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游戏0x0082: 我是如何接触到最喜爱的游戏的

叶梓涛 落日间 2022-06-30

我希望先引@肖大在同一个问题下的回答作为开头:



说一款比较小众的游戏《安琪拉之歌》(Aquaria)(Yzt:这个是Spelunky的开发者Derek Yu在开发出Spelunky之前的作品!
大概在十多年前,有个网站叫幻想游戏网,上面收录了各种休闲的小游戏,陪伴我度过了愉快的童年时光,其中比较喜欢的是《安琪拉之歌》。我也不知道为什么,可能只是喜欢她的名字,也可能是喜欢在海里自由翱翔的感觉吧。



还有在差不多同时期接触到了《时空幻境》(Braid),也是在这个网站上。靠着一己之力和油管上的一些攻略视频(对,那时还可以访问的)通关,打通最后一关的时候,脑子上全是“?”和“!”。

那时还不知道制作游戏的人就是吹哥。

几年过去了,吹哥的《见证者》(The Witness)发布,第一时间就买了来玩,结果笔记本配置太垃圾跑到某个地方就会游戏就会crash。后来终于换了新电脑,找了一段假期的时间疯狂解谜,终于全成就通关。

你以为就这么结束了么?
并不是

详情请看下面叶梓涛的叙述故事。

by 肖大



游戏0x0082
:
 我是如何接触到我最喜爱的游戏的

by 叶梓涛

要回答最喜爱,很难。
对我来说,《Celeste》和《Sekiro》都很好,独立游戏《Mountain》《Passage》《The Standley Parable》什么的也好,但一下子想到的,还是吹哥的《The Witness 见证者》
说到底,我并不崇拜作为游戏开发者Jonathan Blow
我觉得他更想别人理解他。
他的思考,对游戏应然的理解,努力去践行探索的坚持,都值得敬佩,而这也是这个时代中,宝贵的对游戏的人文反思。
他深度工作的习惯,创作出花费了三年半的《Braid》以及六年的《The Witness》都有着极佳且真正能够称得上是解谜游戏的设计的高质量谜题——这与他坚持想要探索游戏在人们主观改变上的潜能相符。
我有尝试为这个游戏写过文章,但很难。
(详细可见知乎或Indienova.com文章《The Witness 01-10 说不可说》 )
而他自己对于《The Witness》的感受也是复杂的,他在机核网采访中谈及此作,感慨可能这会成为他这一生所有作品中最深度也最统一的作品,可能不再能做出比它更深度而统一的作品了。
当然,这些牛逼之处如果没有成为我所体会到的,那么也与我无关。
那么这一切是怎么开始的呢?

友人

这一切和这样的一位学长,也就是这个公众号的肖大有关。
当年在知乎闲逛,《皇室战争》中兰切斯特方程组的分析的回答中看到了他:
还是这个头像,还是这个简介
一看简介,居然是本校,于是第二天面基:学长人不高,瘦瘦带个眼镜,挺可爱的,眼神中充满灵气,数学本科,机器学习硕士,还用着一个这么萌的头像。
当时就拉着学长,逼迫他学Unity(当时我不会写代码),然后我们参加了几次Game Jam,学校的,LudumDare,还有腾讯的游戏创意大赛。大学最后的两年,有不少时间,都是在他那间全是学霸的研究生宿舍度过的。
当时我就在他的一步步的引导下,通关了The Witness,拿到了全成就。
要知道游戏的乐趣都是有门槛的,倘若没有感受过真正解谜的过程和发现的乐趣,你只会想要知道答案,停止这种令人头大的思考,根本无法理解,谜题的揭示过程的思索才构成了游戏的意义。而如果连基本的WASD都不会按,那根本无法体会《守望先锋》的速度,自由,对当时主流FPS对战游戏的突破,更别提团队合作。

他是我见过最好的游戏引导者。
他把他的电脑和座位让给我,然后也不着急着和我剧透,一下就展示他觉得这个游戏牛逼的地方;他会神神秘秘地,引起我的好奇,然后安静地坐在一旁的椅子上。
看着我一步步从萌新,到困惑,到抓耳挠腮,被好奇折磨得不行,然后到A-Ha Moments恍然大悟,我从感慨着这太牛逼了,这也太难了,直到脊背发凉,整个人被整个世界后的秘密所吸引。
他就在边上一副诡计得逞的样子。
我不知道什么样的心态与耐心,能够让他这样引导朋友去接触这样的一个作品,那大概是一种真正的无私的分享吧,我至今依旧怀念我在他宿舍前后度过的三十个小时去完成这样一部神作的体会。能够陪同你打完全部《The Witness》的大概是真爱吧。
在他的引导下,我感受到了这个神秘的世界真正向我敞开,那是世界的奥秘,是不可说的神秘,是一种关于道的东西。
可能是少有的,比较有得“炫耀”的游戏经历了
而那种东西是不可能在今天的这些手游上体会到的。

信任


当时的我比较喜欢“意识流”式的游戏,也可能会从一些Meta或者是奇怪的东西入手去做作品。
但其实做出来的东西在质疑和大环境的对比中,很多时候自己都不能相信,但当时,他就能和我一直合作下去。


这在后来我和他一同进入腾讯培训做的Mini Game游戏中印象更深。
当时我们和其他的小伙伴想要做一个关于”线“的游戏,前面推翻了很多次,直到Deadline都快到了,精疲力竭,但他依旧还是能信任我,一路做了出来。
当时可能团队的其他人大家谁也不知道这个游戏最后会是怎样的,而我当时对于节奏的传达以及意义的叙说也非常没有共情力。直到当时展示的最后视频放完,才有这个游戏全貌的画面,游戏的意义本身才显露出来。最后拿到了很多其他组小伙伴好的感动的feedback,以及最后的铜奖。

我至今很难去评价那是一个什么样的作品,即便它已经过去了一年多。
前几天他刚好微信上来找我:

这个游戏叫做《El Hacedor》,已经提过很多次了,公号也有文章存档,
游戏0x0064:EI Hacedor (可以看到视频)


后续

什么?你们问后续?
后续是我们没有在一起(笑)
我们现在都在腾讯,虽然异地,但也一起做公众号(就是这个公众号!),大部分我更新,他偶尔写两篇技术范十足的文章,然后生日的时候送送平常不会玩的游戏,黑魂啊只狼啊什么的。
我相信我们一直会是很好的朋友的。


“有个立意要描绘世界。随着岁月流转,他画出了省区、王国、山川、 港湾、船舶、岛屿、鱼虾、房舍、器具、星辰、马匹和男女。临终之前不 久,他发现自己耐心勾勒出来的纵横线条竟然汇成了自己的模样。” —— 博尔赫斯《诗人》


后续again


这两天在知乎我把这个视频放出去后,有一位不认识的知友看到答案评论觉得现有的音乐有些单调(废话,因为是我自己瞎按的),然后他来找我要了视频,说他是钢琴专业的,希望能够尝试即兴配乐。

然后他真的就刚刚回复了我,



我把他的视频放在了知乎回答里,
可以点击 阅读原文
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小豆


AZUKI


#954A45




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第127/30000篇


2020.01.15


上海

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