN:我在上大学前就非常喜欢游戏。最开始我只会做音乐,并不会编程、也不会画画,最开始想做一款与音乐相关的游戏。怎样开始最快地制作游戏音乐呢?我当时在上大学,去不了游戏公司,又找不到伙伴一起,就只能自己做。

 

中川:想请问您为什么喜欢音乐,以及喜欢怎样的音乐?

 

ZUN:我一开始接触了一些吹奏,但最喜欢的还是游戏音乐。

 

藤本:请问您为什么选择弹幕射击游戏?

 

ZUN:我只是喜欢弹幕射击类的游戏,而且认为弹幕射击游戏和我的音乐很合。

 

中川:东方弹幕游戏的特征是可以通过弹幕区别不同的角色。每个角色都可以用不同的弹幕进行对战。请问ZUN先生是怎样想到这种形式?

 

ZUN:我在创作旧作时,弹幕射击这个游戏类型还没有被广泛接收。当时我认为别人制作的弹幕射击游戏的飞机放出的子弹不是十分美观。如果把主人公换成人的话,人能做出更多不可思议的动作,弹幕会更加美观。

 

藤本:设计符卡的过程中,您注意到哪些地方呢?

 

ZUN:以前的射击游戏,BOSS是没有名字的,我觉得这样很浪费,还是价格名字好,这样玩家也能记住。这也和“最终幻想”,每个魔法都有名字,这是相通的。

 

中川:也就是说,射击游戏在当时是非常小众的游戏,并且主要是以宇宙为平台进行战斗的。这样看来,东方Project的历史突破是将故事性纳入弹幕射击游戏之中。

 

中川:东方旧作是在PC98上创作的,之后转移到Windows平台上,在2000年到2005年诞生了以红魔乡为代表的新作。从2002年开始的东方红魔乡将东方Project代入了一个新时代,我想知道ZUN先生您为什么在这个时间段进行了改动。

 

ZUN:理由其实很多。第一、我在制作旧作的时候还是学生。在工作之后,一边做工作一边做游戏非常辛苦,也积累了一些负面的情绪。在我工作之后的那几年,在Windows上玩游戏的人开始增多,而制作同人游戏的人特别少,供不应求。当时我觉得我一定能做出比他们(其他同人社团)更好的游戏。

 

藤本:请问您当时在游戏公司工作,压力很大,这种压力是否能转化成您在制作同人游戏时的动力?

 

ZUN:当然是会有动力。而且是更加积极的动力,比如我在游戏公司积累了技术,而且也知道大众需要的游戏是什么样的。同时我也知道了商业游戏的一些局限性,所以我也决定去做非商业性的游戏。

 

中川:刚才您提到了“商业”。红魔乡已经是21世纪了,而你却弄了一个20世纪风格的安装包,为什么?

 

ZUN:这是故意的,因为当时商业作品都说引领潮流,所以我就故意搞了一个保守怀旧的样子。

 

中川:自2002年发布红魔乡之后,您又发布了妖妖梦和永夜抄,三者构成了一个共同的世界观。请问ZUN是有意塑造这种世界观的吗?

 

ZUN:其实做红魔乡只是一个试水做。第二部是对第一部的一个改良,而第三部又是对第二部进行改良。如果是商业作的话他们就会直接把完美的最后一作发出来,而我觉得这样很浪费,就把三部都发布了。

 

中川:回答世界观的话题。从红魔乡导入了符卡的概念,相对于打到敌人而言,更相当于一种相互比较实力的一种模式,请问是否您是想强调在幻想乡中是这样的世界观?这种运动性我认为强调的是一种游戏哲学,请问您是什么时间开始形成这种哲学观的?

 

ZUN:其实从旧作到红魔乡,有一个4年的空白期。在这期间,日本各个游戏机厅内的弹幕射击游戏是越来越少的。我最开始想到符卡系统是2000年左右,当时我在公司上班,本来打算在公司内部的作品中实现这个想法,可惜没实现。但我觉得有点浪费,就决定自己实现。符卡系统没有人物是没法实现的,于是我又设计出了人物,最后形成了红魔乡这样一个世界。

 

中川:因为加入了人物,您想避免人物打打杀杀的场景,所以要弄出符卡系统?

 

ZUN:其实是先想出符卡系统,再想到回避的。当时想的是玩家如果能避开对方发来的子弹会给玩家带来快感。

 

中川:也就是说当时没考虑到人物角色的生死?

 

ZUN:是。毕竟红魔乡中的角色“都是死的”嘛。

 

中川:从符卡的导入到幻想乡世界观的形成都是2000~2005年这段时间完成的。2004年开展了第一节博丽神社例大祭。请问当时的情况是怎样?

 

ZUN:其实这个例大祭不是我主办的。当时是有很多粉丝想举办这样的活动。当时就有一个粉丝问我可以举办这样的活动吗,我说可以,但是他给出的活动名字实在太土了。于是我就自己选了一个名字。当然取“例大祭”这个名字还是有我的考虑的,因为是神社的活动嘛,肯定是每年举办的。其他的同人展在展名后加数字,我觉得太土了。

 

中川:我觉得这个例大祭的名字起得非常好。是现实和游戏的连接点。关于现实和游戏的连接性,ZUN先生您是怎么考虑的?

 

ZUN:我一开始定这个名字的时候是有意识地想把游戏和现实连接在一起的。

 

中川:在博丽神社例大祭举办之后中,您也发布了东方文化帖、东方求闻史记等内容,这些您是怎么考虑的?

 

ZUN:因为觉得可以赚钱(笑)。其实一开始出版社是想让我做一些同人志之类的,但我不太想做,所以做了一个设定资料集,想文化帖这样的,其实是报纸。

粉丝催着我出设定集,所以我当时(很不情愿地)做了求闻史记,其实求闻史记也是我的作品中出现的一位作家的视角写的。写的都是我的作品中的人所知道的事情。

 

中川:之后来到了2005~2010这个年度,您发布了东方风神录、地灵殿、星莲船。可以说是开创了一个新时代。在这三部中出现了一个新的神社,守矢神社。请问您当时创作时的考虑是?

 

ZUN:其实我在2000初发布那些作品时,其实我没有想到会有这么高的人气,再加上NICONICO的普及,让我觉得没有办法放弃这个系列了,所以只能创作一些新作品。当时有很多动画宅成为了我的“信者”,因为有这些信者,所以我决定把新作的风格向“宗教”方面去靠。

 

中川:幻想乡中出现的角色很多都是被现实世界遗忘的。所以您在幻想乡设定中加入宗教这一要素,是觉得现实中“宗教”要素太强了吗?

 

ZUN:对。

 

中川:守矢神社的原始设定是諏訪神社,现在也有很多粉丝会去圣地巡礼,也带动了当地旅游业的发展。

 

ZUN:当时就是故意的,就是朝着这个目的设计的。

 

中川:在东方风神录推出的时候,NICONICO也在日本开始风行,这给东方带来了更高的人气。很多粉丝在NICO上上传东方的二次作品,请问您是怎么看待这种现象的?

 

ZUN:说实话,我没有觉得上面有什么有趣的作品。(听众鼓掌)这不是什么值得你们鼓掌的事情~ 我每次看N站的时候还是觉得挺有意思的,这些FAN也是抱着一个享受的心情去创造这些作品的,我看到作者与批评者的争论也觉得很有趣。

 

中川:NICONICO的评论也是弹幕,这个和东方系列的弹幕很匹配,请问你是怎么看的?

 

ZUN:我非常喜欢弹幕射击,所以还是把弹幕用在射击游戏里的。但把评论称为弹幕,我还是感到很欣慰的,这是一种有型的弹幕。

 

中川:有很多人通过NICONICO了解到东方但没玩过游戏?

 

ZUN:我不会生气的,请举手吧!

 

ZUN:我其实已经不知道是因为在场的各位都是狂热的东方爱好者,还是在中国大家都是通过游戏入坑的。(笑)

 

中川:我想再做一次调查,有多少人第一次接触是通过游戏的?

(很多)

其实在日本并不是这样,很多人是通过二次创作接触的。

 

中川:在神灵庙发布时,发生了东日本大地震。我听说东方Project也参与了地震赈灾活动,想请您详细介绍一下。

 

ZUN:其实在地震发生两天后的那天本来应该举行例大祭的。当时我们也不知道地震规模有多大,因此也不知道应不应该按时召开。后来才知道就刚才那种情况,按时召开是不可能的。其实当时决定延期之后,已经做出了很多CD了,于是我们委托同人店铺卖掉了,所得全部捐出去了,店铺和我们都没有所得。原来我们做同人还是自己好玩,这次之后我发现我们还能做社会贡献。

 

中川:东方神灵庙是在大地震那年发布的,这其中有很多关于生死观的设定,我想请您谈一谈。

 

ZUN:其实当时整个日本的气氛都是比较低沉的。我当时在想要不要做这种有趣的情节。后来考虑了大概有半年,还是决定要继续我原来的那种有趣的风格,也希望能这样给日本带来慰藉。

 

中川:从这个阶段东方也开始逐渐走出日本国门,我相信在座有很多人也是在那一段时间了解到东方Project的。在那个时期,在世界范围内开始形成独立游戏这个分野,后来东方也登录了Steam这样的平台,请问您是怎么看待的?

 

ZUN:正如您所说,海外粉丝也在增多,所以我也学了一些诸如“谢谢”的话。当时我在考虑是否在海外发行一个官方版。海外盛行的是“独立游戏”,也有很多海外的人到日本看日本是否有“独立游戏”,但日本盛行的是“同人游戏”。我犹豫了很久之后,决定把东方这个同人游戏也当成“独立游戏”发布,让它能真正走出国门。

 

中川:在2014年出现了Play Doujin这个网站,上面有大量东方游戏,当时也出现了很多家用游戏平台能够下载到东方相关的游戏,请问ZUN先生是怎么看待这个现象的?

 

ZUN:这个和刚才的话是一脉相承的。有很多粉丝迫不及待地想创造这样的游戏平台。当时也是……(不仅有了这个网站,也登录了更多的平台)

 

中川:刚才ZUN先生提到了粉丝的二次创作作品。ZUN先生本人也与黄昏边界合作创作出了“外传”格斗作。请问您以后还会有这样的合作吗?

 

ZUN:其实当时和黄昏边境合作是因为我也很喜欢格斗作,但自己一个人做不太现实。当时正好黄昏边境找我合作,于是我就同意了。借助他们的帮助做出了我一个人无法完成的作品。

 

中川:刚才提到了东方世界中ZUN导入了符卡,整个游戏体现出了一种竞技比赛的感觉。请问ZUN先生有没有计划实现东方系列的电子竞技化?或者能否做一些起源于日本或者说亚洲的电子竞技游戏?

 

ZUN:我非常有兴趣,有没有人帮我做呢?

 

中川:在台湾举办过博丽神社歌谣祭,在座的各位有没有兴趣在北京举办这样的活动?(有)ZUN先生能否表个态?

 

ZUN:其实在台湾的这个歌谣祭不是我主办的,希望大家能自由地举办这个活动。

 

中川:现在有很多东方系列被做成动画,也有很多没有动画化的,请问您怎么看?

 

ZUN:其实动画化,很多人也来找我,其实我很犹豫制作动画的过程中我能否真正参与进去。在犹豫的过程中也就没人找我了。

 

中川:如果您本人写剧本您能接受吗?

 

ZUN:因为我从小一直玩游戏,没有看过什么动画。所以需要重新学习,非常辛苦。让我做作出来的东西很可能非常迷。

 

问答环节:

问1:ZUN先生对中国出身的角色是怎样考虑的呢?之后还会出现红美铃、霍青娥等中国人物吗?

答:主要是参考了中国的各种神话故事。今后也可能有。

 

问2:有没有能离开地月系的妖怪呢?

答:有可能有。

 

问3:蓬莱人形等音乐CD中出现的小丑是谁?

答:我也不知道。

 

问4:距离阿求出生之后已经过去24年了,请问设定中的阿求的命运是怎样的?

答:动画中的角色不管多少年过去了,他们的年纪还是一样的。如果阿求过世的话,新的一代会出现,但是估计会要等很久。

 

问5:诸如东方求闻史记这样的出版物会不会进入中国大陆发行。

答:并不是不可能的。目前正在讨论,并不能说详细内容。

 

问6:一部游戏的关键之处在哪里?是游戏系统设定、音乐、还是游戏创作的动机呢?

答:做每个作品的时候要注意的地方是不一样的。以东方的角度来看的话,最重要的大概是“酒”吧。

中川补充:很多日本的游戏是针对年轻人制作的,像Fate里面还有未成年人,所以其实最好不要出现酒,否则会受到批评的。

 

问7:以前您说过东方是个Erogame,请问您加入过什么色情要素吗?

答:我想这个弹幕,为什么我能这么爽呢,就是因为Ero,色情。

 

问8:密封俱乐部的人能否有进入正作的可能性?

答:未来的事情,一切皆有可能。

 

问9:您目前发布过游戏和音乐,未来有没有什么新的发布形式。

答:想做的有很多,但有限制。先把能实现的实现吧(指游戏等)。

中川补充:大家看ZUN先生的回答就会知道,你们其实要先做出活动或作品,让ZUN先生看到有这个需求。

 

问10:ZUN先生的世界观中可以增加什么国外文化的要素?

答:这也是未来的事情,所以一切都有可能。

 

问11:作为上海爱丽丝幻乐团的团长,会不会加入或举办在上海的活动?

答:非常好,我非常想参加。

 

问12:目前很多大学中都有东方主题的学生社团,请问您有什么看法,或者您能提供什么建议。

答:首先非常感谢这些参加社团的同仁。建议并不多,唯一的建议是,如果你们变得不喜欢东方的话,就不要勉强,退出吧。

 

东方中描述能力的时候都会说“xxx程度的能力”。这也是东方的一个特色。


    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存